Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Purwarupa Komik Interaktif Safety Riding Berkonsep Digital Storytelling Saputro, Godham Eko; Haryadi, Toto; Yanuarsari, Dzuha Hening
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 2 No. 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1207

Abstract

AbstrakDi Indonesia khususnya kota besar, kecelakaan yang disebabkan kendaraan bermotor menjadi persoalan yang serius. Salah satunya disebabkan kurangnya pemahaman tentang safety riding. Berbagai upaya kampanye safety riding pun telah dilaksanakan oleh polisi lalu lintas melalui talkshow, siaran radio, serta media leaflet bagi masyarakat yang dilakukan berulang-ulang. Hal itu mendorong peneliti dalam upaya menemukan strategi baru, salah satunya memanfaatkan perkembangan teknologi yang sangat pesat guna mengembangkan media pendukung kampanye safety riding yang tidak hanya dapat menyampaikan pesan, tetapi juga disukai dan bersifat menghibur. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta studi literatur sebagai sumber konten purwarupa komik interaktif. Melalui pendekatan digital storytelling dan model komunikasi SMCR serta mengacu pada Penelitian Pengembangan, konsep purwarupa komik interaktif bisa dijabarkan lebih detail serta dapat diimplementasikan dalam perangkat mobile khususnya tablet PC. Diharapkan purwarupa ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga benar-benar dapat dipublish secara umum sebagai media pendukung kampanye safety riding. Kata Kunci: komik, interaktif, safety riding, digital storytelling AbstractIn Indonesia especially in big cities, the accident which caused by rider is still become serious issue. One factor which cause accident is the lack of knowledge about safety riding. A lot of efforts which have been carried by traffic policeman are talkshow, radio broadcast, and leaflet media for public society. On the other hand, it courage the researchers in effort to find new startegy, one of them is using the advance of technology to develop another media campaign which not only can deliver the messages, but also can entertain user. This research is an effort to find unconventional media for safety riding campaign. Data was obtained through interview, observation, and study of literature as sources of content for interactive comic. Through digital storytelling approach and communication model of SMCR and refers to Research and Development, the concept prototype of interactive comic can be described more detail and also can be implemented in mobile device especially tablet PCs. The prototype is expected can be develop further so it really can be published as supported media for safety riding campaign.  Keywords: comic, interactive, safety riding, digital storytelling
Posmodernisme dalam Iklan Teh "Javana" Nugroho, Adji; Haryadi, Toto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 3 No. 02 (2017): August 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i02.1318

Abstract

AbstrakPesatnya perkembangan periklanan Indonesia ditandai dengan banyaknya iklan di media televisi. Produk makanan dan minuman memanfaatkan iklan untuk saling bersaing dengan kompetitor. Minuman dalam kemasan menjadi populer khususnya teh yang paling banyak dikonsumsi selain air mineral. Beberapa produk teh dalam kemasan menampilkan iklan yang mengusung konsep kesegaran, aktivitas, serta kehidupan era kini. Teh "Javana" memiliki konsep iklan yang berbeda dengan iklan produk serupa. Iklan ini menampilkan perpaduan budaya tradisional dengan budaya kekinian yang dikemas dalam satu bingkai. Perbedaan konsep visualisasi dibanding dengan iklan sejenis serta penggunaan dua budaya di atas mendorong peneliti menemukan maksud di balik konsep iklan dengan menggunakan pendekatan posmodernisme, yang dibatasi pada idiom estetik: dekonstruksi, hiperrealitas, simulasi, intertekstualitas, kitsch, dan pastiche. Proses analisis dimulai dari pengamatan iklan audio visual, dilanjutkan penjabaran dengan mengambil beberapa elemen yakni gambar, teks, dan audio dalam posisi waktu yang ditentukan. Hasil analisis elemen-elemen digabungkan menjadi satu, kemudian disimpulkan. Hasil dari penelitian ini yaitu ditemukannya garis besar posmodernisme dalam iklan teh "Javana" melalui idiom-idiom estetik di atas, yang menciptakan kontradiksi dan paradoks terkait budaya tradisi dan budaya kini.Kata Kunci: budaya, iklan, teh, posmodernisme, idiom estetikAbstractThe fast growth of Indonesian advertising is shown by a lot of ads on television medium. The food and beverage products use ad to compete against the competitors. The beverage which included in Ready To Drink (RTD) category becomes popular, especially tea as the most widely consumed besides mineral water. Some bottled tea products show the ads with concept of freshness, activity, and contemporary lifestyle. “Javana” Tea has different ad concept with the similar products. This ad shows the blend of traditional with contemporary culture, which is packaged in a frame. Teh difference of visualization concept compared with the similar ads and the use of two cultures encourage the researcher to find messages behind ad by using postmodernism approach, which is restricted to aesthetic idioms: deconstruction, hyperreality, simulation, intertextuality, kitsch, and pastiche. Analysis process is begun from observe ad then breakdown it by taking some elements of image, text, and audio in the position of specified time. The results of analysis are combined into one and then concluded. The result of this research is the presence of postmodernism outline in “Javana” Tea ad through idioms aesthetic above, which creates contradiction and paradox associated with traditional and contemporary culture.Keywords: culture, advertisement, tea, postmodernism, aesthetical idioms
DESAIN SIGNAGE SYSTEM SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAWASAN SIMPANG LIMA SEMARANG BERBASIS KOMPUTER GRAFIS Akrom, Ahmad; Haryadi, Toto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4309

Abstract

AbstrakKota Semarang merupakan ibu kota Provinsi Jawa Tengah yang berlokasi di Pantura (pesisir pantai utara Jawa. Simpang Lima menjadi kawasan strategis di Semarang dan layak dikunjungi karena menjadi pusat kegiatan ibadah, rekreasi, belanja, serta aktivitas positif lainnya. Namun, potensi yang dimiliki Simpang Lima belum bisa dieksplorasi secara maksimal karena kurang tersedianya media informasi untuk pengunjung, khususnya dalam bentuk signage system. Padahal, signage system memiliki fungsi penting dalam memberi informasi tentang nama dan lokasi suatu tempat. Hal tersebut mendorong penulis melakukan penelitian desain signage system dengan metode kualitatif. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Desain signage system dikembangkan menggunakan signage pyramid method yang terdiri dari tiga tahapan: information content system, graphic system, serta hardware system. Hasil penelitian ini yaitu desain signage system beberapa tempat penting di Simpang Lima beserta mockup pemasangan di lokasi tersebut. Penelitian ini bisa dikembangkan lebih lanjut dengan mengadaptasi teknologi augmented reality yang mampu menyajikan signage system secara virtual dan bisa diakses melalui perangkat smartphone. Kata Kunci: media informasi, simpang lima, signage system, placemaking  AbstractSemarang is the capital city of Central Java located on Pantura (the northern coast of Jawa). Simpang Lima becomes a strategic area in Semarang well worth a visit by citizens and tourism for being the center of activities such as worship, recreation, shopping, and also other positive activities event. However, the potential of Simpang Lima cannot fully be explored due to a lack of information for visitors, especially in a signage system form. Nevertheless, a signage system's primary function was providing information about the name and location of places. This case has pushed the authors to research signage system design by using the qualitative method. Research data obtained by observation, interview, questionnaire, and literature study. Signage system design developed using the Signage Pyramid Method that consists of three steps: information content system, graphic system, and hardware system. The result of this research is the signage system design of some primary places in Simpang Lima and a mock-up of installation on that place. This research can be developed further by adapting augmented reality technology that can present the signage system virtually so it can be accessed by using a smartphone. Keywords: information media, simpang lima, signage system, placemaking
Perancangan Buku Cerita Bergambar Pengenalan Esensi Perjuangan R.A Kartini kepada Generasi Muda Saputro, Godham Eko; Rachmawati, Rina; Nurhayati, Ifa; Haryadi, Toto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 04 (2023): December 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i4.9204

Abstract

AbstrakR.A Kartini adalah pejuang emansipasi wanita yang konsisten memperjuangkan hak kaum wanita supaya setara dengan kaum pria. Beliau membuka sekolah wanita pertama serta berjejaring korespondensi dengan koleganya di Belanda sampai akhir hayat. Namun kini pemahaman generasi muda tentang perjuangan RA Kartini menurun. Perjuangan RA Kartini hanya dikenang dengan melakukan selebrasi dan sebatas memakai kebaya dan perlombaan. Selain itu belum adanya buku cerita bergambar versi cetak dan versi digital yang bisa diakses secara luas dan mudah tentang perjuangan RA Kartini. Menilik permasalahan tersebut, tujuan penelitian ini adalah mengenalkan esensi perjuangan R.A Kartini kepada generasi muda dalam bentuk buku cerita bergambar versi cetak dan digital. Metode penelitian deskriptif kualitatif dipilih melalui pendekatan analisis framing. Target audience penelitian ini adalah generasi muda socio-economic status B dengan segmentasi psikografis gaya hidup teknologi-savvy. Penelitian terdahulu menjadi landasan pengembangan penelitian ini, yang mana perbedaannya terletak pada konten yang disajikan. Penelitian terdahulu fokus pada peninggalan RA Kartini, sedangkan penelitian saat ini fokus pada esensi cerita perjuangannya. Kata Kunci: buku cerita bergambar, esensi perjuangan, R.A Kartini AbstractR.A Kartini was a fighter for women's emancipation / who consistently fought for women's rights to be equal to men. He opened the first women's school and maintained correspondence with colleagues in the Netherlands until the end of his life. However, now the younger generation's understanding of RA Kartini's struggle is declining. RA Kartini's struggle is only remembered by celebrating and limited to wearing a kebaya and competing. Apart from that, there are no printed or digital versions of illustrated story books that can be widely and easily accessed about RA Kartini's struggle. Considering these problems, the aim of this research is to introduce the essence of R.A Kartini's struggle to the younger generation in the form of printed and digital versions of illustrated story books. The qualitative descriptive research method was chosen through a framing analysis approach. The target audience for this research is the young generation of socio-economic status B with a psychographic segmentation of a technology-savvy lifestyle. Previous research became the basis for developing this research, the difference lies in the content presented. Previous research focused on the legacy of RA Kartini, while the research carried out focused on the essence of the story of her struggle. Keywords: essence of struggle, picture storybook, R.A Kartini
PERANCANGAN SIGN SYSTEM PERUMAHAN DE VILLA KEDUNGMUNDU Satriadi, Ian Hidayat; Haryadi, Toto
CITRAKARA Vol. 6 No. 4 (2024): DESEMBER 2024
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ctr.v6i4.11778

Abstract

Perumahan De Villa Kedungmundu merupakan perumahan cluster dengan memiliki konsep desain american classic yang terletak di daerah kedungmundu Jl. Karang Gawang Baru VIII. Saat ini perumahan De Villa Kedungmundu belum memiliki sign system atau system tanda yang dapat membantu masyarakat untuk mengetahui lokasi perumahan De Villa Kedungmundu. Proses perancangan sign system menggunakan metode kualitatif dengan melakukan wawancara, observasi dan studi pustaka. Analisis data menggunakan 5W + 1H dengan metode perancangan Robin Landa. Hasil dari perancangan ini berupa desain direction sign, identification sign, regulatory sign, billboard dan umbul - umbul.
Pelatihan Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Sarana Promosi Produk Bank Sampah Pentul Asri Semarang Haryadi, Toto; Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya’; Rahmasari, Erisa Adyati; Sulistiyawati, Puri
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 8, No 1 (2025): JANUARI 2025
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v8i1.2703

Abstract

“Pentul Asri” merupakan salah satu bank sampah di Kota Semarang yang telah mendapatkan dukungan dari Dinas Lingkungan Hidup. Sayangnya, saat ini kondisi bank sampah Pentul Asri masih stagnan. Sejak berdiri pada tahun 2015, kegiatan yang dilakukan oleh pengelola bank sampah belum mengalami perkembangan yang signifikan. Selama ini, kegiatannya fokus pada pengumpulan dan pengolahan sampah menjadi produk kerajinan yang kreatif dan bernilai jual, namun belum dipromosikan secara luas. Hal ini dikarenakan, mereka belum memahami fungsi media sosial seperti Instagram, WhatsApp, maupun Facebook dan belum memanfaatkannya sebagai media promosi yang potensial. Padahal, fungsi media sosial sangatlah luas, terutama dalam hal promosi. Melalui kegiatan pengabdian masyarakat ini, menjadi salah satu solusi untuk memberikan pelatihan kepada bank sampah “Pentul Asri” tentang pemanfaatan media sosial yang dapat digunakan sebagai media promosi produk unggulannya. Selama pelatihan berlangsung, seluruh peserta berhasil membuat iklan produk bank sampah yang diunggah ke akun Whatsapp atau Instagram melalui perangkat smartphone. Postingan tersebut juga dilengkapi dengan hashtag dan caption yang menarik.
Perancangan Buku Pop-up Tema Pertemanan guna Mencegah Bullying dalam Proses Pembelajaran di Kelas Maharani, Anastacia Ruth; Haryadi, Toto
Jurnal Ilmiah Multimedia dan Komunikasi JIMK Vol. 9 No. 2, Bulan Desember 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Multi Media "MMTC" Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56873/jimk.v9i2.341

Abstract

Bullying is a hostile act that is deliberately carried out by irresponsible individuals or group to hurt or threaten so that the victim feels sad, scared, and traumatized. Bullying can happen anywhere, one of which is in the State Elementary School of Sumberagung 2 Bojonegoro environment. To educate about bullying, it is necessary to design attractive learning media so that it is easy to understand and attracts students' focus. Pop-up book has the potential to solve this problem because it has attractive elements in it. The 3-dimensional pages that can move when opened are an added point in creating a more enjoyable learning process. The research method used is qualitative descriptive, which supported by data analytic method of 5W + 1H and the Design Thinking method for creative process, which produces the main media in the form of pop-up books and supporting media in the form of banners, posters, drawstring bags, and stickers. This design is expected to be able to help minimize the problem of bullying that occurs at SDN Sumberagung 2 Bojonegoro, especially in grade 1 students.
Adaptasi Komik Sebagai Media Kreatif Pengenalan Company Profile Pt. Kereta Api Indonesia (Persero) Ajeng Putri Rahmawati; Toto Haryadi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i1.131443

Abstract

PT. Kereta Api Indonesia (KAI) merupakan salah satu Badan Usaha Milik Negara (BUMN) yang sangat dikenal masyarakat. Namun, masyarakat hanya mengenal PT. KAI sebagai penyedia layanan transportasi darat kereta api. Padahal, PT. KAI memiliki sejarah yang panjang dari awal pendiriannya hingga perkembangan yang sangat pesat seperti yang terlihat saat ini. PT. KAI selama ini menggunakan video dan presentasi powerpoint sebagai media untuk mengkomunikasikan Company profile. Kedua media tersebut masih memiliki kekurangan dalam hal jangkauan audiens serta penyajian pesan yang tidak to the point. Salah satu solusi yang ditawarkan yaitu memanfaatkan komik sebagai media visual guna mengkomunikasikan company profile beserta Sejarah singkat PT. KAI kepada masyarakat khususnya generasi muda. Perancangan komik menjadi fokus dalam penelitian ini. Penulis menggunakan metode penelitian kualitatif, didukung degan metode pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dokumentasi, serta penyebaran kuesioner. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan metode 5W+1H.  Hasil  dari perancangan  ini  adalah  karya  buku  komik  yang  disebarluaskan melalui  website  dan  media  sosial  PT.  KAI. Kedepannya,  komik  ini  dapat  dikembangkan  kembali  menjadi media  promosi  dari  program  program  yang  dijalankan  oleh  PT. Kereta Api Indonesia dan dapat juga dikembangkan menjadi buku komik yang mengulas lengkap tentang PT. Kereta Api Indonesia berdasarkan daerah operasional yang ada.Kata kunci: company profile, komik, PT KAI, media kreatif
Pelatihan Video Konten Sebagai Upaya Branding Bank Sampah Pentul Asri Semarang Sulistiyawati, Puri; Ulumuddin, Dimas Irawan; Rahmasari, Erisa Adyati; Haryadi, Toto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 8, No 2 (2025): MEI 2025
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v8i2.2967

Abstract

Bank sampah Pentul Asri yang berlokasi di kelurahan Tinjomoyo menjadi salah satu bank sampah yang masih bisa mempertahankan eksistensinya hingga sekarang. Meskipun masih bisa bertahan dan masih melakukan kegiatan operasional, bank sampah Pentul Asri dianggap tidak memiliki ciri khas dan hampir tidak ada bedanya dengan bank sampah lain. Di sisi lain, bank sampah Pentul Asri memiliki peran utama dalam mengubah sampah menjadi produk bernilai guna dan bernilai jual. Hal inilah yang membuat bank sampah Pentul Asri layak dikenal bukan sekadar sebagai bank sampah biasa, namun sebagai bank sampah yang mampu berkreasi dan beraktifitas sesuai dengan slogan bank sampah “mengolah sampah menjadi berkah”. Sisi ini belum banyak diketahui masyarakat luas, salah satunya akibat stereotip bahwa bank sampah hanya mengumpulkan dan menjual sampah mentah. Salah satu solusi yang realistis yaitu melakukan branding untuk mengangkat value bank sampah Pentul Asri, yang bisa dilakukan melalui komunikasi digital dalam bentuk video konten. Hal ini juga menindaklanjuti kegiatan pengabdian yang telah dilaksanakan sebelumnya, yang fokus pada pemanfaatan media sosial sebagai sarana promosi produk bank sampah. Secara keseluruhan, kegiatan pelatihan video konten ini telah memberikan dampak positif dalam meningkatkan pemahaman dan keterampilan peserta terkait branding dan pembuatan konten video.
Analisis Kemenarikan User Interface dengan Gaya Desain Skeuomorphism dari Sudut Pandang Desainer (Studi kasus: Aplikasi 76 Synthesizer) Senoprabowo, Abi; Haryadi, Toto; Sulistiyawati, Puri
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 26, No 3 (2023): Desember 2023
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v26i3.5862

Abstract

Gaya desain Skeuomorphism mulai ditinggalkan dengan munculnya gaya desain flat. Gaya desain Skeuomorphism dianggap tidak relevan lagi di era sekarang karena tidak seperti gaya desain Flat yang tajam, solid, dan sederhana. Saat ini gaya desain Flat menjadi gaya desain rujukan utama untuk mendesain user interface pada aplikasi, website, dan lain sebagainya. Tetapi ada beberapa pendapat yang menyatakan bahwa gaya desain Skeuomorphism tetap relevan dengan masa sekarang ini. Penggunaan gaya desain user interface pada pembuataan aplikasi tergantung dari pengguna yang akan menggunakan desain tersebut. Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kemenarikan user interface dengan gaya desain Skeuomorphism dari sudut pandang desainer pada era sekarang ini. Aplikasi 76 Synthesizer menjadi objek studi kasus karena menggunakan gaya desain Skeuomorphism dan masih banyak digunakan. Beberapa komponen desain antarmuka yang diujikan dalam penelitian ini sesuai teori Visual Usability adalah Layout, pengambaran ikon, warna, huruf, kenyamanan, konsistensi, hirarki, dan kesan. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pengumpulan data berupa angket. Analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis deskriptif. Hasil nilai rata-rata dari semua elemen yang diujikan adalah 5,87 dengan kategori baik sekali. Gaya desain Skeuomorphism disimpulkan masih relevan dengan era sekarang ini menurut pandangan desainer.