Articles
Rancang Bangun Aplikasi Panduan Cara Membuat Identitas Diri Untuk Penyandang Autis
Andi Maulana;
Sri Rahayu
Jurnal Algoritma Vol 17 No 1 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.17-1.1
Media interaktif tidak hanya di lakukan pada kegiatan formal, media interaktif dapat juga di pergunakan dalam penyampaian materi pendidikan luar biasa kepada penyandang autisme. Autisme adalah kelainan masalah otak yang mempengaruhi pada perkembangan seseorang. orang yang mengalami autisme mempunyai permasalahan dalam komunikasi, bersosialisasi dan berinteraksi. permasalahannya adalah keterlibatan orang tua akan pentingnya mengulang kebiasaan atau pengetahuan yang sudah mereka dapat, agar daya ingat atau kemampuannya terus di asah, sehingga akan meningkatnya kemampuan penyandang autis tersebut. Penelitian ini mengembangkan aplikasi pembelajaran mengenai tatacara bagaiman membuat identifikasi diri bagi anak autis dengan media teknologi yaitu multimedia. Metode penelitian menggunakan Multimedia Development LifeeCycle. pengujian aplikasi menggunakan pengujian Alpha dengan Black Box testing dan pengujian betta yang dilakukan oleh user. Hasilnya berupa aplikasi pembelajaran mengenai tatacara bagaiman membuat identifikasi diri bagi anak autis berbasis multimedia.
Rancang Bangun Perangkat Lunak Aplikasi Katalog Elektronik Wisata Edukasi Berbasis Android
Ade Rahmat;
Sri Rahayu;
Yeni Pariyatin
Jurnal Algoritma Vol 17 No 1 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.17-1.75
WisataAEdukasi atauAWisataAPendidikanaadalahAsuatuAprogramAyang menggabungkanaunsurakegiatanawisataadenganamuatanapendidikanAdidalamnya.AProgramAini dapatadikemasasedemikianArupa menjadikan kegiatan wisata tahunan atau kegiatan ekstrakulikuler memiliki kualitas dan berbobot. Dengan banyaknyaatempat tujuanawisataadiaIndonesiaasayangnya belum diimbangiadenganapemberianainformasi yangAcukup untukawisatawanamengenaiatempat tujuanawisataamereka.aMinimnyaainformasiainiamembuatabanyakamasyarakatamencariainformasi mengenaiatempatawisataamelaluiabrosur,akomunitas,apromosi,abukuadanaterutamaaadalahamelalui internet. Kebanyakan wisatawan dalam dan luar negeri mencari informasi mengenai tempat wisata di Indonesia melalui internet. Tujuanadariapenelitianaini adalah untuk merancang bangun aplikasi katalogAelektronik wisata edukasiAdan di harapkan dapat memudahkan bagi masyarakat untuk mencari informasi mengenai wisata edukasi, metodologi yangadigunakanadalam penelitian yaitu MultimediaADevelopment Live CycleAversi Luther-Sutopo. Hasil dari tampilan aplikasi yang di rancang yaitu berupa aplikasi informasi wisata edukasi berbasis android untuk mempermudah masyarakat dalam mencari tempat wisata edukasi.
Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Pronoun, Tobe, dan Tenses Berbasis Android
Sri Rahayu;
Reski Ramadhani;
Nirwan Nurdin Rhamdani
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.829
Bahasa Inggris ialah bahasa yang sebagian besar digunakan didunia, sehingga Bahasa Inggris dijadikan Bahasa Universal, di tanah air kita sendiri Bahasa Inggris merupakan bahasa yang harus dipelajari, tetapi dalam proses pembelajarannya Bahasa Inggris masih dipelajari dengan metode buku dan papan tulis sehingga banyak murid yang merasa jenuh dan kurang memperhatikannya. Penggunaan media pembelajaran diperlukan untuk menunjang proses belajar supaya lebih efektif dan efisien. Di karenakan hal itu dirancanglah aplikasi pembelajaran berbasis android yang berisi materi-materi Bahasa Inggris. Metode perancangan aplikasi yang dipakai untuk membangun aplikasi ini yaitu MDLC dengan tahapan konsep, desain, pengumpulan material, pemasangan, pengujian, dan distribusi. Penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran berbasis android dengan teori Bahasa Inggris pronoun, tobe, dan tenses. Dengan adanya aplikasi ini maka masyarakat Indonesia bisa mempelajari Bahasa Inggris kapanpun dan dimanapun tanpa adanya batasan waktu.
Rancang Bangun Aplikasi Fiqih Ibadah 4 Madzhab Berbasis Android
Sri Rahayu;
Sukron Ma’mun
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.833
Melihat perkembangan masa kini, masyarakat semakin antusias ikut serta mengembangkan teknologi yang semakin canggih, begitupun dalam hal ilmu kepesantrenan yang pada masa ini banyak masyarakat yang terprovokasi dengan berbedanya pemahaman dalam praktik beribadah yang benar, sehingga menyebabkan saling berjauhan satu sama lainnya, karena keterbatasan ilmu dan kurangnya minat dalam mencari ilmu tersebut. Solusinya yaitu perlu adanya sebuah media pembelajaran yang bisa menarik minat masyarakat untuk belajar memahami masalah Syari’at yang diikutinya terutama dibidang fikih supaya mudah dipahami dan menyenangkan. Penggunaan Multimedia dalam proses pembelajaran dinilai tepat dalam memberikan edukasi kepada masyarakat. Maka selanjutnya akan dirancang bangun sebuah aplikasi multimedia dalam memahami fiqih ubudiyah empat madzhab agar bisa lebih meminimalisir dalam perbedaaan pemahaman dalam beribadah terutama yang berkaitan dengan hukum syara’. Tujuan aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran fikih untuk masyarakat, menggunakan metodologi Multimedia Developnent Life Cycle (MDLC) dengan delapan tahapan yaitu, Identifikation, concept, design, material collecting, Assembly, testing, distribution dan publikation dengan hasil yang didapat berupa sebuah aplikasi multimedia pembelajaran fikih berbasis android yang lebih nyaman / mudah di gunakan berdasarkan pengujian sebesar 83% yang dapat berjalan di sistem operasi Android.
Media Pembelajaran Pengenalan Suku Cadang Sepeda Motor Berbasis Multimedia
Sri Rahayu;
M. Heidar Fahlevi
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.843
Suku cadang atau yang disebut dengan sparepart biasanya tidak selalu tersedia secara siap ada di pasaran melainkan sangat terbatas keberadaannya. Suku cadang ini merupakan alat penunjang mesin-mesin yang digunakan untuk untuk memproduksi suatu produk sehingga suku cadang mempunyai peranan yang sangat vital bagi kelangsungan proses produksi disetiap perusahaan manufaktur. Pada saat ini berkembang sangat pesat banyak informasi yang di olah dan di kemas dengan media sedemikian rupa yang kemudian dikemas dengan media contohnya seperti penggunaan media pembelajaran untuk menunjang proses belajar sehingga lebih efektif dengan menggabungkan Antara gambar, audio dan video yang disebut dengan multimedia. Maka dari itu dirancanglah aplikasi berbasis multimedia yang berisi materi-materi mengenai suku cadang kendaraan bermotor dengan metodologi yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle atau biasa disebut (MDLC) yang memiliki 6 tahapan diantaranya yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. penelitian ini menghasilkan sebuah Aplikasi Suku Cadang Sepeda Motor Berbasis Multimedia sebagai media pembelajaran yang menampilkan materi mengenai pengertian Suku Cadang, jenis-jenis suku cadang, fungsi suku cadang, serta video yang menjelaskan cara pemasangan suku cadang kendaraan bermotor.
Aplikasi Pengenalan Hewan untuk Anak Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Sri Rahayu;
Adinda Pratama Putra Setya
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.848
Hewan atau bisa disebut dengan nama binatang adalah organisme yang hidup di bumi. Nama lainnya adalah fauna atau margasatwa. Tidak semua orang tua dapat membawa anaknya untuk pergi ke kebun binatang di karenakan keterbatasan waktu karena kesibukan bekerja maupun jarak yang cukup jauh ke kebun binatang. Maka dari itu agar mempermudahkan proses mengajar pada anak maka dibuatkan sebuah aplikasi pengenalan hewan. Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu untuk membuat aplikasi pengenalan hewan terhadap balita usia 4-6 tahun yang bisa memproyeksikan pemodelan animasi hewan 3d. Pada penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menurut Luther yang melingkupi enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Manfaat yang didapat ialah aplikasi yang dibuat bisa dijadikan sebagai sarana mengajar kepada anak. Hasil yang dicapai merupakan aplikasi pengenalan jenis hewan yang dapat memproyeksikan animasi 3d hewan.
Pengenalan Sistem Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Siswa Sekolah Dasar
Dewi Tresnawati;
Sri Rahayu;
Khoerudin Yusuf
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.954
Pengenalan sistem tata surya untuk siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam sangatlah penting. Seiring perkembangan zaman, cara penyampaian materi sistem tata surya makin berkembang, dari mulai menggunakan buku, media pembelajaran fisik, video edukasi, hingga kini dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Maka dengan perkembangan teknologi saat ini, penelitian ini ditujukan untuk membangun sebuah media pembelajaran pengenalan sistem tata surya dengan teknologi Augmented Reality untuk siswa Sekolah Dasar yang sebelumnya menggunakan media pembelajaran lain sebagai media penyampaian materi. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), metode ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dengan tahapan yang ada didalamnya yaitu Konsep(Concept), Perancangan(Design), Pengumpulan bahan(Material Colecting), Pembuatan(Assembly), Pengujian(Testing), Distribusi (Distribution). Hasil dari penelitian ini berupa terciptanya aplikasi media pembelajaran Sistem Tata Surya dengan menggunakan Augmented Reality untuk siswa Sekolah Dasar. Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan mampu meningkatkan semangat para siswa dalam mempelajari materi seputar Sistem Tata Surya dengan memanfaatkan teknologi Augmented. Reality.
Perancangan Apliaksi Edukasi Pengenalan Alfabet Berbasis Augmented Reality menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle
Rofiq Ahmad Mubarok;
Asep Deddy Supriatna;
Sri Rahayu
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.979
Pendidikan usia dini sangatlah diperlukan dalam proses pertumbuhan anak, salah satunya yaitu mengenalkan anak usia dini tentang huruf atau alfabet. Pada lingkungan sekolah tingkat PAUD proses pembelajaran yang dilakukan anak dilakukan dengan cara mendengarkan penjelasan guru mengenai materi yang bersumber dari buku dengan media yang digunakan selain buku yaitu dengan menggunakan papan tulis yang berpotensi terjadinya kejenuhan pada anak. Sekarang ini penggunaan teknologi sudah menjadi hal yang lumrah, maka dari itu proses pembelajaran dalam bidang pendidikan pun mulai mengimplementasikan penggunaan teknologi, maka dari itu dibuatlah sebuah program aplikasi pengenalan alfabet berlandaskan augmented reality, dimana program aplikasi tersebut berfungsi sebagai media pembelajaran anak dengan memberikan proses belajar yang lebih menarik dengan teknologi augmented reality. Metode yang digunakan yaitu metode Multimedia Development Life Cycle yang memiliki beberapa tahap diantaranya concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution, untuk tahapan testing dilakukan dengan dua cara yaitu alpha testing dengan metode black box dan beta testing dengan menyebar quessioner kepada 20 responden sebagai sampel. Dari hasil perancangan tersebut menghasilkan program aplikasi pengenalan alfabet berbasis augmented reality yang bisa menarik minat belajar anak dan mempermudah guru saat menyampaikan pelajaran
Teknologi Rest Api untuk Backup Data pada Sistem Pengelolaan Data Peserta BLKK Al-Wasilah Berbasis Web
Sri Rahayu;
Dede Kurniadi;
Tina Maryana
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1001
Backup data dilakukan untuk tujuan menyelamatkan data dengan cara menyalin berkas dari tempat aslinya ke tempat penyimpanan kedua sehingga salinan ini dapat digunakan untuk memulihkan data yang asli jika terjadi kerusakan data ataupun kehilangan data. Pada penelitian ini backup data digunakan untuk mengurangi tingkat risiko kehilangan data dalam membantu admin mencari data yang dibutuhkan kembali pada saat data tersebut sudah tidak terdapat pada server utama. Pengembangan sistem ini menggunakan Rational Uniffied Process (RUP) dengan tahapan pertama inception, kedua elaboration dan tahapan ketiga construction dan menggunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai pemodelannya serta metode pengujian teknik black box testing. Teknologi yang digunakan yaitu REST API dimana digunakan sebagai jembatan dalam proses sinkronisasi data antara kedua server. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem pengelolaan data yang dilengkapi fitur backup data dengan mengimplementasikan teknologi REST API. Pada sistem ini proses backup data dilakukan dengan cara admin melakukan sendiri proses backup data pada server kedua. Dengan demikian, ketika server utama mengalami masalah, data yang telah tersimpan masih ada cadangannya pada server kedua.
Aplikasi Indoor Navigation Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Mobile
Sri Rahayu;
Dewi Tresnawati;
Fajar Haiqal
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1010
Sekarang untuk pergi ke suatu tempat tidak perlu membawa dan menggunakan selembar peta lagi, cukup mengakses aplikasi seperti Google maps dan penyedia jasa sejenis yang mengandalkan fasilitas dari Global Positioning System (GPS) pada smarthphone. Namun karena menggunakan satelit, GPS sendiri mempunyai kekurangan terhadap lingkungan yang terhalang oleh satelit, seperti di Gedung maupun di dalam ruangan. Kampus Institut Teknologi Garut yang sampai saat ini mempunyai 5 Gedung, namun belum adanya denah atau penunjuk arah berbasis digital dan juga faktor GPS yang sulit digunakan di dalam area Gedung. Maka penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi navigasi yang dapat di gunakan di dalam kampus Institut Teknologi Garut yang berfokus pada Gedung B dengan jumlah tempat kurang lebih 20 dengan memanfaatkan Teknologi Augmented Reality yang memanfaatkan SDK dari ARWAY dengan fitur AR penunjuk arah yang dapat memunculkan citra digital berupa panah untuk membimbing pengguna menuju tempat yang di inginkan dan citra digital berupa ikon lokasi menandakan tempat yang di tuju telah sampai atau berhasil di tuju dengan tingkat akurasi kurang dari 3 meter. Selain itu, terdapat juga informasi estimasi jarak dan waktu tempuh menuju tempat yang di tuju. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode Waterfall, yaitu metode penelitian untuk menghasilkan produk tertentu dengan beberapa tahapan yaitu komunikasi (communication), perencanaan (planning), pemodelan (modeling), konstruksi (construction), dan penyerahan aplikasi ke user (deployment) dan menggunakan metode black-box sebagai metode pengujiannya. Hasil penelitian ini tersedia dalam bentuk Aplikasi Indoor Navigation berbasis Mobile