Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PROMOSI UMKM PADA DISKOPERINDAG KABUPATEN BATANG HARI Mutmainnah, Mutmainnah; Mulyono, Herry
Jurnal Manajemen Sistem Informasi Vol 3 No 2 (2018): Jurnal Manajemen Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini yang membuat UMKM (Usaha Mikro Kecil dan Menengah) sulit untuk berkembang adalahpermasalahan yang terjadi dalam promosi produk, promosi yang dilakukan masih konvensional denganmendatangi pasar-pasar dan sampai saat ini DISKOPERINDAG Kabupaten Batang Hari hanya dapatmembantu mempromosikan produk UMKM melalui pameran-pameran yang diadakan oleh berbagaiinstansi pemerintah sehingga cakupan promosinya hanya di daerah itu saja. Oleh karena itu penulismemberikan solusi berupa Sistem Informasi Promosi UKM berbasis website dengan menggunakan UseCase Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram sebagai model perancangan sistem. Untukperancangan sistem hanya sebatas prototype. Dimana hasil yang diperoleh dari penelitian ini berupaRancangan Sistem Informasi Promosi UMKM pada DISKOPERINDAG Kabupaten Batang Hari yangdapat diimplementasikan lebih lanjut sehingga menghasilkan sistem informasi promosi UMKM yangdapat mendukung kegiatan promosi pihak DISKOPERINDAG dan para pelaku UMKM.
Sistem Informasi Geografis Pemetaan Penyebaran TBC di Provinsi Jambi Tahun 2022 Anzari, Yandi; Mutmainnah, Mutmainnah; Wibowo, Sugeng; Cecilia, Cecilia
Technologica Vol. 4 No. 1 (2025): Technologica
Publisher : Green Engineering Society

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55043/technologica.v4i1.221

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan memetakan penyebaran Tuberkulosis (TBC) di Provinsi Jambi pada tahun 2022 menggunakan Sistem Informasi Geografis (SIG). Data yang digunakan meliputi data pasien TBC dari Dinas Kesehatan Provinsi Jambi dan data geografis wilayah administrasi. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas tentang pola penyebaran TBC di Provinsi Jambi dan menjadi dasar untuk perencanaan tindakan pencegahan dan pengendalian penyakit TBC. Dengan memanfaatkan SIG, penyebaran TBC dapat dianalisis secara lebih detail dan akurat. Data pasien TBC yang diambil dari Dinas Kesehatan Provinsi Jambi akan diolah dan dipetakan menggunakan perangkat lunak SIG. Penelitian ini penting untuk memahami faktor-faktor geografis yang mempengaruhi penyebaran TBC di Provinsi Jambi. Pemetaan penyebaran TBC dapat membantu dalam mengidentifikasi daerah-daerah dengan kasus TBC tinggi. Informasi yang diperoleh dari penelitian ini akan berguna bagi pengambil kebijakan dalam upaya pengendalian TBC. Penggunaan SIG dalam penelitian ini menunjukkan potensi teknologi dalam mendukung kesehatan masyarakat.
STUDI ANALISIS PENYIMPANGAN PRINSIP KESANTUNAN BERBICARA PADA REALITY SHOW PESBUKER DI STASIUN TV Nirwana Nirwana; Mutmainnah Mutmainnah; Sulihin Azis
Journal Peqguruang: Conference Series Vol 4, No 2 (2022): Peqguruang, Volume 4, No.2, November 2022
Publisher : Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jp.v4i2.1673

Abstract

Penulis memilih analisis kesantunan berbahasa pada acara televisi pesbukers yang tayang di ANTV setiap Senin-Jumat pukul 18.00 WIB, acara tersebut merupakan acara yang bersifat hiburan yang didesain secara natural dalam melakukan percakapan dan ekspresi dengan tujuan membuat orang tertawa. Penelitian ini dilakukan untuk menjawab rumusan masalah yaitu Bentuk penyimpangan kesantunan berbahasa dalam acara reality show pesbukers. Wacana kebahasaan dalam acara pesbuker akan diteiti dengan menggunakan teori kesantuan berbahasa George Lecch adapun prinsip kesantunan menurutnya ada enam maksim yaitu (1) MaksimKebijaksanaan/Kearifan (2)  Maksim Penerimaan (3) Maksim Kemurahan (4) Maksim Kesederhanaanatau KerendahanHati(5) Maksim Kecocokan(6)  MaksimSimpatisan. Metode penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif kemudian teknik pengumpuan data diakukan dengan beberapalangkah  (1)menyaksikandan mendengarkan tayangan pesbukers di internet (2) mentranskripsikan percakapan yang didengar ke dalam bahasa tulis (3) mengidentifikasi tuturan yang menggunakan prinsip kesantunan berbahasa sesuai dengan masalah yang diteliti (4) mengklasifikasi data yang berhubungan prinsip kesantunan berbahasa sesuai dengan masalah yang diteliti kemudian dilakukan analisis sesuai rumusan masalah dan teori.Berdasarkan analisis peneliti, terdapat ujaran dalam percakapan yang mematuhi prinsip kesantunan berbahasa namun tidak banyak. Penyimpangan prinsip kesantunan yang lebih banyak terjadi dalam acara pesbukers, terdapat berbagai cara yang dilakukan oleh pemain untuk melakukan penyimpangan maksim kesantunan ini, seperti, membandingkan sebuah profesi yang tidak seimbang (artis dengan kenek), pembuatan pantun yang tujuannya untuk merendahkan orang lain, mengejek orang lain dengan cara membandingkan lawan bicara dengan binatang, mengalihkan pembahasan. Fungsi dari penyimpangan maksim-maksin tersebut diantaranya untuk (1) menciptakan suasana humor (2) menarik minat penonton (3) menunjukkan identitas acara.Kata kunci: penyimpangan prinsip kesantunan, pesbukers
Developing STEAM-Based Digital Mathematics Teaching Materials to Enhance Creativity Mutmainnah Mutmainnah; Sitti Fitriani Saleh; Abdul Halim Abdullah; Jumrah Jumrah; Nurwanda Nurwanda; Ahmadhani Ahmadhani
Prisma Sains : Jurnal Pengkajian Ilmu dan Pembelajaran Matematika dan IPA IKIP Mataram Vol. 14 No. 2: April 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Mandalika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/j-ps.v14i2.18609

Abstract

This study was motivated by the low level of creativity among elementary school students in mathematics learning, which is still largely dominated by conventional methods and rote memorization. The aim of this study was to develop digital mathematics teaching materials based on the STEAM approach (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) to enhance students' creativity. This study employed a Research and Development (R&D) design using the ADDIE model, which consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The analysis stage was conducted through classroom observations and interviews to identify learning needs. The developed product was validated by education experts, subject-matter experts, and STEAM experts, and was subsequently tested for practicality by teachers and students, as well as for effectiveness through the implementation of STEAM-based digital mathematics teaching materials at Lab School SD Unismuh Makassar. The results of the needs analysis indicated a demand for more interactive learning strategies and media that could help students understand concepts visually and contextually. The design of STEAM-based digital mathematics teaching materials in elementary schools is not only oriented toward academic outcomes, but also toward shaping students' character, creativity, and 21st-century skills. The evaluation results from the three validators (education expert, subject-matter expert, and STEAM expert) showed an average score of 3.28 or 85.56%, which falls into the very valid category. The practicality test involving teachers and students yielded an average score of 3.3 or 82.5%, which falls within the interval of 70% ≤ P < 85% and is categorized as practical. This indicates that the teaching materials were considered easy to use, clear, and relevant to students' learning needs. The implementation results showed a significant improvement. The analysis demonstrated that STEAM-based digital mathematics teaching materials contributed to an increase in students' creativity. Descriptively, the mean creativity score increased from 2,799 (pretest) to 3,399 (posttest). This improvement was also supported by a class N-gain score of 0.500 (moderate category), indicating a meaningful improvement in learning from an educational perspective. Furthermore, the paired-sample difference test revealed a significant difference between the pretest and posttest results (Sig. 2-tailed = 0.002 < 0.05), confirming that the use of STEAM-based digital teaching materials had a significant effect on improving students' creativity.