Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Pengembangan buku digital IPAS berbasis kearifan lokal dengan augmented reality berorientasi berpikir kritis Novita Riana Sari; Rokhmaniyah Rokhmaniyah; Dewi Indrapangastuti
DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik Vol 10, No 1 (2026): April 2026
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jdc.v10i1.113066

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan berpikir kritis siswa serta terbatasnya bahan ajar IPAS yang kontekstual dan interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan buku digital IPAS berbasis kearifan lokal dengan Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan berpikir kritis siswa serta terbatasnya bahan ajar IPAS yang kontekstual dan interaktif. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Produk dikembangkan dengan mengintegrasikan kearifan lokal Kabupaten Purworejo, pendekatan Problem Based Learning, dan visualisasi Augmented Reality. Hasil validasi oleh ahli materi, media, bahasa, dan praktisi menunjukkan rata-rata kelayakan sebesar 93% dengan kategori sangat baik. Implementasi produk menunjukkan peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa kelas eksperimen dari nilai rata-rata 69,07 menjadi 91,15, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Hasil penelitian ini mengimplikasikan bahwa buku digital IPAS berbasis kearifan lokal dengan Augmented Reality layak dan efektif digunakan sebagai bahan ajar IPAS yang kontekstual dan inovatif untuk mendukung pengembangan keterampilan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Development of a local wisdom-based IPAS digital book integrated with augmented reality oriented toward critical thinking skills Abstract: This study was motivated by students’ low critical thinking skills and the limited availability of contextual and interactive IPAS learning materials. The study aimed to develop a local wisdom based IPAS digital book integrated with Augmented Reality (AR) to support the development of critical thinking skills among fifth-grade elementary school students. The research employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model. The product was developed by integrating local wisdom from Purworejo Regency, a Problem Based Learning approach, and Augmented Reality visualization. The validation results from content, media, language experts, and practitioners showed an average feasibility score of 93%, categorized as very good. The implementation results indicated an improvement in students’ critical thinking skills in the experimental class, with the average score increasing from 69.07 to 91.15, which was higher than that of the control class. These findings imply that the local wisdom–based IPAS digital book integrated with Augmented Reality is feasible and effective as a contextual and innovative learning material to support the development of elementary school students’ critical thinking skills.
Peningkatan Keterampilan Berpikir Kreatif dan Hasil Belajar IPAS Melalui Penerapan Model Scientific Reading Based Project (SRBP) Berbantuan Media Konkret Annisa Itsna Nur'aini; Dewi Indrapangastuti
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 13, No 3 (2025): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v13i3.100379

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan langkah penerapan model Scientific Reading Based Project berbantuan media konkret; (2) meningkatkan keterampilan berpikir kreatif; (3) meningkatkan hasil belajar IPAS; dan (4) menganalisis kendala dan solusinya. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas kolaboratif. Data yang digunakan adalah data kualitatif dan kuantitatif. Analisis data meliputi reduksi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) langkah-langkah SRBP berbantuan media konkret, yaitu: (a) orientasi dan penggunaan media konkret, (b) scientific reading, (c) design and create, (d) progress of project, (e) analysis, dan (f) discussion and communication. (2) keterampilan berpikir kreatif meningkat dengan persentase siklus I=78,41%, siklus II=85,23%, dan siklus III=88,07%. (3) ketuntasan hasil belajar IPAS pada ranah pengetahuan meningkat, siklus I=72,72%, siklus II=84,09%, dan siklus III=90,91%. Kendala yang dihadapi guru mengalami kesulitan dalam mengkondisikan siswa dan solusinya guru memberikan teguran dan ice breaking. Disimpulkan bahwa model SRBP berbantuan media konkret dapat meningkatkan keterampilan berpikir kreatif dan hasil belajar IPAS secara signifikan.
Penerapan Model Quantum Learning Berbantuan Media Powerpoint Interaktif untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas V Sekolah Dasar Milatun Hasanah; Dewi Indrapangastuti
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 14, No 1 (2026): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v14i1.106810

Abstract

Penelitian ini bertujuan : (1) mendeskripsikan langkah-langkah penerapan model pembelajaran Quantum Learning berbantuan media Powerpoint Interaktif; (2) meningkatkan keterampilan berpikir kritis; (3) meningkatkan hasil belajar IPAS pada siswa kelas V SD; dan (4) mendeskripsikan kendala dan solusi. Penelitian ini merupakan PTK kolaboratif. Data yang digunakan berupa data kualitatif dan kuantitatif. Sumber data pada penelitian ini yaitu guru dan siswa kelas V SDN 1 Sidoharum. Data dikumpulkan dengan teknik nontes dan teknik tes. Teknik uji validitas data menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Analisis data meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) terdapat 6 langkah penerapan model Quantum Learning berbantuan media Powerpoint Interaktif (2) peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa pada siklus I = 67,48%, siklus II = 79,81%, dan siklus III = 87,16%; (3) peningkatan hasil belajar IPAS dengan persentase ketuntasan siklus I = 70,27%, Siklus II = 85,14%, dan siklus III = 91,89%; (4) kendala yang ditemui yaitu tidak tertib dalam mengikuti kegiatan diskusi kelompok serta aktivitas kelompok masih didominasi oleh beberapa siswa.  Solusi untuk mengatasi kendala yaitu guru mengarahkan siswa untuk saling berbagi tugas dengan adil pada setiap kelompok. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa penerapan model Quantum Learning berbantaun media Powerpoint interaktif secara signifikan dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar IPAS. 
Analisis Gaya Belajar terhadap Keterampilan Proses Sains Berbasis HOTS dalam Pembelajaran IPA SD Murwani Dewi Wijayanti; Kartika Chrysti Suryandari; Dewi Indrapangastuti
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 11, No 3 (2023): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v11i3.80455

Abstract

Gaya belajar merupakan suatu metode peserta didik menerima informasi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbandingan antara macam-macam gaya belajar berdasarkan ciri-cirinya terhadap keterampilan proses sains berbasis HOTS. Penelitian ini merupakan penelitian mix method kuantitatif dan kualitatif. Design penelitian yang diterapkan adalah pre-experimental dengan Populasi sampel mahasiswa PGSD UNS semester V. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan keterampilan proses sains peserta didik terhadap gaya belajar visual, auditorial dan kinestetik dengan nilai signifikansi pretest keterampilan proses sains sebesar 32%dan nilai signifikansi posttest keterampilan proses sains sebesar 24%. Kesimpulan terdapat perbedaan gaya belajar terhadap keterampilan proses sains berbasis HOTS. Gaya belajar visual lebih menonjol dibandingkan dengan gaya belajar kinestetik dan audio. Berdasarkan Uji Kruskal Willis diperoleh nilai chi-square sebesar 6,34 dan nilai p-value 0,48. Data yang diperoleh menunjukkan p-value lebih besar dari nilai kritis pada penelitian yang besarnya 0,05. Dengan demikian tidak ada pengaruh yang berbeda secara signifikan antara gaya belajar dan hasil belajar mahasiswa PGSD. 
Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning dengan Media Keranjang Asyik untuk Meningkatkan Pembelajaran Matematika tentang Perkalian BIilangan Cacah Pada Siswa Kelas IIA SDN 2 Pejagoan Tahun Ajaran 2023/2024 Ragil Anin Ditya; Wahyudi Wahyudi; Dewi Indrapangastuti
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 12, No 3 (2024): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v12i3.85998

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) mendeskripsikan penerapan model Problem Based Learning (PBL) dengan media keranjang asyik, (2) meningkatkan pembelajaran matematika tentang perkalian bilangan cacah, dan (3) mendeskripsikan kendala solusi. Penelitian ini merupakan PTK kolaboratif. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes. Teknik analisis data dilakukan menggunakan tiga tahapan yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini adalah: (1) langkah model PBL dengan media keranjang asyik yaitu: orientasi masalah, pengorganisasian belajar, pembimbingan, penyajian hasil, analisis dan evaluasi, (2) terjadi peningkatan pada hasil belajar siswa yaitu persentase rata-rata siklus I = 71,88, siklus II = 85,94%, dan siklus III = 100%, (3) kendala yang dihadapi: belum semua siswa aktif dalam pembelajaran, belum semua siswa aktif berdiskusi dan menaggapi, dan siswa belum percaya diri. Solusinya: melakukan tanya jawab selama pembelajaran, memberi motivasi, dan memberi arahan agar siswa aktif. Simpulan penelitian ini adalah penerapan model PBL dapat meningkatkan pembelajaran matematika tentang perkalian bilangan cacah kelas IIA SDN 2 Pejagoan.
Pengembangan Media Komik Berbasis FlipBook Berorientasi Pada Keterampilan Pemahaman Bacaan Materi Bahasa Indonesia Kelas III Sekolah Dasar Yulia Permata Sari; Dewi Indrapangastuti
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 13, No 3 (2025): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v13i3.101332

Abstract

Keterampilan dan minat membaca negara Indonesia masih sangat rendah dibandingkan negara-negara lain. Menurut survei literasi bahasa yang dilakukan oleh PISA (2022), menempatkan Indonesia berada di peringkat 70 dari 80 negara dengan skor membaca sebesar 359.Ada beberapa kompetensi yang harus dimiliki untuk meningkatkan keterampilan membaca, salah satunya yaitu kompetensi memahami.Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan kondisi dan kebutuhan media komik berbasis flipbook berorientasi pada keterampilan pemahaman bacaan materi bahasa Indonesia kelas III SD Negeri 1 Kebumen, (2) menghasilkan media komik berbasis flipbook yang layak digunakan berorientasi pada keterampilan pemahaman bacaan materi bahasa Indonesia siswa kelas III SD, serta (3) menganalisis keefektifan penggunaan media komik berbasis flipbook berorientasi pada keterampilan pemahaman bacaan materi bahasa Indonesia siswa kelas III SD. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau R&D (Research and Development). Hasil penelitian ini adalah: Pertama, pengembangan media komik berbasis flipbook dengan menggunakan model dan prosedur pengembangan ADDIE. Kedua, media komik berbasis flipbook layak digunakan dalam pembelajaran.Ketiga, media komik berbasis flipbook efektif digunakan dalam pembelajaran. Kesimpulan dari penelitian ini adalah proses pengembangan dilakukan secara terstruktur dan terarah, media yang dikembangkan layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil uji N-gain, Effect Size, rata-rata nilai siswa yang meningkat, dan Uji Validasi Ahli.
Pengaruh Implementasi Program Sekolah Penggerak Terhadap Softskill dan Hardskill dalam Penguatan Profil Pelajar Pancasila Rokhmaniyah Rokhmaniyah; Dewi Indrapangastuti; Wahyudi Wahyudi
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 12, No 1 (2024): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v12i1.80459

Abstract

Persepsi masyarakat di Indonesia terhadap implementasi program sekolah penggerak terkesan hanya menunjukkan pembentukan sikap dan perilaku peserta didik, tetapi masih kurang pada penguasaan pengetahuan secara luas. Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan adanya pengaruh sekolah penggerak terhadap softskill dan hardskill serta menganalsis dampak implementasi program sekolah penggerak terhadap softskill dan hardskill siswa dalam penguatan profil pelajar Pancasila. Penelitian dilaksanakan di Sekolah Dasar dengan metode kombinasi. Data diperoleh melalui teknik wawancara, observasi, dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa antara variabel X (sekolah penggerak) terhadap variabel Y (softskill dan hardskill) memberikan sumbangan sebesar 70,7%. Artinya, implementasi program sekolah penggerak memberi pengaruh sebesar 70,7% terhadap softskill dan hardskill dalam penguatan profil  Pelajar Pancasila di Sekolah Dasar. Simpulan hasil penelitian adalah implementasi program sekolah penggerak berpengaruh positif terhadap softskill dan hardskill dalam  penguatan profil pelajar Pancasila.
Pengembangan E-modul IPAS Berbasis Kearifan Lokal Melalui Media Heyzine Flipbook untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis pada Siswa Kelas V Novita Riana Sari; Kartika Chrysti Suryandari; Dewi Indrapangastuti
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 13, No 2 (2025): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v13i2.88675

Abstract

Pembelajaran dengan mengintegrasikan kearifan lokal penting dilakukan untuk mengenalkan kearifan lokal yang ada di lingkungan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menganalisis kebutuhan siswa terhadap e-modul berbasis kearifan lokal, (2) Menguji keBaikan e-modul berbasis kearifan lokal, (3) menganalisis keefektifan penggunaan e-modul berbasis kearifan lokal. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model ADDIE (analyze, design, development,implementation, evaluation). Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa wawancara, observasi, angket, dan tes (pretest dan posttest). Teknik analisis data dalam penelitian ini yaitu analisis data kuantitatif, kualitatif, dan uji keefektifan (N-gain dan effect size). Hasil penelitian yaitu pengembangan e-modul IPAS berbasis kearifan lokal melalui tahapan model ADDIE. E-modul IPAS berbasis kearifan lokal ini berhasil dikembangkan, dibuktikan dengan hasil penilaian dari para ahli diperoleh kesimpulan bahwa e-modul IPAS berbasis kearifan lokal yang dikembangkan telah memenuhi kriteria yaitu minimal “Baik”. Hasil perhitungan N-gain pada kelas eksperimen sebesar 76% dengan klasifikasi tinggi. Hasil perhitungan effect size 1,32 dengan klasifikasi sangat besar,dan perbandingan persentase rata-rata keterampilan berpikir kritis siswa kelas eksperimen lebih tinggi dari siswa kelas kontrol. Kesimpulan pada penelitian dan pengembangan ini e-modul IPAS berbasis kearifan lokal Baik digunakan dalam pembelajaran dan efektif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis pada siswa kelas V.
Implementasi Model Project Based Learning (PjBL) dengan Media Augmented Reality (AR) untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi dan Hasil Belajar IPAS Kelas III Sekolah Dasar Dewi Indrapangastuti; Arina Kurnia Putri
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 14, No 1 (2026): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v14i1.105182

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi dan hasil belajar IPAS siswa kelas III melalui penerapan model Project Based Learning berbantuan media Augmented Reality. Penelitian menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dalam tiga siklus di SD Negeri 1 Kalibagor dengan subjek 24 siswa kelas III. Data yang digunakan adalah data kuantitatif dan kualitatif. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan tes. Validitas data diuji melalui triangulasi sumber dan teknik. Teknik analisis data  yang digunakan Miles dan Huberman yang terdiri dari tiga tahapan utama, yaitu reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan rata-rata keterampilan kolaborasi dari 75,78% menjadi 91,14%, dan peningkatan persentase ketuntasan hasil belajar dari 66,67% menjadi 87,50%. Penerapan model Project Based Learning dengan media Augmented Reality efektif menciptakan pembelajaran aktif, menyenangkan, dan bermakna bagi siswa.
Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan Media Switch Card untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Matematika Materi Bangun Datar pada Siswa Kelas IVB SDN 2 Pejagoan Tahun Ajaran 2023/2024 Shofia Muna Adibah; Ngatman Ngatman; Dewi Indrapangastuti
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 13, No 1 (2025): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v13i1.88054

Abstract

Tujuan penelitian ini mendeskripsikan langkah-langkah penerapan model Teams Games Tournament (TGT) dengan media switch card, meningkatkan keaktifan belajar matematika materi bangun datar, dan mendeskripsikan kendala dan solusi. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas kolaboratif yang dilaksanakan dalam 3 siklus. Subjek penelitian ini adalah guru dan siswa kelas IVB. Data yang digunakan berupa data kuantitatif dan kualitatif yang bersumber dari siswa, guru, teman sejawat dan dokumen. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik nontes berupa observasi dan wawancara. Validitas data menggunakan triangulasi teknik dan sumber. Analisis data meliputi reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model TGT dapat meningkatkan keaktifan belajar matematika materi bangun datar, terbukti dengan peningkatan rata-rata hasil keaktifan belajar pada siklus I, yaitu 73,36%, siklus II, yaitu 85,19%, dan siklus III, yaitu 90,33%. Simpulan penelitian ini adalah penerapan model TGT dengan media switch card, dapat meningkatkan keaktifan belajar matematika tentang materi bangun datar.