Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search
Journal : eProceedings of Art

DIGITAL COMPOSITING DAN EDITING ANIMASI 2D SETENGAH D(E)AD SEBAGAI MEDIA AWARENESS UNTUK PRIA USIA DEWASA AWAL MENGENAI FENOMENA FATHERLESS DI KABUPATEN BANDUNG Lovelnina L Ellyona Panggabean; Mario Mario; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena fatherless adalah fenomena global. Indonesia merupakan salah satunegara dengan tingkat fatherless yang tinggi. Fatherless merupakan sebuah kondisi dimana tidak terlibatnya peran ayah dalam pengasuhan anak. Patriarki adalah salah satupenyebab terjadinya fatherless. Sementara itu, dampak dari fatherless sendiri dapatberujung pada penyimpangan norma. Kabupaten Bandung yang memiliki tingkatperceraian yang tinggi di Jawa Barat membuat penulis tertarik untuk menjadikanKabupaten Bandung menjadi tempat penelitian. Penulis menggunakan metode penelitiancampuran dalam pengumpulan datanya. Data kualitatif sebagai data utama dan datakuantitatif sebagai data pendukung. Kemudian, penulis juga menggunakan analisisdeskriptif. Pada animasi ini, penulis berperan sebagai digital compositor dan editor. Peranpenulis di sini adalah merancang digital compositing dan editing yang bisa mendukungaudiens untuk ikut merasakan emosi yang hadir dalam karya ini dan juga bisa membantumenangkap makna dari setiap adegan yang ada. Animasi 2D yang berjudul SetengahD(e)ad ini bertujuan untuk memberikan awareness kepada laki-laki remaja akhir bahwaketerlibatan ayah dalam pengasuhan anak sangatlah penting.Kata kunci: Animasi 2D, Digital Compositing, Editing, Fatherless, Patriarki, Pengasuhan
DIGITAL COMPOSITING UNTUK ANIMASI “JURANG DIGITAL” SEBAGAI MEDIA PREVENTIF TERHADAP ADIKSI JUDI ONLINE PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG Harits Rizqi Amaludin; Mario Mario; Irfan Azhari
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena adiksi judi online di kalangan remaja semakin meningkat, terutama di kota Bandung yang menunjukkandampak serius terhadap perkembangan psikologis, akademis dan sosial mereka. Kurangnya pemahaman danperhaƟan yang diberikan oleh orang tua serta masyarakat sekitar terhadap risiko yang diƟmbulkan oleh judi online,dapat mengarah kepada perilaki impulsif dan dampak negaƟf lainnya. Dengan itu dibutuhkan solusi yang tepat dalammengatasi permasalahan tersebut. PeneliƟan ini bertujuan untuk merancang animasi prevenƟf, sebagai upaya untukmeningkatkan kesadaran tentang bahaya dari adiksi judi online khusunya kalangan remaja. Metode peneliƟan yangdigunakan adalah metode kualitaƟf, dengan teknik pengumpulan data menggunakan studi pustaka, wawancara danobservasi Ɵdak terstruktur wawancara dan metode kuanƟtaƟf dengan teknik pengumpulan data kuesioner sebagaimetode yang digunakan untuk mencari data pelengkap. Analisis data yang digunakan berupa pendekatan naraƟf dananalisis visual. Hasil peneliƟan menunjukkan bahwa Animasi memungkinkan penyampaian informasi: Dengan carayang mudah dipahami dan menarik secara visual, Menggunakan elemen-elemen visual yang akrab dan kontekstualbagi remajaKata Kunci: Adiksi Judi Online, Animasi PrevenƟf, Digital ComposiƟng, Impulsif, Kota Bandung
Perancangan Background Untuk Animasi 2D Sebagai Medium Fenomena Fatherless Bagi Masyarakat Kabupaten Bandung Muhammad Farell Irsyaf; Muhammad Adharamadinka; Mario Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tidak semua orang tumbuh dalam keluarga harmonis, terutama denganadanya fenomena fatherless yang dapat terjadi pada keluarga dari berbagai latarbelakang. Jawa Barat, khususnya Kabupaten Bandung, tercatat sebagai wilayahdengan tingkat perceraian tertinggi di Indonesia menurut Badan Pusat Statistik 2024,yang juga turut berkontribusi terhadap meningkatnya kasus fatherless. Namun,fatherless tidak hanya disebabkan oleh perceraian atau kematian, tetapi karenaketidakhadiran ayah dalam pengasuhan. Fenomena ini masih salah dipahami olehmasyarakat, sehingga perlu disuarakan melalui media yang menarik. Penulismelakukan penelitian dengan metode mix-method melalui studi pustaka, observasi,wawancara, survei, dan studi dokumen. Hasilnya menunjukkan bahwa fatherlessperlu diangkat, bahkan dari hal kecil, melalui media seperti animasi dua dimensi yangdilengkapi dengan background agar lebih relevan dengan masyarakat.Kata kunci: Animasi, Background, fatherless, pengasuhan.
PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI “JURANG DIGITAL” SEBAGAI MEDIA PREVENTIF TERHADAP ADIKSI JUDI ONLINE PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG Faiz Karunia Putra; Mario Mario; Irfan Azhar
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena adiksi judi online di kalangan remaja semakin meningkat khususnya di kota Bandung. Yangmenunjukkan dampak serius terhadap perkembangan psikologis, akademis, dan sosial mereka. Kurangnyapemahaman dan perhatian yang diberikan oleh orang tua serta masyarakat terhadap risiko yang ditimbulkan olehperjudian online, yang dapat mengarah pada perilaku impulsif dan dampak negatif lainnya. Dibutuhkan solusi yangtepat dalam penyelesaian permasalahan tersebut, Penulisan ini bertujuan untuk merancang media animasi yangedukatif dan menarik, sebagai upaya untuk meningkatkan kesadaran tentang bahaya adiksi judi online di kalanganremaja. Metode penulisan yang digunakan adalah kualitatif deskriptif, dengan teknik pengumpulan data melaluiwawancara, observasi, dan studi pustaka, serta analisis data yang dilakukan secara tematik. Hasil penulisanmenunjukkan bahwa media animasi dapat menjadi alat yang efektif untuk menyampaikan pesan pencegahan adiksijudi online, serta memberikan wawasan yang mendalam mengenai perilaku impulsif remaja dan pengaruh lingkungansekitar. Penulisan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam upaya pencegahan adiksi judi online dikalangan remaja.Kata Kunci: Adiksi Judi Online, Animasi preventif, Impulsif, Kota Bandung, Remaja
PERANCANGAN DESAIN ENVIRONMENT UNTUK GAME 2D “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN ROKOK ELEKTRIK PADA REMAJA DI KABUPATEN BANDUNG Sely Rahmadini; Mario Mario; Irfan Dwi Rahadianto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tembakau menjadi salah satu komoditas penyumbang dana terbesar di Indonesia, terlihat daritingginya angka perokok. Rokok elektrik sempat diperkenalkan WHO melalui NicotineReplacement Therapy (NRT) sebagai alternatif rokok konvensional. Namun, penelitian FDAmenemukan kandungan toksik dan karsinogenik dalam rokok elektrik, sehingga penjualannyadibatasi. Saat ini, penggunaannya meningkat di kalangan remaja dan anak-anak, yang rentankarena masih dalam tahap perkembangan dan mudah dipengaruhi. Anak-anak berhak tumbuh dilingkungan bebas nikotin dan asap rokok karena dampaknya berjangka panjang terhadapkesehatan dan kesejahteraan mereka. Oleh karena itu, diperlukan tindakan preventif danintervensif, salah satunya melalui edukasi. Media edukasi yang tepat sangat penting untukmencegah penggunaan rokok elektrik sejak dini. Penelitian ini bertujuan merancang desainenvironment game sebagai media edukasi bagi anak-anak. Metode yang digunakan meliputiwawancara, studi pustaka, dan analisis data kualitatif untuk memahami kebutuhan perancanganbackground dan environment game. Analisis difokuskan pada identifikasi pola dan kategorisasiperilaku yang relevan. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi dalam menciptakanenvironment art edukatif untuk mengontrol penggunaan rokok elektrik.Kata kunci: Background, Environment, Kesehatan, Nikotin, Rokok, Rokok Elektrik, Tembakau, VideoGame
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER GAME “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN BAHAYA ROKOK ELEKTRIK BAGI REMAJA Nazhan Hashin Alghifary; Mario Mario; Irfan Dwi Rahadianto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rokok elektrik, atau yang juga sering disebut sebagai vape menurut definisi dari Centersfor Disease Control and Prevention (CDC) mengacu kepada perangkat bertenaga baterai yangbekerja dengan memanaskan cairan dan menghasilkan aerosol. Rokok elektrik awalnya populerpenggunaannya karena dianggap menjadi alternatif “lebih sehat” dari rokok konvensional. Namun,semakin marak penggunaanya di setiap kalangan, fungsinya menjadi bergeser. Regulasi lemah daripemerintah mengenai rokok elektrik dan sifat pemasarannya yang predatoris terhadap anakdibawah umur menyebabkan banyak dari mereka yang ikut mencoba dan memulai merokok dariumur yang sangat muda. Maka dari itu perlu ada perancangan media edukasi yang bertujuan untukmencegah berkembangnya fenomena ini.. Penelitian ini dilakukan untuk memahami bagaimanamerancang Game sebagai Media Edukasi Preventif Penggunaan Rokok Elektrik bagi Anak remaja.Proses pengumpulan data dilakukan dengan studi dokumen, kuesioner, dan wawancara.Kesimpulan dari perancangan ini adalah terdapat peningkatan dalam pemahaman remaja terkaitpenggunaan rokok elektrik semenjak usia dini lewat media edukasi berbentuk video game.Kata Kunci : Kesehatan, Rokok Elektrik, Media Edukasi, Remaja, Video Game
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER PADA ANIMASI 2D “SETENGAH D(E)AD” UNTUK MENINGKATKAN AWARENESS MENGENAI FENOMENA FATHERLESS DI KABUPATEN BANDUNG Stefani Stefani; Mario Mario; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

akPengasuhan anak merupakan kolaborasi peran orang tua dalam pembentukan karakter anak.Ketidakterlibatan peran ayah dalam pengasuhan anak menyebabkan terjadinya fenomena fatherless.Fatherless adalah kondisi tumbuh kembang anak tanpa kehadiran ayah sehingga mengalami kesulitandalam pengembangan emosi dan interaksi sosial. Kondisi ini dipengaruhi diantaranya oleh budayapatriaki dan juga perceraian. Fenomena fatherless ini beresiko meningkatkan perilaku kriminal danpenyimpangan pada anak muda, sehingga mengancam kualitas sumber daya manusia (SDM) bangsa dimasa depan. Penulis melakukan penelitian di Kabupaten Bandung kerena merupakan salah satu daerahdengan kasus perceraian tertinggi di Indonesia pada tahun 2023. Penulis menggunakan metodepenelitian mixed methods untuk pengumpulan data dan analisis. Dari penelitian tersebut, pernulismerancang desain karakter yang dapat menggambarkan dampak dari fenomena fatherless melalui animasi 2D “Setengah D(e)ad”. Hasil perancangan ini berupa desain karakter terdiri dari Pak Odet (versi asli dan mimpi), Bu Anjel, Anggi (versi asli dan mimpi), dan Mawar. Kata kunci: desain karakter, fatherless, keluarga, pengasuhan anak
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER SEBAGAI MEDIA PREVENTIF TERHADAP ADIKSI JUDI ONLINE PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG Raden Junior Abdurrahman Siregar; Mario Mario; Irfan Azhari
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peningkatan prevalensi adiksi judi online di kalangan remaja, khususnya di Kota Bandung, telah menimbulkankonsekuensi serius bagi perkembangan psikologis, akademis, dan sosial mereka. Akar permasalahan dalam studi iniadalah rendahnya kesadaran dan kepedulian orang tua serta masyarakat terhadap risiko perjudian online, yangdapat memicu tindakan impulsif dan dampak merugikan lainnya. Oleh karena itu, diperlukan sebuah solusi yanginovatif untuk mengatasi masalah ini. Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang sebuah media animasipreventif yang menarik guna membangun kesadaran akan bahaya adiksi judi online pada remaja khususnya di KotaBandung. Riset ini menerapkan metode kualitatif melalui wawancara dan metode kuantitatif via kuesioner untukmengumpulkan data komplementer. Selanjutnya, analisis data dilakukan dengan visual. Temuan penelitianmengindikasikan bahwa animasi efektif berfungsi sebagai alat untuk menyampaikan pesan pencegahan, sekaligus menawarkan wawasan mendalam tentang perilaku impulsif remaja dan pengaruh lingkungan sekitarnya. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat menyumbangkan kontribusi positif yang signifikan dalam usaha pencegahan adiksi judi online di kalangan remaja.Kata kunci: Adiksi Judi Online, Animasi, Impulsif, Kota Bandung, Remaja,
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN ROKOK ELEKTRIK BAGI REMAJA Kirani Annisa Anjani; Mario Mario; Irfan Dwi Rahadianto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rokok elektrik merupakan temuan yang dapat terbilang baru yang dikenalkansebagai alternatif “lebih sehat” dari rokok konvensional. Namun semakin maraknyapenggunaan rokok elektrik di segala kalangan, fungsi awal sebagai alat terapi cepattergantikan. Popularitas rokok elektrik di kalangan remaja awal merupakan sesuatu yangmengkhawatirkan, dengan kondisi mereka yang masih dalam pertumbuhan akan sangatrentan terhadap zat adiktif seperti nikotin yang terkandung di dalam rokok elektrik. Faktoryang menunjang popularitas rokok elektrik bagi remaja awal datang dari banyak hal,namun lingkungan sekitar menjadi satu faktor yang dianggap memiliki peran paling besardalam menyumbang persentase prevalensi penggunaan rokok elektrik bagi remaja awal.Lewat penelitian kualitatif dan kuantitatif, dirancang pendekatan edukatif untukmerespons fenomena ini, Game Design Document yang dirancang berdasarkan data,theory of planned behavior, dan taksonomi Anderson dan Krathwohl merupakan upayadalam edukasi preventif yang dilakukan dengan medium video game. Hasil perancangandiharapkan dapat membantu menurunkan prevalensi penggunaan rokok elektrik bagiremaja awal di Kabupaten Bandung.Kata kunci: Kesehatan, Media Edukasi, Remaja, Rokok Elektrik, Video Game.
Perancangan Konsep Visual “Makan Malam Apa Kita?” Sebagai Edukasi Parenting Dalam Dinamika Keluarga Dual-earner Rifka Fii Sabililhaq; Tiara Radinska Deanda; Mario Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam keluarga dengan dual-earner acap kali ditemui masalah di mana kurangnyakeharmonisan keluarga yang menyebabkan perubahan terhadap perilaku dan keterikatan anakdengan orangtuanya. Seringkali, keluarga dengan dual-earner memiliki keterikatan anak danorangtua yang rendah. Identifikasi masalah yang muncul terkait fenomena yang penulis ambiladalah, pertama, sedikitnya waktu yang dihabiskan bersama, hal ini menyebabkan kurangnyakomunikasi antar anggota keluarga dual-earner. Kedua, kurangnya komunikasi antar anggotakeluarga terhadap perasaan emosional mereka. Penelitian tersebut penulis lakukan untukmenjadi dasar dalam pembuatan animasi, dan desain karakternya yang konkret, dan dapatmerepresentasikan masalah ini dengan baik, serta benar, juga menjadi sebuah edukasi untukorang tua dual-earner untuk membangun hubungannya dengan anaknya. Pengumpulan datadilakukan dengan observasi, wawancara, dan kuisioner open-ended. Hasil penelitianmenujukan tentang penggambaran konsep visual, perilaku target audiens, dan teknikpembuatan animasi untuk merepresentasikan kesulitan dari keluarga dual-earner denganmembuat animasi edukasi untuk keluarga dual-earner agar supaya mereka tidak lupa untukhadir dalam kehidupan anaknya dengan baik, dan benar.Kata Kunci: Dual-earner Family, Family Relationship, Kelekatan Orang tua-anak, MakanMalam