Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE “MANDALUNGAN” SEBAGAI LAYANAN ONLINE POLRES KABUPATEN BREBES Godham Eko Saputro; Toto Haryadi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i01.2728

Abstract

Kabupaten Brebes yang terletak di pantai utara Jawa (Pantura) memiliki penduduk yang banyak serta wilayah yang luas, sehingga harus dikondisikan aman dan kondusif oleh pemerintah daerah setempat. Walaupun patroli intens dilakukan oleh Polres dan Kodim, diharapkan masyarakat peduli dan pro aktif melaporkan gangguan keamanan dan ketertiban masyarakat melalui saluran yang mudah dan bertanggungjawab. Belum adanya media yang menghubungkan pihak pemerintah daerah tersebut dengan masyarakat, menyebabkan komunikasi antar kedua pihak tersebut tidak efektif dan efisien. Di era saat ini, aplikasi menjadi media yang tepat untuk mengatasi masalah di atas. Tujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi layanan masyarakat untuk mempercepat pelaporan tindak kejahatan serta pusat informasi warga Brebes agar segera ditangani oleh Polres, 17 Polsek, dan Pemda Brebes. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan perancangan aplikasi ini menggunakan metode MDLC. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi bernama MANDALUNGAN yang dapat di download gratis untuk membantu menurunkan gangguan kamtibmas serta menjadi harapan ideal masyarakat terhadap kinerja Pemerintah daerah. Kata kunci: Aplikasi, Brebes, Layanan Masyarakat, Mandalungan
EKSPLORASI BAHASA RUPA RWD DALAM KOMUNIKASI GRAFIS (Studi Kasus: Karya Mahasiswa Tugas Akhir DKV) Toto Haryadi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 4 No 2 (2019): Vol 04, No 02 (September 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaje
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v4i2.2159

Abstract

Abstrak: Perkembangan media komunikasi saat ini didonimasi oleh komunikasi grafis digital yang didukung oleh penggunaan smartphone dan internet, yang banyak diakses oleh generasi milenial. Di sisi lain, komunikasi grafis konvensional saat ini masih bertahan untuk segmen anak-anak, yang diaplikasikan pada buku cerita bergambar. Teknik visualisasi buku cerita bergambar cenderung mengadaptasi gaya barat modern yang dikenal dengan ‘NPM’. Sampai saat ini penulis belum pernah menemukan buku cerita bergambar, yang dirancang menggunakan bahasa rupa tradisional Indonesia yang dikenal dengan ‘RWD’. Hal ini menjadi kesempatan bagi penulis untuk memperdalam pemahaman tentang bahasa rupa RWD. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk menganalisis kemungkinan penerapan bahasa rupa RWD dalam cerita bergambar. Hasil dari penelitian ini yaitu konsep eksplorasi bahasa rupa RWD sebagai komunikasi grafis yang diterapkan dalam karya tugas akhir mahasiswa DKV. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi bagi praktisi maupun akademisi khususnya mahasiswa dalam eksplorasi bahasa rupa tradisional Indonesia ke dalam proses penciptaan karya desain agar tercipta banyak alternatif dalam visualisasi komunikasi grafis baik konvensional maupun digital. Kata kunci: bahasa rupa, DKV, komunikasi grafis, NPM, RWD Abstract: Currently, the development of communication media is dominated by digital graphic communication which is supported by the usage of smartphones and internet, which are commonly accessed by millennial generation. On the other hand, conventional graphic communication is still surviving for the children segment, which is applied to illustration story books. The visualization technique tends to adapt modern western style which known as ‘NPM’. Until now the authors have never found illustration story books yet, which is designed using Indonesia’s traditional visual language which known as ‘RWD’. This is a chance for authors to understand about RWD visual language better. This research uses qualitative method to analyze the possibility of applying RWD visual language in illustration story books. The result of this research is the concept of exploration of RWD visual language as graphic communication which applied in the final assignment of DKV’s college students. This research is expected to be a reference for designers and academicians especially college students in explorating traditional Indonesian visual language into the process of designing artworks in order to create many alternatives in visualization of both conventional and digital graphic communication. Keyword: visual language, DKV, graphic communication, NPM, RWD
PERSEPSI VISUAL KARAKTER WARRIOR PADA GAME ONLINE WARCRAFT, PERFECT WORLD, DAN NUSANTARA ONLINE Abi Senoprabowo; Khamadi Khamadi; Toto Haryadi; Hen Dian Yudani
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 02, No 02 (September 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v2i02.933

Abstract

Visual merupakan aspek utama dalam perancangan game, sebagai stimulus yang mendorong subyek memberikan interpretasi dari berbagai aspek. Salah satu unsur visual yang penting yaitu karakter. Karakter membuat pemain menjadi fanatik, sehingga mendorongnya untuk memainkan karakter yang dianggap mewakili jati dirinya. Banyak game menjadi populer dikarenakan keunikan dari karakternya. Karakter tipe warrior menjadi karakter yang sering dipilih oleh pemain khususnya untuk genre Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) karena keunggulannya dalam skill kekuatan, pertahanan, ketangkasan, dan kecepatan dalam pertarungan jarak dekat. Dalam penelitian ini, karakter dipilih berdasarkan game MMORPG bertema Eropa, Asia, serta Indonesia. Perbedaan budaya pada setting tempat MMORPG membuat tampilan visual dari karakter warrior juga berbeda satu sama lain. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kecenderungan persepsi visual dari audiens dalam memilih karakter game online. Penelitian ini menggunakan paradigm pendekatan kuantitatif dengan metode pengumpulan data menggunakan VAS (Visual Analog Scale) dan metode analisis ANOVA (Analysis of Variance). Hasil dari penelitian ini adalah parameter seperti: perupaan karakter, armor, serta aksesoris dan senjata menjadi pertimbangan utama audiens dalam memilih karakter warrrior yang ideal. Sedangkan gender tidak menjadi faktor utama dalam pemilihan karakter.
PEMANFAATAN FILM PENDEK DOKUMENTER SEBAGAI MEDIA EDUKASI PELESTARIAN KURA-KURA CUORA AMBOINENSIS Godham Eko Saputro; Toto Haryadi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 6 No 1 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v6i1.3465

Abstract

Cuora Amboinensis atau kura-kura ambon merupakan salah satu hewan liar berstatus Appendix II, yaitu hewan yang akan punah jika terus dieksploitasi. Persoalan yang terjadi yaitu kurangnya pengetahuan cara melestarikan dan mengembangbiakkan kura-kura ini secara tepat. Hal ini salah satunya disebabkan masih sedikitnya media edukasi yang menyajikan informasi tersebut. Di sisi lain, perkembangan media digital dan sosial seperti Youtube memiliki potensi luar biasa yang belum banyak tersentuh. Dari permasalahan tersebut dibutuhkan media edukatif yang memberikan informasi secara nyata, efektif, dan persuasif, salah satunya yaitu film pendek dokumenter. Penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif yang fokus pada cara hidup, habitat yang tepat, serta proses berkembang biak Cuora Amboinensis. Data tentang hewan tersebut diperoleh dengan wawancara, observasi, studi literatur, serta pengalaman pribadi yang kemudian dianalisis menggunakan metode framing serta dijadikan sebagai dasar untuk perancangan film pendek dokumenter melalui tahapan praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Hasil penelitian yaitu media audio visual edukatif yang bisa dipublikasikan melalui media digital Youtube sehingga mudah diakses dan ditonton oleh banyak orang di seluruh wilayah. Penelitian ini bisa dikembangkan lebih lanjut dalam mendukung upaya pemerintah untuk melestarikan lingkungan maupun satwa liar di Indonesia.Kata kunci: Cuora Amboinensis, media edukasi, film pendek, dokumenter
EDUKASI KAMPANYE ANTI HOAX MELALUI KOMIK STRIP Godham Eko Saputro; Toto Haryadi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 3 No 02 (2018): Vol 03, No 02 (September 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaj
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v3i02.1550

Abstract

Persebaran hoax akhir-akhir ini begitu masif, terutama melalui media sosial yang didukung adanya fitur ‘suka’ dan ‘berbagi’. Peraturan yang melarang pembuatan dan penyebaran hoax saat ini masih belum efektif untuk melawannya. Berdasarkan permasalahan tersebut, salah satu cara strategi yang akan digunakan yaitu pemanfaatan media sosial. Kampanye anti hoax melalui komik strip dengan memanfaatkan media sosial menjadi fokus penulis guna membantu tugas kepolisian dalam memerangi hoax. Melalui metode penelitian deskriptif kualitatif dan pengumpulan data dengan teknik wawancara, observasi, dan studi pustaka, hasil dari metode tersebut dikembangkan menjadi konten cerita dalam komik strip, yang dirancang melalui tahapan penulisan script, sketsa dan digitalisasi, hingga publish melalui media sosial. Upaya ini mendapatkan respon positif, dan diharapkan dapat memotivasi para peneliti dan desainer untuk berperan serta dalam mendukung pemerintah, khususnya program pemberantasan hoax.
ADAPTASI TEORI DIFUSI-INOVASI DALAM GAME “YUK BENAHI” DENGAN PENDEKATAN KOMUNIKASI SMCR Toto Haryadi
Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi Vol 1, No 1 (2018): Februari 2018
Publisher : COMMUNICATION MAJOR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v1i1.2678

Abstract

AbstrakKerusakan lingkungan merupakan permasalahan bagi semua negara, termasuk Indonesia. Berbagai upayadilakukan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, salah satunya dengan menggunakan teknologi baru.Game edukasi “Yuk Benahi” yang merupakan sebuah bentuk dari alat untuk kampanye peduli lingkungan.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan untuk memetakan adopsi teknologi tersebut denganpendekatan komunikasi SMCR. Penelitian ini juga menggunakan konsep adaptasi teori Difusi-inovasi untukmelihat peluang pemanfaatan game sebagai media baru dalam kampanye peduli lingkungan. Hasil daripenelitian ini yaitu pemanfaatan game sebagai media baru dalam mengkomunikasikan pesan-pesan sosialkepada masyarakat, sehingga memberi peluang pihak lain untuk mengembangkan media yang bisa diterimamasyarakat, sesuai dengan kondisi dan situasi saat ini.   Game edukasi “Yuk Benahi” menjadi media barusebagai inovasi untuk menghindari kebosanan terhadap media konvensional sekaligus menanamkan rasapeduli lingkungan sejak dini. Kata Kunci: difusi, inovasi, game, komunikasi, SMCRAbstractEnvironmental damage is a problem for all countries, including Indonesia. Various efforts are made to solvethe problem, one of them by using new technology. The “Yuk Benahi” educational game which is a form of toolfor an environmentally-aware campaign. This research uses qualitative method and to map the adoption ofthe technology with SMCR communication approach. This research also uses the concept of adaptation of thetheories of Diffusion-innovation to see the opportunity of game utilization as a new media in environmentallycare campaign. The result of this research is the utilization of game as new media in communicating socialmessages to the society, thus giving other party opportunity to develop media that can be accepted by society,according to current condition and situation. Educational game “Yuk Benahi” becomes a new media as aninnovation to avoid boredom against conventional media as well as inculcate the sense of environmental careearly on.Keywords: diffusion, innovation, game, communication, SMCR
Eksistensi Pameran Virtual Tugas Akhir Mahasiswa dalam Sudut Pandang Difusi-Inovasi Erisa Adyati Rahmasari; Toto Haryadi
Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi Vol 4, No 02 (2021): AGUSTUS 2021
Publisher : COMMUNICATION MAJOR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v4i2.4662

Abstract

Abstract Implementation of education activities on 2020 for college level has changed because of Covid-19 pandemic. It must be carried by online include an exhibition for the Final Project. Dian Nuswantoro university (UDINUS) as an IT based campus has experience on online education implementation. However, this does not apply to final project exhibition activities which are usually held physically in a gallery, as it has been implemented by Visual Communication Design (DKV) majors at UDINUS for years. This transition is a new thing for DKV academic community, so it becomes the main topic of this article. The research was conducted to obtain points of view and conclusion regarding the response of the academic community to virtual exhibition and its potential on post-pandemic period. This research was carried out at the beginning of the even semester according to the UDINUS academic calendar, namely March 2021 by online. Qualitative and quantitative methods are used to gain data deeper through virtual exhibition observation, literature study, and questionnaires to the academic community randomly. The research adapted the diffusion-innovation theory of Rogers and Shoemaker’s model, which has conclusion that the adaptation of virtual exhibition for the final project of DKV students received positive response and it was accepted as a substitution of physical exhibition, as well as an alternative which can be chosen to hold exhibitions in the post-pandemic period. This research can be developed further, especially to examine the potential of virtual exhibition deeply, that have not been found in this research.Keywords: Covid-19, Visual Communication Design, diffusion-innovation; virtual exhibition, perceptionAbstrak Pelaksanaan kegiatan pendidikan tahun 2020 di tingkat perguruan tinggi mengalami perubahan signifikan akibat pandemi Covid-19. Aktivitas perkuliahan wajib dilaksanakan secara online termasuk pameran karya Tugas Akhir. Universitas Dian Nuswantoro (UDINUS) sebagai kampus berbasis IT memiliki pengalaman dalam pelaksanaan pendidikan secara daring. Namun, hal ini belum berlaku untuk kegiatan pameran Tugas Akhir yang biasanya dilaksanakan secara fisik dalam sebuah galeri, sebagaimana telah diterapkan oleh program studi Desain Komunikasi Visual (DKV) di UDINUS selama bertahun – tahun. Transisi ini merupakan hal baru bagi civitas akademika DKV, sehingga menjadi topik utama artikel ini. Penelitian dilakukan untuk memperoleh pandangan dan kesimpulan terkait respon civitas akademika terhadap pameran virtual serta bagaimana potensinya di masa pasca pandemi. Penelitian ini dilaksanakan pada awal semester genap sesuai kalender akademik UDINUS yakni bulan Maret 2021 serta dilakukan secara online. Metode kualitatif dan kuantitatif digunakan untuk menggali data secara lebih mendalam melalui observasi pameran virtual, studi pustaka, serta penyebaran angket online kepada civitas akademika secara acak. Penelitian mengadaptasi teori difusi-inovasi model Rogers dan Shoemaker, yang menghasilkan kesimpulan bahwa adaptasi pameran virtual dalam Tugas Akhir mahasiswa DKV mendapat respon positif dan diterima sebagai substitusi pameran fisik, serta menjadi alternatif yang bisa dipilih untuk menyelenggarakan pameran di masa pasca pandemi. Penelitian ini bisa dikembangkan lebih lanjut khususnya untuk mengkaji lebih dalam potensi pameran virtual yang belum ditemukan di penelitian ini.Kata Kunci: Covid-19; Desain Komunikasi Visual; difusi-inovasi; pameran virtual; persepsi
ADAPTASI DIFUSI INOVASI DALAM MEDIA EDUKASI HISTORIKAL MONUMEN TUGU MUDA SEMARANG Dzuha Hening Yanuarsari; Toto Haryadi
Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi Vol 2, No 1 (2019): Februari 2019
Publisher : COMMUNICATION MAJOR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v2i1.2697

Abstract

AbstraksiBangunan-bangunan ikonik di kota Semarang menjadi saksi perjuangan masyarakat dalammelawan penjajah. Salah satunya yaitu monumen Tugu Muda sebagai simbol pertempuranlima hari Semarang. Peristiwa tersebut dikenang dalam teatrikal yang ramai ditonton olehkalangan remaja hingga orang tua. Di sisi lain, penceritaan peristiwa bersejarah tersebutjustru belum bisa dinikmati oleh anak-anak, sebagai generasi emas Indonesia. Anak-anakhanya mengetahuinya dari buku bacaan. Padahal, karakter anak dalam menyerap informasisangat membutuhkan cara tepat diantaranya dalam empat gaya, yaitu: auditori, visual,reading, dan kinestetik. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibutuhkan media edukasiyang bisa menggabungkan keempat gaya tersebut untuk memberi pengetahuan kepada anaktentang cerita historikal Tugu Muda secara efektif, komunikatif, dan menyenangkan denganmengadaptasi teori Difusi-Inovasi berupa konsep miniatur yang ditata mengacu pada lingkungansekitar Tugu Muda. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif sesuai dengan permasalahanyang diangkat. Pemanfaatan konsep miniatur menjadi cara baru yang melibatkan kemampuanmendengar, melihat, membaca, serta gerak aktif anak-anak. Hasil dari penelitian ini yaitu mockup miniatur Tugu Muda yang berisi visualisasi suasana monumen beserta beberapa karakterpejuang dan penjajah, yang dikembangkan melalui design thinking.  Kata Kunci: design thinking, difusi-inovasi, edukasi, miniatur, Tugu Muda AbstractThe iconical building in Semarang become prove about peoples struggle againts invaders.One of them is Tugu Muda as a symbol of the Semarang five days battle. That incident isremembered through theatrical which is watched by teenagers to parents. On the other side,the storytelling about that historical incident has not been enjoyed by children yet, which areIndonesia golden generation. Children know that story only from books. Whereas, children’scharacter in obtaining information needs the right way, including in four styles, namely:auditory, visual, reading, and kinesthetic. Based on that problem, an educational media isneeded to combine four styles to share knowledge for children about Tugu Muda historicalstory  effectively, communicatively, and pleasantly by adapting Difusion-innovation theoryin form of miniature concept which is arranged according to the environtment around TuguMuda. This research uses qualitative methods according to the main problem. The usage ofminiature concept becomes a new way which involves children’s ability of listening, seeing,reading, and practicing. The result of this research is mock up about Tugu Muda miniaturewhich contains visualization of the monument situation along with some characters of warriorand invader, which is developed through design thinking.Keywords: design thinking, diffusion-innovation, education, miniature, Tugu Muda 
Adaptasi Design Thinking dalam Revitalisasi Museum Ronggowarsito berbasis Interaktif dengan Pendekatan SMCR Toto Haryadi; Godham Eko Saputro
DeKaVe Vol 15, No 1 (2022): DeKaVe Vol. 15 No. 1 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v15i1.6091

Abstract

Ronggowarsito is one of the iconic museums in Semarang. Like other museums, the classic problem of this museum is lack of visitors. Some factors that cause it such as bad management, the promotion and branding of museum which is  poor of innovation, and also absence of collaboration with other parties such as academician, practician, and artist in creating interesting events. These various problems encourage the needs of museum revitalization creatively and innovatively and also up to date with technology and lifestyle nowaday. This research uses qualitative approach. Data are gained through observation, interview, documentation, and literature study methods. These data are used to design interactive-based museum revitalization product through design thinking and SMCR commnication to breakdown product contents. This research has a result an desktop-based interactive application called “KiosK Museum Ranggawarsita”. This product can present information in form of text, audio, and video interactively. This product can be developed further to success a program of museum management namely “Museum goes to school”, so that it will be a tool on museum introducing through academic visitations, seminars, and exhibition around city in Central Java.
KAJIAN INTERACTION DESIGN WEBSITE MUSEUM RANGGAWARSITA SEMARANG Erisa Adyati Rahmasari; Toto Haryadi
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 2 (2022): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i2.34124

Abstract

Websites have important function in the IoT era, especially in tourism field. One of them is the Ranggawarsita museum, which launched a website to anticipate less of visitors during the pandemic. On the other hand, form online media user community appears stereotypes regarding websites managed by the government are of worst quality, both in terms of content presentation and website aesthetics in terms of appearance, color, and layout. This is a main problem which must be followed up to avoid negative image, especially for educational tourism. This research was conducted to examine and analyze the characteristic of Ranggawarsita’s museum website and to prove its quality referring to both Interaction Design and 9 criterias for a good website theory. The author uses qualitative method which is supported by observation, literature study, and semi-open questionnaire. The content analysis method was chosen to find the characteristics of Ranggawarsita’s museum website in order to produce an in-depth analysis according to used theory. The results of this study are the quality of ergonomics, appearance, content, access and feedback on the Ranggawarsita’s museum website, which can be used as advice to museum and other institutions in order to develop websites that suit user needs.