Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Sistem Antrian Otomatis Pelayanan Kesehatan UOBF Puskesmas Kedawung Wetan Berbasis Web Menggunakan Arduino dan ESP32 Widha Pangesti Norcahyani; Arief Tri Arsanto; Muhammad Faishol Amrulloh; Muhammad Imron Rosadi
Jurnal Krisnadana Vol 2 No 1 (2022): Jurnal Krisnadana - September 2022
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara (Sidyanusa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1081.545 KB) | DOI: 10.58982/krisnadana.v2i1.234

Abstract

Puskesmas merupakan unit pelaksana fungsional, mempunyai fungsi pusat pembangunan kesehatan, pusat pelayanan kesehatan tingkat pertama yang menyelenggarakan kegiatan secara menyeluruh yang berkesinambungan.Salah satu masalah yang sering terjadi adalah antrian pasien yang begitu banyak sehingga membuat pasien menjadi bosan dan menghabiskan waktu dengan menunggu giliran adakalanya nomor atrian menjadi terlewatkan dengan pasien lain dikarenakan masih menggunakan tenaga manusia/manual. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan rancang bangun sistem antrian otomatis, alat ini menggunakan teknologi mikrokontroller yang berfungsi sebagai alat pengatur otomatis dan bekerja sesuai dengan perintah yang dimasukkan.Mikrokontroller yang digunakan yaitu arduino dengan modul esp32.Perancangan alat ini terdapat 3 output yaitu kertas yang terdapat pada antrian poli, suara yang terdapat pada sistem poli panggilan dan tampilan nomor pada layar P10Display.Metode yang digunakan penelitian study kasus dengan menggunakna metode pengembangan arduino dengan modul esp32,Rancang bangun sistem antrian otomatis ini menampilkan identitas pasien secara otomatis, sehingga pasien tidak perlu lagi takut jika nomor antrian terlewatkan dan pasien tidak perlu lagi mengantri terlalu lama didepan loket pendaftaran. Hasil pengujian usability testing dengan menggunakan metode SUS diperoleh hasil rata-rata score sebesar 59 sehingga sistem antrian otomatis tersebut dinyatakan OK.
Rancang Bangun Sistem Antrian Otomatis Pelayanan Kesehatan UOBF Puskesmas Kedawung Wetan Berbasis Web Menggunakan Arduino dan ESP32 Widha Pangesti Norcahyani; Arief Tri Arsanto; Muhammad Faishol Amrulloh; Muhammad Imron Rosadi
Jurnal Krisnadana Vol 2 No 1 (2022): Jurnal Krisnadana - September 2022
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara (Sidyanusa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (562.717 KB) | DOI: 10.58982/krisnadana.v2i1.234

Abstract

Puskesmas merupakan unit pelaksana fungsional, mempunyai fungsi pusat pembangunan kesehatan, pusat pelayanan kesehatan tingkat pertama yang menyelenggarakan kegiatan secara menyeluruh yang berkesinambungan.Salah satu masalah yang sering terjadi adalah antrian pasien yang begitu banyak sehingga membuat pasien menjadi bosan dan menghabiskan waktu dengan menunggu giliran adakalanya nomor atrian menjadi terlewatkan dengan pasien lain dikarenakan masih menggunakan tenaga manusia/manual. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan rancang bangun sistem antrian otomatis, alat ini menggunakan teknologi mikrokontroller yang berfungsi sebagai alat pengatur otomatis dan bekerja sesuai dengan perintah yang dimasukkan.Mikrokontroller yang digunakan yaitu arduino dengan modul esp32.Perancangan alat ini terdapat 3 output yaitu kertas yang terdapat pada antrian poli, suara yang terdapat pada sistem poli panggilan dan tampilan nomor pada layar P10Display.Metode yang digunakan penelitian study kasus dengan menggunakna metode pengembangan arduino dengan modul esp32,Rancang bangun sistem antrian otomatis ini menampilkan identitas pasien secara otomatis, sehingga pasien tidak perlu lagi takut jika nomor antrian terlewatkan dan pasien tidak perlu lagi mengantri terlalu lama didepan loket pendaftaran. Hasil pengujian usability testing dengan menggunakan metode SUS diperoleh hasil rata-rata score sebesar 59 sehingga sistem antrian otomatis tersebut dinyatakan OK.
Penerapan Algoritma FIFO pada Aplikasi Monitoring Stok Material Berbasis Android di PDKB PT. PLN (Persero) UP3 Pasuruan Mokhamad Chaidhir Ismail; Muhammad Imron Rosadi
Jurnal Krisnadana Vol 2 No 1 (2022): Jurnal Krisnadana - September 2022
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara (Sidyanusa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1825.419 KB) | DOI: 10.58982/krisnadana.v2i1.236

Abstract

Stok /Persediaan merupakan kemampuan suatu perusahaan untuk mengatur dan mengelola segala kebutuhannya akan barang sehingga baik bahan baku, barang setengah jadi ataupun barang jadi selalu tersedia dalam keadaan baik.. Dalam memonitoring stok material di Gudang PDKB masih menggunakan cara manual, yaitu dicatat pada kartu gantung. Sehingga menimbulkan banya permasalahan. Sehingga dibutuhkan sebuah sistem yang dapat mengatasi permasalahan tersebut. Atas dasar permasalahan tersebut maka dibuatlah program berbasis android yang dapat menjadi solusi dari permasalahan yang dialami. Pembuatan program ini menggunakan metode FIFO (First In First Out) yang dimaksudkan agar transaksi material dapat teroganisir dengan baik. Aplikasi yang dihasilkan pada penelitian ini mampu menangani penginputan stok material masuk dan keluar, dan pembuatan laporan bulanan stok material berdasarkan periode tanggal yang diinginkan
Rancang Bangun Aplikasi Tracer Study Alumni SMK Negeri 1 Sukorejo Berbasis Android Tutik Tutik; Muhammad Imron Rosadi
Jurnal Krisnadana Vol 2 No 1 (2022): Jurnal Krisnadana - September 2022
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara (Sidyanusa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1259.015 KB) | DOI: 10.58982/krisnadana.v2i1.237

Abstract

Salah satu strategi meningkatkan mutu pada pendidikan menengah kejuruan dapat dilakukan melalui tracer study. Adanya penelitian ini ditujukan untuk : (1) Membuat  aplikasi tracer study berbasis android yang berfungsi untuk sistem informasi pendataan dan penelusuran alumni serta penyebaran informasi lowongan kerja. (2) Mengetahui efektifitas dan efisiensi aplikasi melalui uji usaility mencakup Learnability, Efficiency dan Errors. Aplikasi tracer study dalam penelitian dibangun dengan menerapkan metode waterfall. Penelitian menghasilkan (1) Aplikasi tracer study untuk pendataan dan penelusuran alumni serta penyebaran informasi lowongan kerja. (2) Aplikasi diuji dengan metode usability testing dengan hasil yaitu Aspek Learnability diperoleh nilai sebesar 97,14%, time based efficiency sebesar 0,018 goals/sec dan 87,9% untuk overall relative, untuk aspek error memperoleh nilai sebesar 0,05. Berdasarkan hasil pengujian disimpulkan bahwa aplikasi tracer study telah memenuhi aspek usability dan layak diterapkan sebagai aplikasi penelusuran tamatan di SMK Negeri 1 Sukorejo.
Digital Content Optimization for Personal Branding and Increasing Digital Literacy for Students of MA Miftahul Ulum Puntir Purwosari Pasuruan Muhammad Imron Rosadi; Siti Muyasaroh; Zainul Ahwan; Ninuk Riswandari; Ahmad Aminuddin; Riska Amelia

Publisher : LPPM Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/js.v5i2.3887

Abstract

This program is intended to increase the capacity of knowledge, understanding and ability to improve personal branding through digital content as well as digital literacy for MA Miftahul Ulum Puntir Purwosari Pasuruan students in utilizing information and communication technology, namely smartphones and social media in a positive and maximum way. The results of the service show that students' understanding of personal branding and digital literacy is still relatively low, this can be seen based on questions and answers with training participants. Furthermore, comprehensive training related to optimizing personal branding through digital contexts and understanding related to digital literacy was given by a community service team who are members of the Pasuruan ICT volunteer community, informatics study program and communication science study program Yudharta University of Pasuruan. The results of this training show significant changes related to understanding and increasing digital content processing capabilities for personal branding and digital literacy through interviews and testimonials to participants.
KLASIFIKASI JENIS PENYAKIT DAUN ANGGUR MENGGUNAKAN METODE EKSTRAKSI FITUR GLCM DAN NEURAL NETWORK Anggy Jovano; Muhammad Imron Rosadi; Cahya Bagus Sanjaya
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 6, No 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v6i2.218

Abstract

Buah anggur atau nama ilimiah Vitis vinifera merupakan salah satu tanaman buah yang telah banyak dikenal dan digunakan secara luas oleh masyarakat Indonesia. Untuk meningkatkan mutu produksi buah anggur yakni dengan cara menjaga tanaman tersebut dari penyakit yang diakibatkan oleh jamur serta mikroorganisme. Secara umum penyakit pada tanaman buah anggur mempunyai 4 (empat) jenis penyakit yakni hawar daun (leaf blight), tungau (mites), campak hitam (black measles), dan busuk hitam (black rot). Pada penelitian ini akan diusulkan menggunakan metode ekstraksi tekstur Gray Level Cooccurrence Matrix (GLCM) dan Neural Network untuk klasifikasi penyakit daun anggur. Dataset yang akan digunakan pada penelitian ini mengambil dari kaggle, di mana setiap kelas mempunyai dataset 80. Ada 4 (empat) kelas sebagai klasifikasi yang dilakukan yaitu daun sehat, campak hitam daun, hawar daun, dan busuk hitam daun. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah jaringan syaraf tiruan backpropagation dengan menggunakan fitur tekstur. Menggunakan model jaringan syaraf tiruan backpropagation dari toolbox nprtool, input layer = 10, hidden layer 10, dan output layer 4, root mean square error = 0,0425. Jadi akurasi hasil pengujian adalah 92,5%
PENERAPAN METODE MDLC PADA RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI TINGKAT SLTP MATERI RANGKA DAN OTOT MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Muhammad Imron Rosadi; Irham Maulidi
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 7, No 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v7i1.283

Abstract

SLTP (Sekolah Lanjut Tingkat Pertama) ditempuh dalam waktu 3 tahun, mulai dari kelas 7 sampai kelas 9. Secara general, motologi pembelajaran di SLTP (atau Sederajat) adalah diskusi, ceramah, menghapal serta tugas, akibatnya siswa menjadi jenuh dan kurang tertarik. Belum tersedianya aplikasi pembelajaran interaktif serta kurangnya media pembelajaran yang memudahkan dalam mempelajari materi rangka dan otot juga dalam pembelajaran biologi menimbulkan masalah tersendiri antara guru dan murid. Demi meningkatkan minat belajar siswa, penelitian ini mengusulkan membangun media pembelajaran yang dapat menyajikan interaksi yang menarik bagi pengguna karena pengguna dapat merasakan objek virtual secara nyata. Aplikasi ini dibangun dengan software Unity 3D, metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) untuk metode pengembangan software, dan metode penelitian R & D (Research and Development). Berdasarkan hasil uji coba pre-test, siswa memperoleh nilai rata-rata rendah, yaitu 31,1. Namun seletah di lakukan post-test terjadi peningkatan yang sangat baik, yaitu memperoleh nilai rata-rata 68,5.
RANCANG BANGUN GAME MATH ADVENTURE 3ARITMATIKA DASAR UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Walidini Syaihul Huda; Minnatin Charizah; Muhammad Imron Rosadi; Selma Karomi Shafira
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 7, No 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v7i1.279

Abstract

Seiring dengan berkembangnya teknologi di Indonesia seperti sekarang ini, metode pembelajaran aritmatika dasar yang masih konvensional membuat anak cenderung mengalami kejenuhan. Salah satu cara untuk membantu dan melatih ketangkasaan, kecerdasan, imajinasi anak-anak, dan semangat anak-anak untuk belajar yang meningkat adalah dengan menggunakan game edukasi. Maka dari itu, penelitian ini akan membuat game edukasi 3D aritmatika dasar sehingga dapat meningkatkan minat anak terhadap aritmatika dasar karena aritmatika merupakan ilmu yang memiliki peran penting dalam segala aspek kehidupan. Game ini dibangun dengan menggunakan unity3D sebagai game engine dan bahasa pemrograman C#. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode studi kasus, sedangkan metode pengembangan perangkat lunaknya penulis menggunakan metode waterfall. Dari hasil pengujian sistem yang telah dilakukan, game Math Adventure 3D dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Dan dari pengujian pretest diperoleh nilai rata-rata 56 sedangkan untuk posttest diperoleh nilai rata-rata 72. Dan yang terakhir dari pengujian kuesioner dengan mengambil 20 anak sekolah dasar yang berumur 7-11 tahun sebagai responden mendapatkan hasil indeks presentase sebesar 85,2%.
Pengembangan Chatbot Untuk Sistem Informasi Akademik Universitas Yudharta Pasuruan Menggunakan Dialogflow Achmad Badik Irwan; Muhammad Imron Rosadi
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 6, No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v6i1.134

Abstract

Universitas Yudharta Pasuruan sudah menggunakan sistem informasi akademik (sister) dalam bentuk aplikasi web untukmempermudah kegiatan civitas akademika. Dengan adanya aplikasi tersebut mahasiswa cukup terbantu dalammendapatkan informasi akademik. Namun karena sistem tersebut berbasis web ada beberapa tampilan yang belummendukung tampilan mobile friendly. Penelitian ini mengusulkan pengembangan chatbot yang terintegrasi dengan sisteminformasi akademik. Pengembangan chatbot sendiri menggunakan sebuah platform pesan singkat dari Telegram. Agarchatbot dapat memahami pertanyaan yang ditanyakan oleh mahasiswa, penulis menggunakan sebuah platform NLP(Natural Language Processing) yaitu Dialogflow. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, penulis berhasil membuatchatbot yang terintegrasi dengan sistem informasi akademik. Chatbot yang penulis buat mampu menjawab pertanyaan yangsesuai dengan tugas yang telah penulis tentukan dan juga chatbot memiliki kemampuan untuk mengambil informasi darisistem yang dapat diberikan kepada user.
APLIKASI LAYANAN PENGADUAN MASYARAKAT BERBASIS ANDROID PADA KECAMATAN SUKOREJO MENGGUNAKAN METODE WATERFALL Trio Arisandi Eko Prayogo; Muhammad Imron Rosadi
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 4 (2023): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3785/kjst.v1i4.153

Abstract

Kecamatan Sukorejo merupakan instansi pemerintahan di kabupaten pasuruan yang melayani pelayanan publik baik dari administrasi penduduk, infrastruktur dan perizinan Masalah yang terjadi adalah Dalam proses pengaduan pelaksanaan pemerintahan, masih dilakukan secara manual dan terdapat beberapa kendala yaitu sulitnya melakukan perekapan data, pengaduan tidak tercatat, sulit mencari data, dan ketidakcocokan data pelapor, dan kehilangan data. lambanya penanganan pelayanan masyarakat serta jarak tempuh yang jauh ke tempat pengaduan bagi masyarakat menjadi hambatan. Tujuan dari penelitian ini untuk merancang dan membangun Aplikasi Pengaduan Masyarakat yang dapat memudahkan dalam pencarian data, pembuatan dan penyimpanan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Waterfall hingga sampai pada tahap pengujian sistem menggunakan blackbox testing dan usability scale. Berdasarkan hasil uji blackbox testing dan Usability scale dengan nilai 81% sistem ini dapat digunakan dengan baik. Sistem ini bisa dijalankan sesuai dengan yang diharapkan sebagai masukan bagi Kecamatan Sukorejo dalam melakukan pengelolaan pengaduan berbasis android.