Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MODEL ADDIE UNTUK MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN Siti Rohma; Marianus Subandowo; Atiqoh Atiqoh
MUADDIB Jurnal Kependidikan dan Keislaman Vol. 12. No 1 (2022)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/muaddib.v1i1.4526

Abstract

Tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan produk Media Pembelajaran Berbasis Web dengan menggunakan model pengembangan ADDIE untuk mata pelajaran desain grafis percetakan. Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Web ini efektif   dapat   meningkatkan   interaksi belajar aktif. Dalam memanfaatkan Media Pembelajaran Berbasis Web siswa SMK untuk mata pelajaran desain grafis percetakan ini, disarankan untuk: secara konsisten dan kontinu mempelajarinya dan mengikuti instruksi yang diberikan. Hasil penelitian pengembangan ini adalah Produk Media Pembelajaran Berbasis Web ini memiliki tingkat kelayakan materi 97,5%, kelayakan desain pembelajaran 96,25%, dan kelayakan media pembelajaran 95%. Sedangkan tingkat kelayakannya berdasarkan uji coba perorangan adalah 99,16 %, berdasarkan uji coba kelompok kecil adalah 96,67% dan berdasarkan uji coba lapangan 94,71% dengan kualifikasi sangat layak dan tidak perlu direvisi.
PENGEMBANGAN MODEL BLENDED LEARNING DENGAN MEDIA FLIPPED LEARNING CLASSROOM PADA MATEMATIKA BILANGAN BULAT DI MTS BERBASIS MICROSOF 365 Nurmawati Nurmawati; Marianus Subandowo; Atiqoh Atiqoh
MUADDIB Jurnal Kependidikan dan Keislaman Vol. 12. No 1 (2022)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/muaddib.v1i1.4527

Abstract

Tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan produk Model Blended Learning dengan Media Flipped Learning Classroom di MTS Berbasis Microsoft 365 dengan menggunakan model pengembangan ADDIE untuk mata pelajaran pada Matematika Bilangan Bulat. Penggunaan Model Blended Learning dengan Media Flipped Learning Classroom ini efektif   dapat   meningkatkan   interaksi belajar aktif. Dalam memanfaatkan Model Blended Learning dengan Media Flipped Learning Classroom siswa SMP untuk mata pelajaran Matematika Bilangan Bulat ini, disarankan untuk: secara konsisten dan kontinu mempelajarinya dan mengikuti instruksi yang diberikan. Hasil penelitian pengembangan ini adalah Produk Model Blended Learning dengan Media Flipped Learning Classroom ini memiliki tingkat kelayakan materi 97,5%, kelayakan desain pembelajaran 96,25%, dan kelayakan media pembelajaran 95%. Sedangkan tingkat kelayakannya berdasarkan uji coba perorangan adalah 99,16 %, berdasarkan uji coba kelompok kecil adalah 96,67% dan berdasarkan uji coba lapangan 94,71% dengan kualifikasi sangat layak dan tidak perlu direvisi. 
DEVELOPMENT OF E-MODULES BASED ON BLOG INSTRUCTIONAL DESIGN COURSES OF LAMONGAN ISLAMIC UNIVERSITY Sugiarni; M. Subandowo; Hari Karyono
Jurnal Mantik Vol. 6 No. 2 (2022): August: Manajemen, Teknologi Informatika dan Komunikasi (Mantik)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this development is to produce a Blog-Based E-Module on Instructional Design Courses at private universities in Lamongan in particular and it is also expected for students as a whole, because Blog-Based E-Modules are generally opened access via an internet connection. The development model used in the development of interactive learning multimedia is the ADDIE model. The development stages of the ADDIE model consist of five stages which include analysis, design, development, implementation and evaluation. The result of this development is that this Blog-Based E-Module Product has a material feasibility level of 86.66%, a learning design feasibility 94.28%, and a learning media feasibility 94.28%. While the small group trial rate is 90.79% and based on field trials 91.22% with very decent qualifications and does not need to be revised.
Redesain Mesin Parut Kelapa Menggunakan Motor Listrik 100 Watt Yanatra Budi Pramana; Titik Koesdijati; Achmad Miftahul Huda; M.Subandowo
SNHRP Vol. 2 (2019): Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian (SNHRP) Ke 2 Tahun 2019
Publisher : LPPM Universitas PGRI Adi Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mesin parut kelapa adalah salah satu produk mesin dari hasil teknologi yang berfungsi sebagai alat untuk menghancurkan daging buah kelapa menjadi butiran-butiran kecil dengan tujuan untuk memperoleh santan [CH3(CH2)6COOH] yang terkandung di daging buah kelapa. Mesin parut kelapa yang sekarang adalah satu rangkaian dengan mesin selep bumbum yang menggunakan motor bensin sebagai penggerak utamanya, dan mempunyai tiga pulley disetiap poros giliannya sedangkan di mesin motor mempunyai satu pulley, sehingga ketidak efisiensi melepas-pasang v-blet. mesin parut kelapa motor bensin dan mesin parut motor bensin peningkatan efesiensi waktu parut buah kelapa secara signifikan, dengan rata-rata berat buah kelapa 1 kg apabila menggunakan mesin parut motor bensin dapat ditempuh dengan waktu 6.9 menit/kg sedangkan mengunakan mesin parut kelapa motor listrik dapat ditempuh dengan waktu 3.6 menit/kg sehingga didapatkan selisih waktu pelubangan sebesar 3.3 menit/kg.dan perbandingan hasil parutan kelapa yang tercecer antara motor bensin dengan motor listrik didapatkan selilih berat 18,46gram. Kata Kunci : redesain mesin parut, motor listrik, efesiensi.
BIMBINGAN TEKNIK PUBLIKASI KARYA ILMIAH di ONLINE JOURNAL SYSTEM (OJS) untuk GURU SEKOLAH DASAR Nurmida Catherine Sitompul; Ibut Priono Leksono; Marianus S Subandowo; Ahmad Zaini
SNHRP Vol. 3 (2021): Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian (SNHRP) Ke 3 Tahun 2021
Publisher : LPPM Universitas PGRI Adi Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (790.177 KB)

Abstract

Setiap guru memiliki kewajiban untuk menerbitkan karya ilmiah dan menjadi persyaratan dalam proses kenaikan pangkat sehingga sangat wajar bila kompetensi ini menjadi sangat penting yang harus dikembangkan oleh setiap guru. Namun publikasi ilmiah para guru masih sangat kurang. Artinya karya-karya penelitian guru tidak didiseminasikan sehingga tidak dapat dimanfaatkan. Kondisi ini sudah seharusnya diubah karena dapat menjadi pertanda kurangnya penghargaan atas kerja ilmiah para guru. Aktivitas menulis karya ilmiah sampai dengan penerbitan adalah aktivitas yang berat, memerlukan latihan, kesabaran dalam melewati prosedur seperti revisi dan kesungguhan untuk terus mengikuti prosedur sampai artikel terbit. Terdapat 20 artikel yang ikut dalam Bimbingan Teknis yang diikuti oleh 50 orang guru. Setelah mendapatkan penjelasan tentang proses penerbitan OJS maka 3 artikel yang terbit di Jurnas Nasional terakreditasi Sinta 5 dan 1 jurnal nasional yang belum terakreditasi. Proses publikasi OJS yang panjang yaitu: menyusun artikel sesuai dengan Template OJS, submission, in review, editing dan publish. Meski hanya 4 artikel yang dapat dipublikasikan sebagai luaran Bimtek ini, namun hasil ini diharapkan menjadi pintu pembuka untuk menggerakkan rekan guru yang lainnya untuk meningkatkan keterampilan dalam menulis pada OJS. Publikasi artikel peneltian guru pada OJS sudah tidak dapat dihindari karena sesuai dengan era digital. Harapannya dengan terbitnya 4 artikel guru dalam OJS dapat menjadi pioner dan pendorong untuk para guru meningkatkan kinerja dalam bidang karya ilmiah ini. Publikasi artikel OJS merupakan bagian dari langkah strategis guru sekolah dasar meningkatkan karir dan tugas keprofesiannya.
Development of E-Learning Learning Media for Class VII Informatics Subjects at Islamic Middle School Bustanul Hikmah Lamongan Lukfil Anam; M. Subandowo; M. Hari Karyono
JED (Jurnal Etika Demokrasi) Vol 7, No 3 (2022): JED (Jurnal Etika Demokrasi)
Publisher : Universitas of Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/jed.v7i3.8289

Abstract

Learning media development is essential because learning must continue to innovate so that education will continue to develop with the times. This study aims to describe, explain and analyze the development process, feasibility, and effectiveness of web-based e-learning learning media through blended learning methods for informatics subjects in junior high schools. This study uses the ADDIE development method through 5 stages. Qualitative data were obtained from interviews, input from validators, and documentation. In contrast, quantitative data was obtained from the results of student learning trials before and after using e-learning learning media through blended learning, which was analyzed using a feasibility test. The results of the development show that: (1) Produce website-based e-learning learning media through the ADDIE development stage, (2) The process of testing the feasibility of website-based e-learning learning media through validators of IT/media experts, material/content experts, learning design experts whose results are 95% very feasible and the results of the small group trial the results are also feasible to be tested, (3) The level of effectiveness in website-based e-learning learning media through blended learning can be seen from the feasibility value, the results of which are proven to be effective. This is reinforced by the results of the average value of the student response field trial of 85%. Students are more likely to like the website-based learning model through Blended Learning.
The Development of Teaching Materials Based on Slip Out on Plants in Class IV SDN Balun I Turi Lamongan Diana Kusuma Kartika; M. Subandowo; Hari Karyono
Jurnal Mantik Vol. 6 No. 3 (2022): November: Manajemen, Teknologi Informatika dan Komunikasi (Mantik)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to provide teaching materials for fourth grade elementary school students with material on knowing the parts of plants. This teaching material is designed attractively by paying attention to color and writing so that it aims to create a pleasant atmosphere. This study uses the ASSURE model which has 6 stages, namely: (1) Analyze Learner, (2) State Objectives, (3) Select methods, media and materials, (4) Utilize media and materials, (5) Require Learner's participation, (6 ) evaluate and review. This development research uses material expert validation, media expert validation and design expert validation. This research is also supported by the validation of classroom teachers. The subjects of this study were students in the fourth grade of elementary school. Based on the results of the study, it can be concluded: that the product development in the form of elementary science teaching materials with material on knowing the parts of plants based on Slip Out is suitable for use in elementary schools in grade IV.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INFORMATIKA BERBASIS GOOGLE SITE CUSTOME DOMAIN Agus Rahmat Yuniar; Marianus Subandowo; Hari Karyono
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2105

Abstract

Penelitan pengembangan ini bertujuan untuk menguji kelayakan bahan ajar berbasis google site dengan menggunakan custom domain agar siswa lebih mudah menemukan dan menghafal domain yang akan menjadi acuan belajar pada mata pelajaran informatika. Permasalahan penelitian ini kurangnya minat baca siswa menggunakan buku atau LKS mata pelajaran  informatika yang ada disekolah, siswa cenderung lebih suka menggunakan gawai sebagai refrensi belajar seperti adanya video, suara, animasi sehingga perlu adanya inovasi bahan ajar yang dikembangkan sesuai dengan karaktersiInformatikasiswa agar dapat meningkatkan minat baca serta motivasi dalam belajar. Tahapan pengujian validasi produk dilakukan oleh ahli media, ahli isi, serta uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development dengan model pengembangan Lee dan Owens. Sasaran penelitian ini adalah siswa kelas VII bertempat di SMP Negeri 6 Sidoarjo. Hasil validasi dari ahli media dari kelayakan bahan ajar berbasis google site dengan menggunakan custom domain rata-rata 93,3%, untuk hasil validasi ahli materi dengan rata-rata 92,7%. Sedangkan pengujian satu-satu (perorangan) didapatkan hasil rata-rata 88%, pada pengujian kelompok kecil memperoleh rata-rata 90,8%, dan pada pengujian kelompok besar memperoleh 92,8%. Dari hasil validasi dan uji coba yang telah dilakukan maka kelayakan bahan ajar berbasis google site dengan menggunakan custom domain ini dapat digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran.
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Kelompok Kerja Guru Sekolah Dasar Desa Kemasantani Mojokerto Bramianto Setiawan; Reza Rachmadtullah; Eko Sugandi; Dimas Ardika Miftah Farid; M Subandowo
Etos : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 1 (2022): Etos : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : IAI Bunga Bangsa Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47453/etos.v4i1.756

Abstract

Augmented Reality or AR is a technology that achieves real-time integration of digital computer-generated content with the real world. This media is suitable for use in learning because it can display a concrete form of a phenomenon that will make the learning process that was originally boring become more interesting. But unfortunately, not all teachers can make applications. Therefore, in this community service, training and assistance in making augmented reality applications is provided for elementary school teachers in the village of Packagingtani - Mojokerto. From the results of this community service, it was shown that many participants felt that this training was very helpful for them to be more familiar with how to make augmented reality-based applications (84%). Abstrak Augmented Reality atau AR adalah teknologi yang memperoleh penggabungan secara real-time terhadap digital konten yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Media ini cocok digunakan dalam pembelajaran karena dapat menampilkan bentuk konkret dari sebuah fenomena akan membuat proses pembelajaran yang semula membosankan menjadi lebih menarik. Namun sayangnya, tidak semua guru dapat membuat aplikasi. Oleh sebab itu, dalam pengabdian masyarakat ini diberikan pelatihan dan pendampingan pembuatan aplikasi augmented reality pada guru-guru sekolah dasar di Desa Kemasantani – Mojokerto. Dari hasil pengabdian kepada masyarakat ini ditunjukkan bahwa banyak peserta yang merasa pelatihan ini sangat membantu mereka untuk lebih mengenal cara pembuatan aplikasi berbasis augmented reality (84%).
Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Blended Learning Melalui Website Canva Mata Pelajaran Penjaskesorkes Achmad Syahrizaldy; Marianus Subandowo; Hari Karyono
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 8, No 1 (2023): Januari
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v8i1.5647

Abstract

Pendidikan merupakan ranah yang sangat penting dalam akses pengetahuan yang ada saat ini dengan pengetahuan yang didapat dalam proses pendidikan dan interaksi disekolah akan mendapatkan hal-hal baru dari proses transfer ilmu atau proses pendidikan itu sendiri. Tujuan dari penelitian ini sendiri untuk mengetahui pengetahuan khusus dalam mata pelajaran penjaskes yang akan dikaitkan dengan praktik waktu pembelajaran. Kemudian website canva ini dikembangkan melalui tahapan validasi dan pengambilan data dari responden di SMA Cendekia Sidoarjo dan juga reviews yang sudah ahli dibidang Pendidikan maka dapat digunakan serta tinjau kembali berdasarkan revisi yang disarankan oleh ahli-ahli yang sudah melakukan validasi  dari reviews ahli media dengan 90 % dan kategori bobot 5 sangat layak, ahli desaain dengan persentase 90% sangat layak, teman sejawat dengan nilai persentase 80% dengan nilai bobot 4 dalam kategori layak, dan juga yang terakhir dalam pengambilan responden peserta didik peroleh nilai dari media interaktif canva sangat layak dengan persentase 81,09 %.  Dengan bobot nilai 5 maka pengembangkan bahan ajar interaktif menggunakan canva bahan ajar penjaskes dasar-dasar sepakbola sangat layak digunakan.