Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Algoritma Naïve Bayes Pada Analisis Sentimen Pengguna Game Mobile Legends Di Google Play Store Tanto Dwi Rantau Jati; Syarifuddin Baco; Nursuci Putri Husain
Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2025): Juni
Publisher : Teknik Informatika Universitas Islam Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71466/jiktif.v2i1.76

Abstract

Mobile Legends: Bang Bang merupakan salah satu game bergenre MOBA-RPG yang dibuat oleh Moonton dari Shanghai, China yang diluncurkan pada tahun 2016. Analisis sentimen atau disebut sebagai opinion mining adalah salah satu bidang dari Natural Language Processing (NLP) yang dapat digunakan untuk menentukan apakah suatu data bersifat netral, negatif, atau positif. Algoritma Naïve Bayes merupakan salah satu algoritma yang terdapat dalam teknik klasifikasi yang berbasis probabilitas dalam statistik yang ditemukan oleh Thomas Bayes. Algoritma ini memprediksi kemungkinan nantinya di masa depan berdasarkan kemungkinan di masa lampau menggunakan Teorema Bayes. Kemudian dikombinasikan dengan asumsi "naïve" di mana kondisi antar atribut dianggap saling lepas dan tidak berhubungan dengan yang lainnya. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D), merupakan suatu pendekatan sistematis yang digunakan dalam konteks penelitian untuk mengembangkan dan meningkatkan produk, proses, atau inovasi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara scrapping data dari Google Play Store. Hasil pengujian website untuk analisis sentimen pengguna game Mobile Legends di Google Play Store menunjukkan bahwa sistem berfungsi dengan baik. Prediksi yang dihasilkan oleh algoritma ini mencatatkan nilai akurasi 92%, berdasarkan hasil perhitungan recall, kelas Positif memiliki sebesar 0,9690, kelas negatif juga mencapai 0,9266, dan kelas Netral memiliki sebesar 0,8666. Rata-rata recall dihitung menggunakan Weighted Average, menghasilkan nilai 0,9252 atau 92%, dan Hasil perhitungan precision bahwa kelas Positif memiliki sebesar 0,9126 , kelas Negatif mencapai 0,9619, dan kelas Netral memiliki 0,8904. Rata-rata precision dihitung menggunakan Weighted Average, menghasilkan nilai 0,9257 atau 92%, yang menunjukkan bahwa algoritma tersebut memiliki tingkat klasifikasi yang sangat baik.
Rancang Bangun Alat Pendeteksi Pasang Surut Air Laut Berbasis Internet Of Things (IOT) Fatwa Ramadhan; Rahul Jabar; Nursuci Putri Husain; Fahri El Fazza
Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 2 (2025): Desember
Publisher : Teknik Informatika Universitas Islam Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71466/jiktif.v2i2.87

Abstract

Indonesia sebagai Negara kepulauan terbesar di dunia memiliki 70% wilayahnya berupa lautan, dengan fenomena pasang surut yang terjadi secara berkala dua kali sehari akibat pengaruh lokasi strategisnya di antara Samudra Pasifik dan Hindia. Informasi pasang surut sangat penting untuk mendukung berbagai sektor, seperti pelayaran, transportasi laut, perencanaan infrastruktur pesisir, serta mitigasi bencana seperti El Nino dan tsunami. Data ini juga digunakan untuk menganalisis dampak perubahan iklim terhadap kenaikan permukaan laut yang berpotensi menyebabkan banjir, erosi, dan kerusakan ekosistem. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji alat pendeteksi pasang surut air laut berbasis Internet Of Things (IOT). Sistem ini memanfaatkan sensor ultrasonik, hujan, dan Anemometer yang terintegrasi dengan aplikasi Blynk untuk memantau kondisi pasang surut, cuaca, dan kecepatan angin secara real-time. Pengujian dilakukan di pesisir Tanjung Barat Barombong pada tanggal 2 dan 3 Januari 2025. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa sistem yang dirancang berhasil mengukur pasang surut air laut, menghitung kecepatan angin, serta mendeteksi curah hujan secara akurat. Alat ini mampu memberikan data real-time yang dapat diakses melalui platform Blynk, sehingga mempermudah pemantauan kondisi lingkungan pesisir dan mendukung pengambilan keputusan yang lebihtepat, baik untuk kebutuhan masyarakat maupun lembaga terkait.
Perancangan Alat Pendeteksi Ketinggian Air (Banjir) Menggunakan Sensor Ultrasonik Berbasis Internet of Things (IoT) dan Android (Blynk) Muh. Zidan; Ahmad Martani; Nursuci Putri Husain
Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 1 (2026): Juni
Publisher : Teknik Informatika Universitas Islam Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71466/jiktif.v3i1.101

Abstract

Banjir seringkali terjadi disekitar lingkungan tempat tinggal,terutama daerah tempat tinggal, terutama di daerah perkotaan. Banjir juga bisa terjadi jika debit air pada bendungan mencapai level yang tinggi atau melebihi batas biasa akibat hujan terus menerus sehingga bendungan tidak mampu menampung volume air yang datang. Penelitian ini dari kebutuhan akan alat yang dapat memonitor ketinggian air yang mengakitbatkan banjir secara efisien, khususnya mengantisipasi resiko banjir. Penelitian ini bertujuan merancang dan menguji mengembangkan alat pendeteksi ketinggian air banjir dengan menggunakan sensor ultrasonik berbasis internet of things dan android. Metode yang digunakan dalam penelitian ini Reseacrh and Development (R&D) Reseacrh melakukan perancangan alat memanfaatkan sensor ultrasonik HC-SR04 dan android blynk untuk mengukur tingkat ketinggian air yang mengkibatkan banjir dan mengirimkan informasi kepada petugas melelui internet of things dan aplikasi telegram untuk mengirimkan notifikasi sebagai antara muka pengguna. Pengujian membuktikan bahwa alat ini dapat mendeteksi ketinggian air yang mengakibatkan banjir dengan sesuai Selain itu, alat ini dapat mengirim notifikasi peringatan secara otomatis melalui aplikasi ketika tingkat air mencapai ambang batas tertentu. Adapun saran untuk pengembangan ke depannya dengan menambahkan panel surya atau daya yang lebih tahan lama. Dengan demikian, Alat ini berfungsi sebagai peringatan dini yang efisien dan mudah digunakan oleh petugas melalui smartphone
Rancang Bangun Aplikasi Chatbot Berbasiskan Kecerdasan Buatan Untuk Layanan Pelanggan Pada PT Yusran Karya Rachmat Febrianto; Nursuci Putri Husain; Ayu Lestari Perdana
Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 1 (2026): Juni
Publisher : Teknik Informatika Universitas Islam Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71466/jiktif.v3i1.126

Abstract

Di era digital saat ini, teknologi informasi memainkan peran yang semakin vital dalam berbagai bidang kehidupan seperti PT Yusran Karya sebagai perusahaan yang bergerak di bidang layanan dan bisnis yang masih menggunakan layanan manual sehingga menimbulkan kendala seperti keterbatasan waktu operasional, antrian panjang, serta respon yang tidak konsisten.tujuan dari penelitian ini adalah Merancang aplikasi chatbot menggunakan metode rule based system untuk layanan pelanggan pada PT Yusran Karya. Metode pengujian yang digunakan adalah Black Box Testing, di mana sistem diuji berdasarkan fungsionalitasnya melalui berbagai skenario penggunaan tanpa melihat struktur internal kode program Hasil pengujian menunjukkan bahwa chatbot mampu menjawab 90% pertanyaan pengguna dengan tepat, sementara 10% pertanyaan tidak berhasil dijawab karena tidak tercakup dalam basis pengetahuan sistem. Aplikasi ini menggunakan metode keyword matching dengan aturan Rule-Based dan threshold dalam memproses input pengguna. Berdasarkan evaluasi pengalaman pengguna, sistem dinilai mudah digunakan dan mampu memberikan respons secara cepat, meskipun masih terdapat keterbatasan dalam memahami variasi pertanyaan di luar basis pengetahuan. Kesimpulan dari pengujian sistem ini adalah layanan pelanggan di PT Yusran Karya menjadi lebih cepat, tepat, dan efisien dalam memberikan informasi kepada pelanggan.
Sistem Manajemen Inventaris Cerdas Berbasis Qr Code Dan Website Untuk Otomatisasi Pegawasan Buku Pada Perpustakaan Universitas Islam Makassar Nildawati; Nursuci Putri Husain
Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 1 (2026): Juni
Publisher : Teknik Informatika Universitas Islam Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71466/jiktif.v3i1.140

Abstract

Perpustakaan memiliki peran penting dalam menunjang kegiatan akademik sehingga membutuhkan sistem pengelolaan inventaris buku yang efektif dan akurat. Proses pencatatan dan pengawasan buku yang masih dilakukan secara manual sering menimbulkan kesalahan data, keterlambatan layanan, serta kesulitan dalam pelacakan koleksi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan Sistem Manajemen Inventaris Cerdas Berbasis QR Code dan Website untuk otomatisasi pengawasan buku pada Perpustakaan Universitas Islam Makassar. Sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL serta memanfaatkan teknologi QR Code sebagai identitas unik setiap koleksi buku. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Agile dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Black-Box untuk memastikan seluruh fungsi berjalan sesuai spesifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu mengotomatisasi proses inventarisasi, peminjaman, dan pengembalian buku secara terintegrasi, meningkatkan efisiensi kerja petugas, serta meminimalkan kesalahan pencatatan sehingga kualitas layanan perpustakaan menjadi lebih optimal.
Rancang Bangun Alat Pengolah Limbah Ternak Ayam Menggunakan Arduino Dedi Susanto; Revas Sandre; Sukirman; Nursuci Putri Husain
Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 1 (2024): Juni
Publisher : Teknik Informatika Universitas Islam Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71466/jiktif.v1i1.11

Abstract

Limbah adalah sumber hasil buangan dari proses produksi atau bahan yang dikeluarkan dari sumber hasil kegiatan makhluk hidup atau alam yang tidak memiliki ilmu ekonomi. Limbah ini dapat berupa limbah padat, cair dan gas yang jika tidak ditangani dengan baik akan berdampak buruk bagi lingkungan. Salah satu limbah yang dihasilkan adalah limbah kotoran ayam baik ayam petelur maupun ayam pedaging yang memiliki potensi yang besar sebagai pupuk organik. Limbah kotoran ayam paling dominan belum dimanfaatkan secara maksimal, setiap hari ada orang yang mengkutip kotoran ayam tersebut sembari membersihkan kandang ayam. Jika limbah ini dibiarkan akan berdampak negatif pada lingkungan sekitar. Penelitian ini bertujuan untuk membuat alat pengolah limbah ternak ayam berbasis arduino. Metode penelitian yang digunakan R&D (Reseach And Development) mengunakan langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah, serta menggunakan diagram blok sebagai cara kerja sistem alat yang dirancang. Hasil pengujian dimulai dengan memasukan bahan–bahan yang akan di olah kedalam wadah alat tersebut, kemudian sensor load cell akan mendeteksi berat beban setalah itu alat akan bekerja mengolah pupuk, kemudian motor dc akan menggerak pengaduk untuk mengaduk bahan-bahan yang ada didalam wadah lalu sensor soil moisture akan mendeteksi kelembaban pupuk yang sedang diolah. Kesimpulan dari penelitian ini alat pengolah limbah ternak ayam berbasis Arduino dapat bekerja secara efektif dan tepat.
Rancang Bangun Alat Penakar Gula Pasir Dan Bubuk Kopi Berbasis Arduino Mariam; Nursuci Putri Husain; Syarifuddin Baco; Rosmiati
Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 1 (2024): Juni
Publisher : Teknik Informatika Universitas Islam Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71466/jiktif.v1i1.25

Abstract

Abstrak Gula dan Kopi merupakan dua dari sembilan kebutuhan penting masyarakat indonesia dan cara takarnya masih menggunakan sistem manual. Mengingat perkembangan zaman yang semakin caggih dibutuhkan alat takar yang lebih mudah dan lebih modern. Tujuan penelitian Merancang alat penakar gula pasir dan bubuk kopi berbasis Arduino agar proses penakaran gula atau kopi lebih efektif. Metode penelitian yang digunakan ialah Research and Development (R&D) menghasilkan alat penakar menggunakan kaypad sebagai penginput data dan Arduino memprosesnya sehingga di respon oleh motor servo, Sensor Infared dan Loadcell, menguji keefektifan fungsi alat. Hasil pengujian alat penakar gula pasir dan bubuk kopi berbasis Arduino dilakukan dengan menghubungkan adaptor dengan terminal, dimana adaptor menerima aliran listrik sebesar 12 volt 15 ampere, kemudian masuk pada mikrokontroler yang dimana pada penelitian ini menggunakan Arduino uno kemudian disuplay ke keypad, LCD, servo, sensor infared dan loadcell. Kesimpulan alat penakar gula pasir dan bubuk kopi menggunakan sensor infared yang mendeteksi adanya wadah dan motor servo dengan otomatis berhenti jika terisi sesuai yang diinginkan. Kata Kunci: Takaran, Gula, Kopi, Loadcell, Sensor. Abstract Sugar and coffee are two of the nine important needs of the Indonesian people and the dosage method still uses a manual system. Given the increasingly sophisticated times, easier and more modern measuring tools are needed. The purpose of the study is to design a granulated sugar measuring tool and arduino-affective. The research method used is Research and Development (R&D). The measuring too uses a keypad as a data input and arduino processes it, so that it is responded by servo motors, infared sensor and loadcells to test the effectiveness of tool functions. The test results of the arduino-based granulated sugar and coffe powder measuring devise were carried out by connecting the adaptor with the terminal, were the adaptor received an electric current of 12 volts 15 ampers. Then granulated sugar and coffee grounds enter the microcontroller. Which in this study uses Arduino Uno. It is supplied to the keypad, LCD, servo, infared sensor and load cell. As the conclusion the granulated sugar and coffee powder measuring device uses an infared sensor that detects the presence of containers and servo motor automatically stop if they are filled as desired. Keywords: Dosing, Sugar, Coffee, Load Cell, Sensor.
Rancang Bangun Alat Pendeteksi Unsur Hara Pada Tanaman Tomat Berbasis Sensor NPK Maisyal Akmal; Sukirman; Nursuci Putri Husain
Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 1 (2024): Juni
Publisher : Teknik Informatika Universitas Islam Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71466/jiktif.v1i1.36

Abstract

Tanaman tomat merupakan salah satu tumbuhan yang ditemukan di Amerika Selatan dan pertama kali tumbuh di tanah Peru. Pada sektor pertanian, tanah merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan keberhasilan kesuburan tanaman tomat. Tujuan penelitian untuk merancang sebuah alat pendeteksi dari berbagai komponen elektronik untuk mendeteksi unsur tanah sebelum melakukan penanaman di suatu lahan dengan menggunakan sensor NPK tanah untuk mengukur nilai nitrogen (N), fosfor (P), dan kalium (K) dengan mengetahui kualitas rendah, sedang dan tinggi unsur hara tanah. Metode penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) karena hasil akhir penelitian ini akan menghasilkan produk perancangan sistem. Desain penelitian ini merupakan desain penelitian uji coba untuk mengetahui hasil dan kinerja perancangan alat pendeteksi unsur hara tanah. Hasil Penelitian ini mengukur tanah dengan 3 jenis pengukuran tanah kering, basah dan basah sekali dengan nilai tinggi ( N =50>, P = 30>, K = 20>), nilai sedang ( N = 20>, P = 10>, K = 10>) serta nilai rendah ( N = <20, P = <10, K = <10)
Aplikasi Sistem Informasi Absensi Karyawan Berbasis Web (Studi Kasus: Dapur Rira Makassar) Zul efendi Jainab; Nursuci Putri Husain; Ahmad Martani
Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2025): Juni
Publisher : Teknik Informatika Universitas Islam Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71466/jiktif.v2i1.48

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi sistem informasi absensi karyawan berbasis web dengan studi kasus pada Dapur Rira Makassar. Sistem ini dirancang untuk mengatasi permasalahan pencatatan absensi manual yang sering kali tidak efisien dan rawan kesalahan. Menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC), penelitian ini mencakup tahap analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan pengujian. Aplikasi ini memungkinkan admin untuk mengelola data karyawan, jabatan, jam kerja, dan laporan absensi, sementara karyawan dapat melakukan absensi melalui pengambilan gambar wajah sebagai verifikasi kehadiran. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi ini meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam pengelolaan data absensi, serta mempermudah akses informasi baik bagi admin maupun karyawan. Sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi praktis untuk pengelolaan absensi dan menjadi referensi bagi pengembangan sistem serupa di masa mendatang.     
Penerapan Algoritma Naïve Bayes Pada Analisis Sentimen Pengguna Game Mobile Legends Di Google Play Store Tanto Dwi Rantau Jati; Syarifuddin Baco; Nursuci Putri Husain
Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2025): Juni
Publisher : Teknik Informatika Universitas Islam Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71466/jiktif.v2i1.76

Abstract

Mobile Legends: Bang Bang merupakan salah satu game bergenre MOBA-RPG yang dibuat oleh Moonton dari Shanghai, China yang diluncurkan pada tahun 2016. Analisis sentimen atau disebut sebagai opinion mining adalah salah satu bidang dari Natural Language Processing (NLP) yang dapat digunakan untuk menentukan apakah suatu data bersifat netral, negatif, atau positif. Algoritma Naïve Bayes merupakan salah satu algoritma yang terdapat dalam teknik klasifikasi yang berbasis probabilitas dalam statistik yang ditemukan oleh Thomas Bayes. Algoritma ini memprediksi kemungkinan nantinya di masa depan berdasarkan kemungkinan di masa lampau menggunakan Teorema Bayes. Kemudian dikombinasikan dengan asumsi "naïve" di mana kondisi antar atribut dianggap saling lepas dan tidak berhubungan dengan yang lainnya. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D), merupakan suatu pendekatan sistematis yang digunakan dalam konteks penelitian untuk mengembangkan dan meningkatkan produk, proses, atau inovasi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara scrapping data dari Google Play Store. Hasil pengujian website untuk analisis sentimen pengguna game Mobile Legends di Google Play Store menunjukkan bahwa sistem berfungsi dengan baik. Prediksi yang dihasilkan oleh algoritma ini mencatatkan nilai akurasi 92%, berdasarkan hasil perhitungan recall, kelas Positif memiliki sebesar 0,9690, kelas negatif juga mencapai 0,9266, dan kelas Netral memiliki sebesar 0,8666. Rata-rata recall dihitung menggunakan Weighted Average, menghasilkan nilai 0,9252 atau 92%, dan Hasil perhitungan precision bahwa kelas Positif memiliki sebesar 0,9126 , kelas Negatif mencapai 0,9619, dan kelas Netral memiliki 0,8904. Rata-rata precision dihitung menggunakan Weighted Average, menghasilkan nilai 0,9257 atau 92%, yang menunjukkan bahwa algoritma tersebut memiliki tingkat klasifikasi yang sangat baik.