Articles
Kajian dan Rekomendasi Sistem Pemetaan Lahan Pertanian
Halim Budi Santoso;
Antonius Rachmat C;
Rosa Delima;
Argo Wibowo
ULTIMA InfoSys Vol 11 No 1 (2020): Ultima InfoSys : Jurnal Ilmu Sistem Informasi
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (474.895 KB)
|
DOI: 10.31937/si.v9i1.1213
Implementation of Information Technology in agriculture sector is able to raise farming productivity. One of the Information Technology implementation is mapping system for agriculture land which has not only data collection but also strategic role. This paper discusses literature review of implementation of web mapping system, either from user perspective and functional perspective. On the end of the paper will discuss feature, opportunities, and challenges to develop and implement Web Mapping System. This paper also gives some recommendatios in order to support web mapping system implementation.
GENERATOR POHON KEPUTUSAN DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA C4.5 UNTUK PROGRAM KONSULTASI
Irma Kharis;
Rosa Delima;
Joko Purwadi
Jurnal Informatika Vol 9, No 1 (2013): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (5860.533 KB)
|
DOI: 10.21460/inf.2013.91.145
C4.5 algorithm is used to simplify decision tree from decision table by generating decision tree from an existing decision tree. With this algorithm, knowledge base in the decision table can be simplified. This research will build a consultation program using C4.5 algorithm which is called decision tree generator. Decision tree generator provides inference facility and a user interface for consultation. The user is required to build a knowledge base first, and the application will generate user interface automatically. There are two steps in decision tree generator: firstly, the application will build the decision tree, and after that the application will build the user interface for consultation session. The results of this research show that the decision tree generator can get goal and advice from tree exploration in consultation session.
IMPLEMENTASI CASE BASED REASONING UNTUK SISTEM DIAGNOSIS PENYAKIT ANJING
Fransica Octaviani S;
Joko Purwadi;
Rosa Delima
Jurnal Informatika Vol 7, No 2 (2011): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (334.658 KB)
|
DOI: 10.21460/inf.2011.72.101
Penalaran Berbasis Kasus / Case Based Reasoning (CBR) merupakan metode yang dipergunakan untuk membangun sebuah sistem berbasis pengetahuan. Sumber pengetahuan sistem diperoleh dengan mengumpulkan penanganan kasus-kasus oleh seorang ahli/pakar. Keuntungan dengan penerapan metode ini adalah pembangun pengetahuan tidak perlu melakukan akusisi pengetahuan secara langsung dengan seorang pakar. Pada penelitian ini penulis mengimplementasikan metode CBR untuk membantu pendiagnosisan penyakit anjing. Kasus-kasus yang dipergunakan dalam sistem diperoleh dari catatan penangan kasus diagnosa penyakit anjing dari seorang dokter hewan. Sistem akan memberikan keluaran berupa kemungkinan penyakit dan saran pengobatan yang didasarkan pada kemiripan kasus baru dengan pengetahuan yang dimiliki sistem. Kata Kunci : Case Based Reasoning, Sistem Berbasis Pengetahuan, Knowledge Based System, penyakit anjing.
Sistem Diagnosa Penyakit Diabetes Melitus Menggunakan Metode Certainty Factor
Budi Cahyo Saputro;
Rosa Delima;
Joko Purwadi
Jurnal Informatika Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (232.23 KB)
|
DOI: 10.21460/inf.2011.71.92
Diabetes melitus adalah suatu penyakit gangguan kesehatan di mana kadar gula dalam darah seseorang menjadi tinggi karena kekurangan insulin atau reseptor insulin tidak berfungsi baik. Banyak orang awalnya tidak tahu bahwa mereka menderita diabetes mellitus, di negara-negara Asia lebih dari 50 persen (bahkan ada yang mencapai 85 persen) penderita diabetes baru mengetahui diri mereka mengidap diabetes setelah mengalami komplikasi di berbagai organ tubuh (Tandra Hans, 2007). Ketidaktahuan ini disebabkan karena minimnya informasi mengenai diabetes, gejala dan minimnya tenaga dokter spesialis diabetes. Sistem pakar adalah program komputer yang menirukan penalaran seorang pakar dengan keahlian pada suatu wilayah pengetahuan tertentu (Turban, 1995). Sistem pakar mencoba mencari solusi, memberikan saran atau kesimpulan yang konsisten terhadap permasalahan yang ditemukannya. Penulis berhasil mengimplementasikan sebuah sistem pakar berbasis web yang dapat mengatasi nilai derajat kepercayaan atau faktor kepastian data yang diperoleh dari hasil konsultasi dengan pasien melalui metode certainty factor. Harapan penulis, sistem ini dapat membantu dokter atau masyarakat awam sekalipun dalam mengambil keputusan ketika mendiagnosa penyakit diabetes mellitus. Kata Kunci : Sistem Pakar, Certainty Factor
PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI UNTUK ANAK PRASEKOLH MENGGUNAKAN PENDEKATAN CHILD CENTERED DESIGN
Rosa Delima;
Nevi Kurnia Arianti;
Bramasti Pramudyawardani
Jurnal Informatika Vol 12, No 1 (2016): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (392.328 KB)
|
DOI: 10.21460/inf.2016.121.452
This paper discusses the process of developing an education game application using Child Centered Design (CCD) approach. This approach is chosen because the method is suitable for targeted users, preschool students range from 4 to 6 years. The processes of developing the applications consist four stages: the specification of the use of the application, the specification of application requirements, design and application development, and evaluations. Children as the main respondent in this research play an important role in three stages: determining the specifications of the use of the application, the specification of application requirements, and evaluation of applications. Seventy three children are participated in this research. Observation and discussion among the children are used to collect data and information. An observation was conducted to determine the activity and behavior of children, while the discussion method conducted to gather information and opinions of children. In particular, this research involves the interviewer and evaluators who understand the behavior of children and able to communicate with children.
Penerapan Forward Chaining Pada Program Diagnosa Anak Penderita Autisme
Gusti Ayu Kadek Tutik A.;
Rosa Delima;
Umi Proboyekti
Jurnal Informatika Vol 5, No 2 (2009): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (204.675 KB)
|
DOI: 10.21460/inf.2009.52.73
Autisme merupakan gangguan perkembangan mental pada anak yang menyebabkan seorang anak sulit untuk berinteraksi sosial. Diagnosa autisme biasanya dilakukan oleh seorang pakar/ahli dibidang tumbuh kembang anak, namun sebenarnya orang tua juga dapat melakukan diagnosa awal kemungkinan autisme pada anak dengan melakukan pengamatan perilaku anak dalam kesehariannya terutama dari cara berkomunikasi, berinterkasi sosial dengan anak sebayanya, dan kemampuan berimajinasi pada anak. Aplikasi yang dibangun bertujuan untuk membantu orang tua didalam melakukan diagnosa awal kemungkinan autisme pada anak. Pengetahuan pada sistem direpresentsikan dalam bentuk aturan dan metode penalaran yang digunakan adalah metode runut maju (forward chainning). Keluaran pada sistem berupa ada tidaknya kemungkinan autisme pada seorang anak berdasarkan fakta/gejala yang diberikan kepada sistem.
Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers
Aditya Kurniawan Effendi;
Rosa Delima;
Antonius Rachmat Chrismanto
Jurnal Informatika Vol 8, No 1 (2012): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (405.445 KB)
|
DOI: 10.21460/inf.2012.81.112
Checker is a zero sum game which means if one player is declared win then the other player is declared lose, if one player gets 1 point then the other player gets -1 point. In this type of game every player have full knowledge of other player condition, like every move the other player has, what kind of pawn and the position of other player's pawn. This game will be implemented with Negascout and compared to Alpha-Beta to see wether it offer better or worse performance than Alpha-Beta. Both algorithm will be given 5 identical board condition to solve and the search depth will be limited to 4, 6 and 8 level. The result showed Negascout outperformed Alpha-Beta on 86% of the test performed. It searched less node than Alpha-Beta especially with depth 8. The result also showed Negascout found one difference node solution compared to Alpha-Beta with identical heuristic score. Negascout returned identical heuristic score with Alpha-Beta on all test. Kata Kunci : Negascout, Permainan, Checkers, Kecerdasan Buatan
ANALISIS IMPLEMENTASI ALGORITMA A* (A-STAR) PADA GAME RPG (ROLE PLAYING GAME) 3D SEBAGAI DASAR PERGERAKAN NPC (NON-PLAYER CHARACTER) MENDEKATI PLAYER UNTUK MENINGKATKAN REALITAS GAME WORLD
Bonifatius Galih K;
Rosa Delima;
Samuel Gandang G.
Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2013): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (22643.919 KB)
|
DOI: 10.21460/inf.2013.92.314
Game is a form of interactivity where player and game world interact to each other. In a game, one of the elements which can be considered necessary to support the course and the reality of the game is how a NPC (Non-Player Character) in the game moves. A* (A-star) is an algorithm which can be used to perform pathfinding. In this case, A* will be used to find a shortest distance between the NPC and the player character. This research was performed to conduct experiments on the implementation of the A* algorithm in the 3D game. The research will be conducted by implementing an A* algorithm to a game, precisely to the enemy characters that exist in the game. Once the implementation was conducted, an experiment will performed using certain cases as a proving ground for the implementation. As a conclusion, from a hundred experiments, A* algorithm always can find the path for enemy to catch player and 73% of them are optimal paths.
IMPLEMENTASI HYBRID INTELLIGENT INFORMATION SYSTEM UNTUK DIAGNOSIS KEPERAWATAN
Ratih Alfionita;
Rosa Delima;
Antonius Rachmat C.
Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2013): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (14194.489 KB)
|
DOI: 10.21460/inf.2013.92.319
By increasing amounts of data, a system gets more complex in accessing and processing, especially if the system is used to process information and makes a decision. Hybrid Intelligent Information System is a combination of information systems and expert systems. The system is better able to process the data and information, that generated be some knowledge to support decision making. Some application needs to process complex and large data, such as Medical Information Systems. Determination of medical treatment provided by nurses on patients can be obtained from the grievances felt by the patient and the history of medical treatment was ever given. Merger between expert systems and information systems are embedded in a computer is expected to facilitate the nurse in providing medical treatment to patients. Certainty Factor method was chosen to implement the expert system. Certainty Factor calculates the level of trust and user response will determine a nursing diagnosis decisions. After analyzing and testing, it was concluded that the Hybrid Intelligent Information System for Nursing Diagnosis can generate nursing diagnoses with 93.796% accuracy of diagnosis in 20 cases of a given expert.
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT BABI DENGAN METODE BACKWARD CHAINING
Wisha Alvaliani Wirata;
Rosa Delima;
Katon Wijana
Jurnal Informatika Vol 7, No 2 (2011): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (115.139 KB)
|
DOI: 10.21460/inf.2011.72.109
Proses diagnosa suatu penyakit baik pada manusia maupun hewan seharusnya dilakukan oleh seorang dokter yang ahli dibidang tersebut. Namun keterbatasan jumlah dokter khususnya dokter hewan dan kesulitan mengakses tenaga medis tersebut menyebabkan sebagian peternak melakukan pengobatan sendiri terhadap ternak mereka yang sedang sakit. Kurangnya pengetahuan para peternak terhadap penyakit hewan dan cara penangannya sering kali mengakibatkan kesalahan diagnosis dan pemberian obat kepada ternak mereka yang sedang sakit. Untuk itulah dibutuhkan sebuah sistem yang dapat membantu para peternak untuk melakukan diagnosis awal terhadap penyakit yang mungkin diderita oleh hewan ternak mereka. Pada penelitian ini penulis membangun sebuah sistem pakar yang dapat membantu melakukan diagnosa terhadap penyakit pada babi. Sistem pakar merupakan sebuah aplikasi yang berisi fakta, pengetahuan, dan penalaran yang dapat digunakan untuk menyelesaikan sebuah permasalahan yang membutuhkan keahlian khusus. Teknik penalaran yang digunakan dalam sistem ini adalah penalaran runut balik/backward chaining. Fakta dan pengetahuan sistem diperoleh dari seorang dokter hewan yang memiliki keahlian dalam mendiagnosis penyakit pada babi. Sistem memiliki kemampuan memberikan diagnosis terhadap satu atau lebih penyakit yang diderita oleh seekor babi. Berdasarkan uji beta, ketepatan diagnosis yang diberikan sistem cukup baik (87%). Kata kunci: sistem pakar, backward chaining, expert system, diagnosa, penyakit babi