Claim Missing Document
Check
Articles

Melatih Kecerdasan Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik Anak Sekolah Dasar Melalui Perancangan Game Simulasi "Warungku" Haryadi, Toto; Aripin, Aripin
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 1 No. 02 (2015): August 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v1i02.963

Abstract

Pendidikan merupakan kebutuhan primer bagi setiap manusia guna menjalani hidup agar selaras dengan tujuan dan cita-cita. Pintu gerbang awal untuk memperoleh pendidikan dimulai dari sekolah dasar, sebagai institusi formal yang berkewajiban membekali anak dengan multi intelegensi sesuai dengan kurikulum yang dibakukan. Semakin maju dan kompleksnya dunia pendidikan khususnya tingkat sekolah dasar (SD), telah menciptakan paradigma bahwa keberhasilan anak hanya ditentukan secara akademis yang diukur melalui kecerdasan kognitif berdasarkan angka rapor maupun hasil tes Intelligence Quotient (IQ). Padahal, dalam kehidupan sehari-hari anak juga perlu mengembangkan kecerdasan afektif dan psikomotorik, guna mengimbangi kemampuan anak dalam memahami sesuatu secara teori dan praktik. Salah satu cara untuk mengembangkan kecerdasan afektif dan psikomotorik anak tanpa meninggalkan kemampuan kognitif yaitu melalui kegiatan bermain, atau juga bisa diwujudkan dalam bentuk permainan (baik tradisional maupun digital). Kemajuan teknologi yang ditunjukkan dengan maraknya perangkat digital khususnya komputer, laptop, komputer tablet, hingga smartphone, bisa dimanfaatkan untuk mengeksplorasi tiga kecerdasan di atas. Tanpa harus berkutat di institusi pendidikan formal, orang tua maupun guru bisa membuat media yang mengajak anak belajar sambil bermain. Dengan memanfaatkan konten lokal berupa makanan khas Jawa Tengah, game “Warungku” bisa menjadi salah satu media alternatif guna melatih kecerdasan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Kata Kunci: kecerdasan, kognitif, afektif, psikomotorik, game simulasi
Representasi Kisah Pewayangan pada Iklan Sirup Marjan Versi “Baruna” dalam Perspektif Estetika Postmodern Haryadi, Toto
DeKaVe Vol 16, No 2 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 2 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v16i2.10291

Abstract

The competition in advertising is so tight that causes over communication. Every company does different way, one of them is through creative advertising by highlighting the local culture which is rarely exposed by other companies. This has been done by the producer of Marjan syrup which is famous for presenting creative advertisements and received positive appreciation, especially the version of "Baruna the Guardian of the Ocean" as Marjan's advertisement with the highest viewers on YouTube. Behind the creativity from a technical point of view, it uses high-quality Computer Generated Imagery (CGI), this advertisement has become a topic of research because of its aesthetic concept, which adapts the story of the puppet character Baruna in a modern packaging and undergoes changes from the original story. The research used qualitative methods, supported by observation and literature studies of similar research, and continued with content analysis methods to discover postmodern aesthetics. The result is that there are some postmodern aesthetic concepts embedded in this advertisement, through changes in wayang stories according to the current era. This research is expected to be a reference in similar studies from another point of view.
Implementasi Bahasa Rupa dan Archetype pada Kerangka Desain Karakter dengan Gestur Budaya Jawa: Studi Kasus Serial Adit Sopo Jarwo Nita Virena Nathania; Ristia Kadiasti; Toto Haryadi
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 25, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v25i1.6136

Abstract

Dalam merancang sebuah desain karakter, dibutuhkan adanya sebuah kerangka yang dijadikan acuan dalam pembentukan watak dan karakteristik sebagai pembeda masing-masing karakter. Pembentukan karakter tersebut juga tidak lepas dari pengaruh unsur budaya dari latar cerita yang disajikan. Pada penelitian ini, mengambil studi kasus serial Adit Sopo Jarwo yang mengambil latar budaya Jawa yang sarat akan pesan moral. Namun, hal tersebut harus dibuktikan seberapa besar andil budaya Jawa tersebut dalam visualisasi karakter Adit Sopo Jarwo dengan menggunakan Analisis Archetype yang membedah masing-masing fungsi dan peran karakter dengan struktur berdasarkan Hero’s Journey Model oleh Joseph Campbell yang kemudian direstruktur berdasarkan gestur dan watak menggunakan Analisia Bahasa Rupa NPM yang meramu hasil dari Analisis Archetype dan gestur budaya Jawa ke dalam sebuah framework desain karakter yang nantinya dapat digunakan sebagai acuan perancangan sebuah desain karakter yang memiliki identitas budaya Jawa
Analisis Kemenarikan User Interface dengan Gaya Desain Skeuomorphism dari Sudut Pandang Desainer (Studi kasus: Aplikasi 76 Synthesizer) Abi Senoprabowo; Toto Haryadi; Puri Sulistiyawati
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 26, No 3 (2023): Desember 2023
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v26i3.5862

Abstract

Gaya desain Skeuomorphism mulai ditinggalkan dengan munculnya gaya desain flat. Gaya desain Skeuomorphism dianggap tidak relevan lagi di era sekarang karena tidak seperti gaya desain Flat yang tajam, solid, dan sederhana. Saat ini gaya desain Flat menjadi gaya desain rujukan utama untuk mendesain user interface pada aplikasi, website, dan lain sebagainya. Tetapi ada beberapa pendapat yang menyatakan bahwa gaya desain Skeuomorphism tetap relevan dengan masa sekarang ini. Penggunaan gaya desain user interface pada pembuataan aplikasi tergantung dari pengguna yang akan menggunakan desain tersebut. Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kemenarikan user interface dengan gaya desain Skeuomorphism dari sudut pandang desainer pada era sekarang ini. Aplikasi 76 Synthesizer menjadi objek studi kasus karena menggunakan gaya desain Skeuomorphism dan masih banyak digunakan. Beberapa komponen desain antarmuka yang diujikan dalam penelitian ini sesuai teori Visual Usability adalah Layout, pengambaran ikon, warna, huruf, kenyamanan, konsistensi, hirarki, dan kesan. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pengumpulan data berupa angket. Analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis deskriptif. Hasil nilai rata-rata dari semua elemen yang diujikan adalah 5,87 dengan kategori baik sekali. Gaya desain Skeuomorphism disimpulkan masih relevan dengan era sekarang ini menurut pandangan desainer.
Mengelola Kreativitas dan Kapabilitas: Kolaborasi dan Tata Kelola Ekosistem Ruang Pameran Rembang Ranjana: Mengelola Kreativitas dan Kapabilitas: Kolaborasi dan Tata Kelola Ekosistem Ruang Pameran Ranjana Rembang Godham Saputro; restu lanjari; rahina nugrahani; toto haryadi
GETER : Jurnal Seni Drama, Tari dan Musik Vol 9 No 1 (2026): April 2026
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/geter.v9n1.p39-53

Abstract

Cultural exhibitions have turned into active spaces of identity, creativity, and socializing in local cultural ecosystems. The purpose of this research is to find out how collaboration and governance in the Rembang Ranjana exhibition encourage creativity and develop participants' capability. A qualitative approach was used, data were generated through observation and interviews with students, teachers (and remedial education teachers), curators and community actors to document the June–August 2025 exhibition. Open, axial and selective coding thematic analysis was conducted. Findings yield three results: increased student participatory engagement, more creative output, and a re-orientation of understanding culture as a process. These results are the result of collaborative interactions and adaptive governance, which promote experiential learning and action. It indicates that deep learning works to enrich genuine experiences when engaged in artistic processes. A conceptual model of governance, collaboration and capability development in cultural arts education It also provides park judges and institutions with data information to create participatory, sustainable creative ecosystems.
Analisis User Interface – User Experience Website Pemerintah Kota Semarang dengan Pendekatan Fitts Law Toto Haryadi; Erisa Adyati Rahmasari
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 26 No. 2 (2026): JULY 2026
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.26.2.91-103

Abstract

Semarang merupakan ibukota provinsi Jawa Tengah sekaligus salah satu kota pintar di Indonesia. Kriteria kota pintar yaitu pemanfaatan produk digital untuk mengelola wilayah, salah satunya penggunaan website sebagai media informasi untuk warga. Saat ini, masih muncul stereotip bahwa produk digital yang dimiliki pemerintah memiliki kualitas yang cenderung kurang baik dalam hal tampilan dan pengalaman penggunaan. Hal ini diperkuat dengan hasil penelitian sebelumnya yang menganalisis produk digital lain milik pemerintah kota Semarang. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis kualitas antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna website pemerintah kota Semarang, menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif, metode pengumpulan data observasi dan didukung dengan kuisioner serta menerapkan metode analisis isi dengan pendekatan Fitts Law. Pemilihan teori ini sesuai dengan karakteristik website yang menyajikan banyak konten khususnya tombol, tampilan, serta tata letak. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa website pemerintah kota Semarang memenuhi kriteria prinsip-prinsip teori Fitts Law, sehingga menjadi salah satu produk digital yang menyajikan antarmuka dan pengalaman pengguna yang baik.