Claim Missing Document
Check
Articles

Adaptasi Digital Marketing berbasis Website untuk Produk UMKM Fatikha Sweet Honey Toto Haryadi; Dimas Irawan Ihya' Ulumuddin; Dwi Puji Prabowo; Afif Mas’udi Ihwan
Jurnal Informatika Upgris Vol 8, No 1: Juni 2022
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v8i1.11524

Abstract

Honey is one of health supplements which bought by people to prevent Covid-19 symptoms. This is an opportunity for Fatikha Sweet Honey to introduce its products. However, the currently applied digital marketing strategy only focus on Facebook and Instagram media, which rarely get a response from consumers. It needs digital marketing media which can present a variety of product information such as: photos, benefits, variants, how to order, and so on. Based on these considerations, the website becomes a right digital marketing medium. This study focuses on adapting the website as a medium to introduce and sell honey products. The study used qualitative methods, supported by data searches through indirect interviews, observation, and literature studies. Website adaptation using MDLC. The result is a website as main media for promoting and selling Fatikha Sweet Honey products. The output of this research is expected to be useful for increasing sales of it and can be further developed into a marketplace application.
Perancangan Ulang Identitas Visual Desa Wisata Tempur di Jepara sebagai Bagian dari Destination Branding Muhammad Khusni Muzzamil; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 4, No 1 (2022): APRIL 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1464.381 KB)

Abstract

Identitas visual merupakan hal penting dalam proses pengenalan suatu brand agar dapat diterima oleh target audience dan diperoleh tujuan yang diinginkan. Perancangan Ulang Identitas Visual Desa Wisata Tempur di Jepara adalah bagian dari branding tempat yang berciri khas sehingga mudah diterima oleh target audience. Desa Wisata Tempur merupakan sebuah desa yang memiliki wisata alam, sejarah, kehidupan sosial budaya serta produk unggulan yang sedang dikembangkan sehingga diharapkan memberi manfaat bagi pengelola dan masyarakat sekitar. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, pengenalan Desa Wisata Tempur masih berupa word of mouth dan sosial media pribadi wisatawan yang telah berkunjung, selain itu logo desa wisata belum menampilkan visual yang khas dari Desa Wisata Tempur. Kondisi ini dirasa kurang efektif sehingga perlu adanya perancangan ulang untuk membangun kesadaran brand dari branding tempat Desa Wisata Tempur.
PERANCANGAN KOMIK SEBAGAI MEDIA PENGINGAT PENTINGNYA PEMBERIAN FASILITAS KENDARAAN BERMOTOR PADA REMAJA DI USIA YANG TEPAT Iftinanti Adhiba; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 2, No 2 (2020): September 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2549.179 KB)

Abstract

Saat ini angka kecelakaan lalu lintas di Kota Semarang meningkatsalah satunya disebabkan oleh banyaknya pengendara di bawahumur yang difasilitas oleh orang tua. Oleh karena itu, diperlukansosialisasi untuk mengingatkan masyarakat Kota Semarangtentang pentingnya berkendara di usia yang tepat melaluiperancangan komik. Metode penelitian yang digunakan adalahkualitatif, dimana data diperoleh melalui observasi, kuesioner,dan dokumentasi, dengan metode analisis target audience,potensi pasar atau nilai jual, aspek inovasi, framing, dankomparasi media. Metode perancangan yang digunakan adalahpembuatan komik yang akan dicetak menjadi sebuah komik bukudimana didalamnya terdapat 11 judul cerita yang bersambungmenjadi 2 halaman. Peluang yang dapat lebih dikembangkanuntuk masa yang akan datang adalah sebagai media sosialisasiPolantas ke sekolah-sekolah yang nantinya dapat dijadikan untukbahan bacaan di perpustakaan.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TOKOH ARYA PENANGSANG DAN KOTA BLORA Eka Mulyasari; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 3, No 2 (2021): September 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (529.005 KB)

Abstract

Arya Penangsang   dan   asal   usul   Kota   Blora   adalah   cerita tradisional yang sayangnya belum dikenal oleh banyak orang. Oleh sebab itu, perlu ada rancangan buku ilustrasi sebagai cara baru untuk mengenalkan tokoh tersebut dan cerita tentang Kota Blora. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan mengumpulkan melalui observasi lapangan dan data sekunder dari study pustaka.. Analisis data menggunakan metode 5w + 1h. Hasil akhir dalam perancangan ini adalah sebuah buku setebal 24halaman yang terdiri dari halaman ilustrasi dan narasi
KAJIAN DESAIN KOSTUM GAME LIFEAFTER SEBAGAI UPAYA MENGEKSPLORASI GAMEPLAY YANG IMERSIF Natasha Laurentia; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.863 KB)

Abstract

Lifeafter merupakan game berbasis MMORPG dengan tema survival horror, dikembangkan oleh NetEase Games dan sudah ada selama 2 tahun. Satu hal yang menarik dari game Lifeafter adalah tersedianya berbagai macam model dan desain kostum pada setiap update barunya. Kajian ini akan membahas detail game Lifeafter dan mencari tahu mengapa desain kostum yang ada menimbulkan pro-kontra dalam komunitas para pemainnya terkait dengan tema bertahan hidup. Fokus kajian adalah desain atribut kostum. Kajian dilakukan dengan metode deskriptif komparatif kemudian dilanjutkan dengan analisis Generator of Form. Kesimpulan dari kajian ini adalah bahwa pro-kontra dalam komunitas merupakan hal wajar terkait dengan genre utama survival horror, namun karena keberagaman anggota yang ada dalam komunitas dengan latar budaya yang berbeda membuat hal tersebut unik dan itu tergambarkan melalui kostum.
PERANCANGAN GAME EDUKASI "SINANG ADVENTURE" SEBAGAI UPAYA MENUMBUHKAN MINAT BELAJAR UNGGAH-UNGGUH BAHASA JAWA ANATOMI TUBUH MANUSIA UNTUK KELAS 1 SEKOLAH DASAR Ade Rizky Tri Prasojo; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1383.16 KB)

Abstract

Bahasa jawa adalah suatu bahasa komunikasi dalam ber-tata krama atau sopan santun yang ada sejak zaman dahulu hingga saat ini yang bertujuan untuk menghasilkan komunikasi yang baik dan santun. Namun seiring dengan berkembangnya zaman dan adanya pengaruh globalisasi, berdampak pada semakin terkikisnya minat untuk mempelajari bahasa jawa. Oleh karena itu keanekaragaman bahasa jawa di Indonesia perlu dilestarikan dan dijaga agar generasi penerus dapat dengan mudah untuk mengenali beragam isi dari bahasa jawa di Indonesia. Salah satunya untuk mengedukasi anak usia 6 tahun di Kota Semarang dengan menggunakan media game edukasi. Pada perancangan ini untuk mendapatkan data yang valid, menggunakan metode kualitatif. Data tersebut diperoleh melalui wawancara dan juga melalui pertanyaan kepada orangtua murid. Analisis perancangan menggunakan metode 5W + 1H dan metode perancangan media menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Dengan menggunakan media game berbasis android diharapkan anak-anak dapat termotivasi dan meningkatkan minat untuk mengenal Bahasa Jawa dalam bab anggota bagian tubuh manusia agar nilai kebudayaan Indonesia tidak punah.
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MEMPERKENALKAN SITUS PASAR.ID Helvano Putra Leo Virgi Siregar; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 3, No 3 (2021): DESEMBER 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2381.426 KB)

Abstract

Pasar.id merupakan situs milik Bank BRI yang dapat memfasilitasi para pedagang pasar untuk berjualan secara online di masa pandemi ini. Namun, karena kurangnya penyampaian informasi, variasi media, dan kegiatan promosi, masih banyak masyarakat yang belum tahu mengenai situs ini. Metode kualitatif dalam perancangan ini digunakan dengan data diperoleh melalui wawancara, observasi, dokumentasi, studi pustaka, dan internet, kemudian diolah dengan metode analisis SWOT. Berdasar dari hasil analisis SWOT tersebut maka strategi yang akan digunakan dalam perancangan media ini adalah menggunakan Bank BRI sebagai brand yang dapat meningkatkan kepercayaan para pedagang pasar untuk bergabung dan berjualan secara online menggunakan situs Pasar.id. Hasil dari perancangan ini adalah billboard sebagai media utama serta spanduk, poster, poster digital, komik strip digital, dan konten feed instagram sebagai media pendukung.
Analisis Usability pada Aplikasi Trans Semarang dengan Metode Heuristics Evaluation Puri Sulistiyawati; Abi Senoprabowo; Toto Haryadi
Science Tech: Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Vol 9 No 1 (2023): Februari
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/st.vol9.no1.a13690

Abstract

The Trans Semarang application is built by “UPTD”, the Public Service Agency of Trans Semarang to provide information about bus routes, ticket price, the nearest bus, and tourism. Referring to Playstore, there are a lot of complaints from users especially in difficulting usage of the application. This becomes a reason to evaluate the usability to find problems on user interface which is conducted through heuristic evaluation method by using the ten principles usability indicator. The result of this research is there are several problems, with the average of low problem by the low priority recovery and 2 aspects of problems with high priority recovery recommendation namely Consistency and Standard aspects with savering rating about 3,4. In addition, the results of this study are expected to be used as a reference and recommendation for developing the Trans Semarang application to make it easier and more comfortable for users.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PROGRAM “MAKMUR” PT PUPUK KUJANG SEBAGAI MEDIA PENYULUHAN DALAM PRODUKTIVITAS PERTANIAN Ria Isnaeni; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 4, No 3 (2022): SEPTEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Program MAKMUR merupakan pendampingan intensif kepada petani yang dilakukan PT Pupuk Kujang kepada para petani. Saat ini dalam melakukan sosialisasi PT Pupuk Kujang hanya menggunakan media powerpoint yang membuat para petani belum dapat memahami Program MAKMUR. Oleh karena itu, PT Pupuk Kujang membutuhkan media lain sebagai pelengkap berupa media buku ilustrasi untuk mempermudahkan dalam memberikan informasi secara rinci kepada para petani sehingga menjadi pedoman mereka dalam melaksanakan program MAKMUR. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan metode kualitatif dan metode analisis kebutuhan. Perancangan ini menghasilan media utama berupa buku ilustrasi dan media pendukung seperti baliho, spanduk dan stiker. Perancangan ini diharapkan dapat membantu PT Pupuk Kujang dalam memberikan informasi kepada masyarakat khusunya petani tentang Program MAKMUR
IMPLEMENTASI WEBSITE SEBAGAI MEDIA DIGITAL MARKETING PRODUK TENUN “KAMENZ” TROSO JEPARA Puri Sulistiyawati; Toto Haryadi; Dimas Irawan Ihya' Ulumuddin
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.44128

Abstract

Jepara is not only famous on wood carving, but also troso woven fabric products. In recent years, the number of weaving craftsmen has decreased due to the Covid-19 pandemic and the lack of the next generation. This has led to a decrease in the turnover of the Troso weaving business, especially Kamenz Troso which still survives. The use of digital media for product promotion and marketing is only by whatsapp stories and word of mouth, which only cover specific consumers and do not explain about troso products. Digital marketing media is needed which is able to accommodate information, transaction, and communication functions, all of them can be accommodated by a website. This research focuses on website development as a digital marketing medium, through qualitative research methods supported by observation, interview, documentation, and literature studies. Website development applies the Bryan Lawson method. The results of this study are the website as a digital marketing medium that can be accessed via desktop and smartphone, contains information about troso weaving, transaction activities up to payment, and communication facilities in the form of live chat. This research can be developed further, for example towards designing the Kamenz Troso.