Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

ANALISIS KESALAHAN NUMERASI SISWA SMA DALAM MENYELESAIKAN SOAL MATEMATIKA BERBASIS AKM BERDASAKAN METODE NEWMAN Naily Masfufah; Rasiman; Noviana Dini Rahmawati
JIPMat Vol. 10 No. 2 (2025): JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v10i2.1920

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk memeriksa kesalahan numerasi siswa SMA dalam soal matematika berbasis Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) dengan menggunakan metode Newman. Metode ini mengidentifikasi kesalahan siswa dalam lima langkah: membaca, memahami, transformasi, keterampilan proses, dan penulisan jawaban. Siswa di kelas XII SMA Negeri 1 Kajen, yang dipilih berdasarkan hasil tes numerasi AKM, adalah subjek penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesalahan terbesar terjadi pada tahap transformasi; banyak siswa menghadapi kesulitan mengubah informasi soal menjadi model matematis yang sesuai. Selain itu, proses menyusun langkah penyelesaian, mengevaluasi jawaban, dan menyajikan jawaban secara logis juga mengalami kesulitan. Perhitungan biasanya dilakukan langsung oleh siswa tanpa memahami konsep soal secara menyeluruh. Mereka jarang memeriksa kembali jawaban mereka. Selain itu, banyak siswa melakukan kesalahan dalam menyajikan jawaban karena mereka tidak menyusun jawaban secara sistematis dan tidak menyertakan satuan atau penjelasan yang jelas. Untuk meningkatkan kemampuan numerasi siswa saat menyelesaikan soal AKM, penelitian ini menyarankan penggunaan strategi pembelajaran yang lebih berfokus pada pemahaman konsep, penyusunan prosedur yang sistematis, dan latihan dalam mengevaluasi jawaban dan komunikasi matematis.
PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI CABRI 3D DAN GEOGEBRA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMP shinta baity; Noviana Dini Rahmawati; Achmad Buchori
JIPMat Vol. 11 No. 1 (2026): JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v11i1.3625

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu 1) Untuk mengetahui pengaruh pembelajaran matematika yang menggunakan bantuan aplikasi Cabri 3D terhadap hasil belajar siswa, 2) Untuk mengetahui pengaruh pembelajaran matematika yang menggunakan bantuan aplikasi Geogebra terhadap hasil belajar siswa, 3) Untuk mengetahui pengaruh pembelajaran matematika yang menggunakan bantuan aplikasi Cabri 3D dan Geogebra terhadap hasil belajar siswa. Jenis yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Kuantitatif dengan penggambilan sampel menggunakan teknik Cluster Random Sampling. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pre-test Post-test Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMPN 10 Semarang. Berdasarkan hasil perhitungan dengan uji anava satu jalur, uji t satu pihak, uji t dua pihak, uji regresi linear sederhana dan uji regresi linear ganda dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan aplikasi Cabri 3D dan Geogebra terhadap hasil belajar siswa, tetapi hasil belajar siswa yang menggunakan aplikasi Cabri 3D tidak lebih baik dari hasil belajar siswa yang menggunakan aplikasi Geogebra. Pembelajaran yang menggunakan aplikasi Cabri 3D memiliki pengaruh terhadap hasil belajar sebesar 77,3%, sedangkan pembelajaran yang menggunakan aplikasi Geoegbra memiliki pengaruh terhadap hasil belajar sebesar 80,8%. Jadi, terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan pada pembelajaran kelas yang menggunakan aplikasi Cabri 3D dan kelas yang menggunakan aplikasi Geogebra.
Designing translation learning trajectory using tayub dance context through RME assisted by GeoGebra Zahra Fadila; Farida Nursyahidah; Noviana Dini Rahmawati; Margaretha Madha Melissa
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 17 No. 2 (2026): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/0g20hz36

Abstract

The concept of translation plays a crucial role in geometry education, fostering students' spatial understanding, visual thinking, and transformational reasoning. Despite its importance, many students still struggle to abstract the concept of translation, demonstrating a low level of conceptual understanding and a limited ability to apply it in a coordinate context. To address this gap, this study introduces a culturally grounded, context-based learning design that integrates Tayub dancers' movement into translation learning. This study aims to develop a learning trajectory that supports students’ conceptual understanding of translation through meaningful and realistic mathematical experiences. This study involved 32 ninth-grade students from a public junior high school in Semarang. It employed a validation study design research methodology that included three phases: preliminary design, teaching experiment, and retrospective analysis. The learning activities were implemented using the Realistic Mathematics Education (RME) approach assisted by GeoGebra. The resulting Learning Trajectory (LT) consisted of three interrelated activities: analyzing a video of Tayub dance movements to identify translation features; deriving formal rules for translation vectors through the “box arc” strategy and GeoGebra exploration; and solving a contextual problem involving the design of dancer formations. The findings indicate that integrating culturally relevant contexts and visual media into RME effectively enhances students' understanding of translation. This research contributes to the field by offering a novel approach that bridges ethnomathematics and the teaching of formal geometric transformations, and by serving as a reference for future studies seeking to incorporate local wisdom and technology into mathematics education.
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING DENGAN KONTEKS BUDAYA LOKAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS SISWA SMP Nolanda Juli Maryana; Noviana Dini Rahmawati; Aurora Nur Aini
JIPMat Vol. 11 No. 2 (2026): JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v11i2.4143

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan LKPD berbasis Problem Based Learning (PBL) dengan konteks budaya lokal yang valid, efektif, dan praktis dalam meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa SMP pada pembelajaran matematika kelas VII. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE meliputi tahap Analysis, tahap Design, tahap Development, tahap Implementation, dan tahap Evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Kalinyamatan tahun ajaran 2025/2026. Penelitian menggunakan dua kelas yaitu VII H sebagai kelas eksperimen dan VII G sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan untuk mengukur kualitas LKPD yaitu angket lembar validasi untuk mengukur kevalidan, tes kemampuan representasi matematis untuk mengukur keefektifan, dan angket respon guru dan siswa untuk mengukur kepraktisan. Hasil analisis validasi meliputi validasi isi dan validasi konstruk menunjukkan nilai validitas berturut-turut sebesar 0,811 dan 0,828 sehingga LKPD tergolong sangat valid. Kualitas LKPD memenuhi kriteria efektif  ditunjukkan dengan hasil N-Gain sebesar 0,569 yang berkategori sedang, kemudian ketuntasan belajar siswa kelas eksperimen memiliki persentase 84% siswa mendapatkan nilai di atas KKM. Berdasarkan uji t data posttest didapatkan bahwa kemampuan representasi matematis kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Serta analisis angket respon siswa menghasilkan nilai kepraktisan sebesar 77,74% yang berkategori “Baik” dan angket respon guru menghasilkan nilai kepraktisan sebesar 84,28% yang berkategori “Sangat Baik”. Dengan demikian, disimpulkan bahwa LKPD berbasis Problem Based Learning (PBL) dengan konteks budaya lokal yang dikembangkan terbukti valid, efektif, dan praktis untuk meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa pada pembelajaran matematika SMP.
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Artificial Intelligence (AI) Bagi Guru-Guru di SDN Pandean Lamper 01 Semarang Achmad Buchori; Titik Haryati; Noviana Dini Rahmawati; Muhammad Prayito; Dina Prasetyowati
Archive: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2025): Desember 2025
Publisher : Asosiasi Pengelola Publikasi Ilmiah Perguruan Tinggi PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55506/arch.v5i1.197

Abstract

: yang digunakan dalam pengabdian ini terdiri dari beberapa tahap yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan pelatihan, tahap implementasi dan tahap evaluasi dan pendampingan. Hasil: para guru menunjukkan peningkatan kemampuan dalam merancang dan mengembangkan media pembelajaran berbasis AI, serta memiliki motivasi yang lebih tinggi untuk mengintegrasikan teknologi ini ke dalam proses belajar mengajar di sekolah. Kesimpulan: Kegiatan ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran serta mendukung transformasi digital di lingkungan SDN Pandean Lamper 01 Semarang.
Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis AI dan Metaverse bagi Guru MTsN 1 Kudus Achmad Buchori; Dina Prasetyowati; Joko Sulianto; Noviana Dini Rahmawati
Archive: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2026): Desember 2026
Publisher : Asosiasi Pengelola Publikasi Ilmiah Perguruan Tinggi PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55506/arch.v6i1.316

Abstract

Latar Belakang: Guru MTs Negeri 1 Kudus masih menghadapi keterbatasan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi digital. Di sisi lain, perkembangan Artificial Intelligence (AI) dan Metaverse membuka peluang untuk menciptakan pembelajaran yang lebih inovatif, interaktif, dan adaptif. Tujuan: Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis Artificial Intelligence (AI), Virtual Reality (VR), dan Augmented Reality (AR). Metode: Kegiatan dilaksanakan melalui analisis kebutuhan, workshop berbasis praktik, pendampingan, implementasi media pembelajaran, dan evaluasi menggunakan angket respons peserta. Hasil: Sebanyak 71 guru mengikuti kegiatan dan berhasil mengembangkan video animasi berbasis AI, media Virtual Reality, serta Augmented Reality yang dapat diimplementasikan sesuai mata pelajaran masing-masing. Hasil evaluasi menunjukkan rata-rata skor respons peserta sebesar 4,68 dengan kategori sangat baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pelatihan dan pendampingan mampu meningkatkan kompetensi digital guru dalam memanfaatkan teknologi untuk pengembangan media pembelajaran. Kesimpulan: Kegiatan PKM berhasil meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangkan dan mengimplementasikan media pembelajaran berbasis AI dan Metaverse. Pemanfaatan teknologi tersebut mendukung terciptanya pembelajaran yang lebih interaktif, kreatif, inovatif, dan adaptif terhadap perkembangan teknologi serta kebutuhan pembelajaran di era digital.
Design of Virtual Reality-Based Mathematics Virtual Lab with Constructivist Approach in Senior High School Achmad Buchori; Noviana Dini Rahmawati; Wijayanto
Proceeding International Conference on Digital Education and Social Science Vol. 2 No. 1 (2024): Proceeding International Conference on Digital Education and Social Science 202
Publisher : Asosiasi Pengelola Publikasi Ilmiah (APPI) PT PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55506/icdess.v2i1.41

Abstract

The purpose of this research is to produce a virtual reality-based high school mathematics virtual lab product with a constructivistic approach in an effort to improve the literacy and numeracy of high school students. The research method uses R&D by adopting the ADDIE model, namely Analysis (Analyze), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation), and Evaluation (Evaluate). Researchers only conducted basic research so that the research stages only reached development. Data collection techniques used tests, questionnaires, structured interviews, and documentation. Data analysis used questionnaire analysis of student and teacher responses, feasibility analysis by experts, reduction of structured interview results and triangulation techniques. Test data was analysed using descriptive statistics. The results of this study are the production of virtual high school mathematics lab products as much as 10 materials that are attractively packaged based on virtual reality that have been validated by material experts and media experts with an average score of material experts = 89.70 and media experts = 90.38, meaning that this virtual mathematics lab product is very feasible to use in learning high school mathematics.