Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL BERBASIS WEBTOON UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PESERTA DIDIK Rahmawati, Lili; Masrura, Sitti Inaya; Hakim, Fauziah
Journal of Technology, Mathematics and Social Science Vol. 4 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30734/j'thoms.v4i2.4949

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan tujuan mengembangkan suatu media pembelajaran digital berupa komik berbasis Webtoon yang memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar matematika peserta didik.  Model pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan 4D yang terdiri dari empat tahap meliputi Define, Design, Develop, dan Disseminate. Subjek penelitian untuk uji coba produk pada penelitian ini adalah peserta didik kelas IX G SMP Negeri 1 Campalagian. Pengumpulan data dilakukan melalui pengisian lembar validasi, angket dan tes. Data penelitian dianalisis menggunakan teknik analisis data kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) media pembelajaran komik digital yang dikembangkan memenuhi kriteria kevalidan pada aspek media dan materi dengan kategori sangat baik, (2) respons guru terhadap produk media pembelajaran komik digital berbasis Webtoon yang telah diterapkan dalam pembelajaran matematika berada pada kategori sangat positif dan respons peserta didik berada pada kategori positif, (3) minat belajar dan hasil belajar matematika peserta didik setelah penerapan produk media pembelajaran komik digital berbasis Webtoon mengalami peningkatan dengan kategori sedang.
Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis TIK Melalui Gamifikasi Nearpod Amaliyah AR, Rezki; Masrura, Sitti Inaya; Yahya, Amran; Amin, Nursafitri; Anaguna, Nursyam; Indrawati, Nenny; Manullang, Ketrin Rinayanti
Amal Ilmiah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi Mei 2024
Publisher : FKIP Universitas Halu Oleo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36709/amalilmiah.v5i2.199

Abstract

Pendidikan berkualitas merupakan salah satu dari tujuan SDGs yaitu kebijakan global dalam menciptakan perubahan positif. Paradigma perubahan pendidikan dan pembelajaran seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi. Dalam proses belajar mengajar pemanfaatan teknologi sebagai sumber atau media pembelajaran menjadi salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Oleh karena itu dilaksanakan kegiatan pelatihan dan pendampingan yang bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam mendesain media pembelajaran intreaktif berbasis TIK. Metode pelaksanaan menggunakan metode knowledge  transfer dan model  community  development dengan tiga tahap perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi. Adapun jenis aplikasi yang dilatihkan yaitu Nearpod. Nearpod merupakan salah satu platform web yang mengintegrasikan TIK dan konsep gamifikasi dalam pembelajaran. Beradsarkan hasil pengisi kuesioner diperoleh 92% guru menyatakan bahwa materi yang disajikan baik sekali, 100% menyatakan cara penyajian materi baik sekali dan 100% menyatakan pengetahuan dan keterampilan guru meningkat setelah kegiatan. Jadi dapat disimpulkan bahwa kegiatan kegiatan pelatihan dan pendampingan ini meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam mendesain media pembelajaran intreaktif berbasis TIK serta mendapatkan respon positif dari peserta.
Penggunaan Chatbot Interaktif Berbasis Poe AI dan Mathpix dalam Mempersiapkan Calon Guru Adaptif di Era Society 5.0 Anaguna, Nursyam; -, Sri Wardani; -, Nurtaqiya; Masrura, Sitti Inaya
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 2 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i2.2755

Abstract

Digitalisasi menuju era society 5.0 menuntut perubahan paradigma dalam pendidikan, terutama dalam mempersiapkan calon guru yang mampu bersaing di masa yang akan datang. Penelitian ini bertujuan untuk memperluas wawasan guru dalam penyusunan soal dan rubrik penilaian melalui penggunaan chatbot interaktif berbasis Poe AI dan Mathpix. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur eksploratif, dengan prosedur yaitu pengumpulan data, klasifikasi data, penafsiran data, dan kesimpulan. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan chatbot berbasis Poe AI dan Mathpix tidak hanya akan mempercepat proses pembuatan soal, tetapi juga meningkatkan kualitas penilaian, sehingga mendukung pengembangan kompetensi calon guru di era digital. Adapun langkah-langkah penggunaan Chatbot berbasis Poe AI dan Mathpix adalah sebagai berikut: (1) Buka aplikasi chrome, (2) Ketik https://poe.com/login pada bilah pencarian, (3) Mengisi pertanyaan pada kolom chat yang ada di Poe, (4) Tambahkan perintah LaTeX pada kolom chat, (4) Buka tab baru, kemudian ketik https://mathpix.com pada bilah pencarian, (5) Klik “Launch app”, (6) Klik “Note”, lalu pilih “New blank note”, (7) Salin jawaban format LaTeX dari Poe AI, lalu tempel ke “Untitled Document”, (8) Eskpor hasil salinan yang ada di Mathpix ke bentuk dokumen DOCX/Word, (7) Ubah nama file, lalu klik “Export”.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS QUIZIZZ TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 TINAMBUNG Ahmad, Miftahudin; Amin, Nursafitri; Masrura, Sitti Inaya
PEDAMATH: Journal on Pedagogical Mathematics Vol 5 No 2 (2023): Journal on Pedagogical Mathematics
Publisher : Universitas Sulawesi Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah minat dan hasil belajar matematika siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran berbasis Quizizz lebih tinggi dibandingkan dengan minat dan hasil belajar matematika siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran konvensional biasa. Jenis penelitian ini menggunakan jenis penelitian quasi-eksperimental dengan tipe nonequivalent control group design. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Tinambung tahun ajaran 2022/2023. Dimana kelas VIII-1 sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII-2 sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data meliputi pemberian angket dan tes. Sedangkan teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif dan analisis inferensial dengan bantuan program SPSS 16 for windows. Analisis statistic deskriptif dengan hasil skor rata-rata angket akhir siswa untuk kelas eksperimen sebesar 71,29 sedangkan untuk kelas kontrol diperoleh skor rata-rata angket akhir sebesar 59,96. Kemudian untuk skor posttest kelas eksperimen sebesar 85,57 sedangkan untuk kelas kontrol diperoleh skor rata-rata posttest sebesar 72,15. Hasil tersebut menunjukkan bahwa minat dan hasil belajar matematika siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran berbasis Quizizz lebih tinggi dibandingkan dengan minat dan hasil belajar matematika siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran konvensional biasa. Sedangkan untuk analisis uji hipotesis yang digunakan adalah uji-t (independent samples test) dengan nilai signifikansi untuk hasil belajar siswa sebesar 0,000<0,05 dan minat belajar dengan nilai signifikansi 0,000<0,05 yang berarti menolak H0 dan menerima H1. Jadi, dapat disimpulkan bahwa minat dan hasil belajar matematika siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran berbasis Quizizz lebih tinggi dibandingkan dengan minat dan hasil belajar matematika siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran konvensional biasa.
PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS POWER POINT MELALUI METODE TEAM KUIS Rasnida, Rasnida; Yahya, Amran; Masrura, Sitti Inaya
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 9 No. 1 (2024): Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : FKIP Universitas Tamansiswa Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51517/nabla.v9i1.378

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan minat belajar dan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas IX SMP Negeri 8 Satu Atap Majene dengan menggunakan media pembelajaran berbasis power point melalui metode team kuis. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan menerapkan model Kemmis dan Taggart yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi yang dilakukan sebanyak 2 siklus. Subjek penelitian ini berjumlah 14 siswa. Data penelitian dikumpulkan dengan menggunakan angket minat belajar, angket respon siswa, tes kemampuan pemecahan masalah matematika dan lembar observasi (Guru dan siswa). Teknik analisis data dilakukan secara kuantitatif dan deskriptif, Kemudian hasil analisis data yang digunakan dalam penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan minat belajar dan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa dari siklus I ke siklus II, dengan menggunakan media pembelajaran berbasis power point melalui metode team kuis.
EFEKTIVITAS MODEL QUANTUM LEARNING TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 MAJENE Asmaulhusna; Herna; Sitti Inaya Masrura
PEDAMATH: Journal on Pedagogical Mathematics Vol 8 No 1 (2025): Journal on Pedagogical Mathematics
Publisher : Universitas Sulawesi Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pembelajaran Quantum Learning efektif meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas VII SMP negeri 1 Majene. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian Pre-Eksperimental Designs dengan desain The One Group Pretest-Posttest. Sampel penelitian ini diambil dengan teknik cluster random sampling dengan jumlah sampel sebanyak 28 siswa. Penelitian ini dilakukan pada satu kelas yaitu kelas VII/D sebagai kelas eksperimen. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes hasil belajar pretest dan posttest, lembar observasi guru dan siswa, dan angket respons siswa. Data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan teknik analisis statistic deskriptif dan inferensial. Dari hasil analisis statistic deskriptif didapatkan hasil nilai pretest dengan nilai rata-rata 42,14 kemudian setelah pemberian posttest meningkat menjadi rata-rata 73,92. Uji hipotesis yang digunakan adalah uji t (paired sampel t-test) dan memberikan kesimpulan bahwa dengan memperoleh hasil signifikansi (2-tailed) sebesar 0.000 ≤ 0.05 maka diterima yang artinya penerapan model Quantum Learning dalam pembelajaran matematika lebih efektif terhadap peningkatan hasil belajar siswa.
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN APLIKASI MATH CITY MAP PADA FORUM MGMP WILAYAH II POLMAN Muliana, Ana; Masrura, Sitti Inaya; Adinang, Adinang; Ishak, Ishak
Jurnal Pengabdian Masyarakat Ilmu Keguruan dan Pendidikan (JPM-IKP) Vol 6, No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Masyarakat (JPM-IKP)
Publisher : FKIP Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jmp-ikp.v6i2.1735

Abstract

Perkembangan teknologi membawa dampak positif bagi kemajuan dunia pendidikan. Guru sebagai pelaku utama pendidikan harus mampu melakukan inovasi dan menerapkan kemajuan teknologi agar pembelajaran menyenangkan dan tidak menjenuhkan. Proses pembelajaran dalam pembelajaran Abad 21 memerlukan kemampuan guru dalam bidang teknologi, terutama dalam pembuatan perangkat pembelajaran yang mudah dan menarik.  PKM ini dilaksanakan dengan tujuan meningkatkan kompetensi guru dalam pembelajaran matematika dengan memberikan pendampingan dan pelatihan pembuatan media pembelajaran kepada guru aplikasi Math City Map. Hal ini dilandasi karena kurangnya pemahaman guru matematika terkait penggunaan media pembelajaran interaktif dan menyenangkan. Sehingga, pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis aplikasi Math City Map pada Forum MGMP Wilayah II Polewali Mandar merupakan alternatif solusi yang ditawarkan. Hasil pelatihan dan pendampingan ditemukan antusiasme guru dan respon guru sangat baik, hal ini ditunjukkan keaktifan guru dalam bertanya dan guru dapat mendesain media pembelajran sesuai dengan kreasi guru masing-masing yang lengkap dan kreatif