Claim Missing Document
Check
Articles

ANALISA STRUKTUR VISUAL SEBAGAI DASAR PEMBENTUKAN KEYWORD VISUAL DARI SEBUAH FILM ANIMASI Ristia Kadiasti Kadiasti; Nita Virena Nathania; Toto Haryadi
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 3 (2023): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i3.44211

Abstract

The design of an animated film of both 2D, 3D and Stop Motion types has a significant pre-production stage with the design of story ideas and visualization which will later be applied to the finalization of the animation work. This visualization cannot be separated from how the story structure will build the overall form of the animated film. Visual Structure Theory from Bruce Block helps organize visual patterns using storytelling graphics in the form of color scenarios as a reference from samples of the Coco film and Spirited Away films which have stories with spiritual and magical themes but inherently different cultural backgrounds. This research will find the visual structure patterns of the two animated film samples to become a reference for the formation of a visual keyword in the design of animated films
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI WISATA LEMBAH NIRWANA UNTUK MENARIK WISATAWAN Yuda Dwi Saputranagoro; Haryadi, Toto
CITRAKARA Vol. 6 No. 1 (2024): APRIL 2024
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lembah Nirwana merupakan tempat wisata berjenis agrowisata yang berdiri sejak tahun 2019. Masalah yang ada di Lembah Nirwana adalah stagnasi khususnya dibidang promosi, serta penurunan omset dan jumlah pengunjung yang berkunjung di Lembah Nirwana. Solusi yang diberikan adalah melakukan perancangan media promosi untuk menarik wisatawan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif. Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara, observasi, dokumentasi, kuisioner, dan data sekunder. Metode perancangan yang digunakan adalah metode perancangan karya seni. Hasil dari perancangan media promosi ini adalah media billboard sebagai media utamanya, dan spanduk, poster, flyer, feed instagram, voucher/kupon, stiker sebagai media pendukungnya. Kesimpulan dari perancangan kali ini adalah merancangan media promosi untuk menarik wisatawan berkunjung di Lembah Nirwana. Peluang keberlanjutan perancangan ini dapat digunakan untuk media promosi yang lebih menarik, contohnya adalah iklan dengan media berupa video.
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERIKLANAN PT TELKOMSEL BRANCH SEMARANG DENGAN PENDEKATAN SOFT-SELLING GUNA MENINGKATKAN PENJUALAN PRODUK ORBIT Theodora Vinnie Chandra; Haryadi, Toto
CITRAKARA Vol. 5 No. 4 (2023): DESEMBER 2023
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan ekonomi saat ini mengalami peningkatan setiap tahun yang berimbas pada persaingan promosi dan penjualan produk yang selalu berubah. Adanya inovasi dan brand image yang kuat tidak selalu berjalan baik seperti yang terjadi pada PT Telkomsel Branch Semarang yang mengalami permasalahan dalam kegiatan penjualan dan periklanan salah satu produk milik mereka yaitu Telkomsel Orbit. Permasalahan yang terjadi dilatarbelakangi oleh penerapan metode hard-selling sebagai metode penjualan utama yang dilakukan sejak dulu hingga kini sehingga berdampak terhadap kegiatan pemasaran serta ketertarikan masyarakat dalam penjualan produk Orbit. Penelitian untuk perancangan ini dilakukan menggunakan metode penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif dan metode perancangan Bryan Lawson. Tujuan dari penelitian ini adalah terciptanya komunikasi visual periklanan dengan penggunaan metode Soft-Selling yang dilakukan oleh Telkomsel Branch Semarang untuk meningkatkan penjualan produk modem Orbit. Hasil rancangan komunikasi visual diterapkan di beberapa media seperti billboard, Poster, Brosur Lipat, hingga Reels Instagram. Penelitian ini diharapkan dapat membantu penelitian selanjutnya agar lebih mengkaji promosi yang lebih menarik dari produk yang dikembangkan dengan menggunakan data dan analitik untuk memahami preferensi, kebutuhan, dan masalah konsumen secara lebih mendalam, sehingga  menciptakan loyalitas pelanggan dan menggaet pelanggan baru melalui pemasaran soft-selling yang telah digunakan. Kata Kunci  : Media Promosi, Periklanan, Soft-selling.
Penanaman Nilai dan Moral pada Anak Sekolah Dasar dengan Pendekatan Storytelling Melalui Media Komunikasi Visual Haryadi, Toto; Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya'
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 2 No. 01 (2016): February 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i01.1018

Abstract

AbstrakModernisasi tidak selalu membawa perubahan yang lebih baik, contohnya yaitu terjadinya degradasi moral yang tampak pada perilaku generasi muda sekarang dengan maraknya pemberitaan tawuran pelajar yang berujung kematian. Hal ini menjadi tanggung jawab orang tua karena kurangnya perhatian yang cukup untuk anak melalui edukasi nilai dan moral. Padahal, salah satu cara menanamkan nilai dan moral pada anak disampaikan melalui kegiatan storytelling atau mendongeng, yang sudah mulai jarang dilakukan para orang tua. Di sisi lain, perkembangan media komunikasi visual (berwujud cetak dan digital) menciptakan peluang guna menyampaikan nilai dan moral dengan pendekatan storytelling. Dengan menjabarkan kandungan nilai dan moral dari cerita, hal ini bisa menjadi terobosan guna menghidupkan kembali budaya storytelling yang telah ditinggalkan. Kata Kunci: nilai, moral, storytelling, komunikasi visual  AbstractModernization does not always bring better change, for example is the moral degradation which can be seen on youth’s behavior by a lot of news about students brawling that caused the death. This problem becomes responsibility for each parent because they do not give enough attention for the children through value and moral education. Where as, a way to give those education is conveyed through telling stories or storytelling which has been forgotten by the parent. On the other hand, the development of visual communication design (in form of printed media and digital one) gives opportunity to tell value and moral education by storytelling approach. By describing value and moral education contents of the stoies, this can become a breakthrough to revive storytelling culture that has been abandoned. Keywords: value, moral, storytelling, visual communication
Katalog sebagai Media Promosi bagi UMKM Koelon Kalie Krobokan Semarang Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya'; Prabowo, Dwi Puji; Haryadi, Toto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 2 No. 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1206

Abstract

AbstrakSampah merupakan zat yang bersifat organik maupun anorganik yang dihasilkan dari setiap aktifitas manusia, seperti rumah tangga, industri, maupun komersil. Persoalan sampah di Indonesia, terutama di perkotaan merupakan masalah serius. Dinas Kebersihan Kota Semarang mencatat bahwa sampah perkotaan dari tahun ke tahun semakin meningkat seiring laju pertumbuhan jumlah penduduk. Sampah mengakibatkan permasalahan yang komplek, antara lain pembuangan sampah liar yang dapat menimbulkan berbagai penyakit, kota kotor, bau tidak sedap, mengurangi daya tampung sungai dan lain-lain. Tahun 2012, berdiri UMKM “Koelon Kalie” yang bertujuan meningkatkan pendapatan masyarakat dengan mengelola sampah plastik menjadi produk yang mempunyai nilai jual. Permasalahannya adalah belum adanya kegiatan promosi yang dilakukan dan hanya melalui mulut ke mulut konsumen dalam memasarkan produk. Media katalog merupakan media yang terjangkau dan efektif. Di dalam media katalog berisi informasi mengenai produk. Informasi yang dicantumkan yaitu nama, spesifikasi, dan harga produk tersebut. Gambaran produk dapat dilihat dengan jelas melalui informasi foto produk yang ditampilkan di media katalog. Berkebalikan dengan media mulut ke mulut yang hanya bisa didengarkan tanpa adanya gambaran produk dengan jelas. Melalui media katalog, konsumen mendapat informasi lebih jelas mengenai gambaran produk olahan sampah plastik. Kata Kunci: katalog, media promosi, UMKM  AbstractTrash are an organic and inorganic substance that generated from any human activity, such as household, industrial, and commercial. Trash issues in Indonesia, especially in urban area is a serius problem. Department of Semarang City Sanitation noted that urban trash from year to year increases along with population growth rate. The trash resulting complex problems, such as illegal waste disposal, appear various diseases, dirty city, odor, reduce the capacity of river and others. In 2012, arise MSMEs “Koelon Kalie” wich aim to increase public revenue by managing plastic waste into a products that can be sold. The problem it’s not carry out promotional activities and only through word of mouth in the consumer products market. Catalog is a affordable and effective tool. Catalog contains information about products, such as name, specifications, and price. Products overview can be seen clearly through the picture information displayed in the catalog. Opposite to Word of Mouth that can only be heard and can not be seen the product picture. With catalog, consumers get more information on a product overview of plastic waste processed products. Keywords: catalog, promotion media, MSMEs
Perancangan Purwarupa Komik Interaktif Safety Riding Berkonsep Digital Storytelling Saputro, Godham Eko; Haryadi, Toto; Yanuarsari, Dzuha Hening
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 2 No. 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1207

Abstract

AbstrakDi Indonesia khususnya kota besar, kecelakaan yang disebabkan kendaraan bermotor menjadi persoalan yang serius. Salah satunya disebabkan kurangnya pemahaman tentang safety riding. Berbagai upaya kampanye safety riding pun telah dilaksanakan oleh polisi lalu lintas melalui talkshow, siaran radio, serta media leaflet bagi masyarakat yang dilakukan berulang-ulang. Hal itu mendorong peneliti dalam upaya menemukan strategi baru, salah satunya memanfaatkan perkembangan teknologi yang sangat pesat guna mengembangkan media pendukung kampanye safety riding yang tidak hanya dapat menyampaikan pesan, tetapi juga disukai dan bersifat menghibur. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta studi literatur sebagai sumber konten purwarupa komik interaktif. Melalui pendekatan digital storytelling dan model komunikasi SMCR serta mengacu pada Penelitian Pengembangan, konsep purwarupa komik interaktif bisa dijabarkan lebih detail serta dapat diimplementasikan dalam perangkat mobile khususnya tablet PC. Diharapkan purwarupa ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga benar-benar dapat dipublish secara umum sebagai media pendukung kampanye safety riding. Kata Kunci: komik, interaktif, safety riding, digital storytelling AbstractIn Indonesia especially in big cities, the accident which caused by rider is still become serious issue. One factor which cause accident is the lack of knowledge about safety riding. A lot of efforts which have been carried by traffic policeman are talkshow, radio broadcast, and leaflet media for public society. On the other hand, it courage the researchers in effort to find new startegy, one of them is using the advance of technology to develop another media campaign which not only can deliver the messages, but also can entertain user. This research is an effort to find unconventional media for safety riding campaign. Data was obtained through interview, observation, and study of literature as sources of content for interactive comic. Through digital storytelling approach and communication model of SMCR and refers to Research and Development, the concept prototype of interactive comic can be described more detail and also can be implemented in mobile device especially tablet PCs. The prototype is expected can be develop further so it really can be published as supported media for safety riding campaign.  Keywords: comic, interactive, safety riding, digital storytelling
Posmodernisme dalam Iklan Teh "Javana" Nugroho, Adji; Haryadi, Toto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 3 No. 02 (2017): August 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i02.1318

Abstract

AbstrakPesatnya perkembangan periklanan Indonesia ditandai dengan banyaknya iklan di media televisi. Produk makanan dan minuman memanfaatkan iklan untuk saling bersaing dengan kompetitor. Minuman dalam kemasan menjadi populer khususnya teh yang paling banyak dikonsumsi selain air mineral. Beberapa produk teh dalam kemasan menampilkan iklan yang mengusung konsep kesegaran, aktivitas, serta kehidupan era kini. Teh "Javana" memiliki konsep iklan yang berbeda dengan iklan produk serupa. Iklan ini menampilkan perpaduan budaya tradisional dengan budaya kekinian yang dikemas dalam satu bingkai. Perbedaan konsep visualisasi dibanding dengan iklan sejenis serta penggunaan dua budaya di atas mendorong peneliti menemukan maksud di balik konsep iklan dengan menggunakan pendekatan posmodernisme, yang dibatasi pada idiom estetik: dekonstruksi, hiperrealitas, simulasi, intertekstualitas, kitsch, dan pastiche. Proses analisis dimulai dari pengamatan iklan audio visual, dilanjutkan penjabaran dengan mengambil beberapa elemen yakni gambar, teks, dan audio dalam posisi waktu yang ditentukan. Hasil analisis elemen-elemen digabungkan menjadi satu, kemudian disimpulkan. Hasil dari penelitian ini yaitu ditemukannya garis besar posmodernisme dalam iklan teh "Javana" melalui idiom-idiom estetik di atas, yang menciptakan kontradiksi dan paradoks terkait budaya tradisi dan budaya kini.Kata Kunci: budaya, iklan, teh, posmodernisme, idiom estetikAbstractThe fast growth of Indonesian advertising is shown by a lot of ads on television medium. The food and beverage products use ad to compete against the competitors. The beverage which included in Ready To Drink (RTD) category becomes popular, especially tea as the most widely consumed besides mineral water. Some bottled tea products show the ads with concept of freshness, activity, and contemporary lifestyle. “Javana” Tea has different ad concept with the similar products. This ad shows the blend of traditional with contemporary culture, which is packaged in a frame. Teh difference of visualization concept compared with the similar ads and the use of two cultures encourage the researcher to find messages behind ad by using postmodernism approach, which is restricted to aesthetic idioms: deconstruction, hyperreality, simulation, intertextuality, kitsch, and pastiche. Analysis process is begun from observe ad then breakdown it by taking some elements of image, text, and audio in the position of specified time. The results of analysis are combined into one and then concluded. The result of this research is the presence of postmodernism outline in “Javana” Tea ad through idioms aesthetic above, which creates contradiction and paradox associated with traditional and contemporary culture.Keywords: culture, advertisement, tea, postmodernism, aesthetical idioms
DESAIN SIGNAGE SYSTEM SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAWASAN SIMPANG LIMA SEMARANG BERBASIS KOMPUTER GRAFIS Akrom, Ahmad; Haryadi, Toto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4309

Abstract

AbstrakKota Semarang merupakan ibu kota Provinsi Jawa Tengah yang berlokasi di Pantura (pesisir pantai utara Jawa. Simpang Lima menjadi kawasan strategis di Semarang dan layak dikunjungi karena menjadi pusat kegiatan ibadah, rekreasi, belanja, serta aktivitas positif lainnya. Namun, potensi yang dimiliki Simpang Lima belum bisa dieksplorasi secara maksimal karena kurang tersedianya media informasi untuk pengunjung, khususnya dalam bentuk signage system. Padahal, signage system memiliki fungsi penting dalam memberi informasi tentang nama dan lokasi suatu tempat. Hal tersebut mendorong penulis melakukan penelitian desain signage system dengan metode kualitatif. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Desain signage system dikembangkan menggunakan signage pyramid method yang terdiri dari tiga tahapan: information content system, graphic system, serta hardware system. Hasil penelitian ini yaitu desain signage system beberapa tempat penting di Simpang Lima beserta mockup pemasangan di lokasi tersebut. Penelitian ini bisa dikembangkan lebih lanjut dengan mengadaptasi teknologi augmented reality yang mampu menyajikan signage system secara virtual dan bisa diakses melalui perangkat smartphone. Kata Kunci: media informasi, simpang lima, signage system, placemaking  AbstractSemarang is the capital city of Central Java located on Pantura (the northern coast of Jawa). Simpang Lima becomes a strategic area in Semarang well worth a visit by citizens and tourism for being the center of activities such as worship, recreation, shopping, and also other positive activities event. However, the potential of Simpang Lima cannot fully be explored due to a lack of information for visitors, especially in a signage system form. Nevertheless, a signage system's primary function was providing information about the name and location of places. This case has pushed the authors to research signage system design by using the qualitative method. Research data obtained by observation, interview, questionnaire, and literature study. Signage system design developed using the Signage Pyramid Method that consists of three steps: information content system, graphic system, and hardware system. The result of this research is the signage system design of some primary places in Simpang Lima and a mock-up of installation on that place. This research can be developed further by adapting augmented reality technology that can present the signage system virtually so it can be accessed by using a smartphone. Keywords: information media, simpang lima, signage system, placemaking
Perancangan Buku Cerita Bergambar Pengenalan Esensi Perjuangan R.A Kartini kepada Generasi Muda Saputro, Godham Eko; Rachmawati, Rina; Nurhayati, Ifa; Haryadi, Toto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 04 (2023): December 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i4.9204

Abstract

AbstrakR.A Kartini adalah pejuang emansipasi wanita yang konsisten memperjuangkan hak kaum wanita supaya setara dengan kaum pria. Beliau membuka sekolah wanita pertama serta berjejaring korespondensi dengan koleganya di Belanda sampai akhir hayat. Namun kini pemahaman generasi muda tentang perjuangan RA Kartini menurun. Perjuangan RA Kartini hanya dikenang dengan melakukan selebrasi dan sebatas memakai kebaya dan perlombaan. Selain itu belum adanya buku cerita bergambar versi cetak dan versi digital yang bisa diakses secara luas dan mudah tentang perjuangan RA Kartini. Menilik permasalahan tersebut, tujuan penelitian ini adalah mengenalkan esensi perjuangan R.A Kartini kepada generasi muda dalam bentuk buku cerita bergambar versi cetak dan digital. Metode penelitian deskriptif kualitatif dipilih melalui pendekatan analisis framing. Target audience penelitian ini adalah generasi muda socio-economic status B dengan segmentasi psikografis gaya hidup teknologi-savvy. Penelitian terdahulu menjadi landasan pengembangan penelitian ini, yang mana perbedaannya terletak pada konten yang disajikan. Penelitian terdahulu fokus pada peninggalan RA Kartini, sedangkan penelitian saat ini fokus pada esensi cerita perjuangannya. Kata Kunci: buku cerita bergambar, esensi perjuangan, R.A Kartini AbstractR.A Kartini was a fighter for women's emancipation / who consistently fought for women's rights to be equal to men. He opened the first women's school and maintained correspondence with colleagues in the Netherlands until the end of his life. However, now the younger generation's understanding of RA Kartini's struggle is declining. RA Kartini's struggle is only remembered by celebrating and limited to wearing a kebaya and competing. Apart from that, there are no printed or digital versions of illustrated story books that can be widely and easily accessed about RA Kartini's struggle. Considering these problems, the aim of this research is to introduce the essence of R.A Kartini's struggle to the younger generation in the form of printed and digital versions of illustrated story books. The qualitative descriptive research method was chosen through a framing analysis approach. The target audience for this research is the young generation of socio-economic status B with a psychographic segmentation of a technology-savvy lifestyle. Previous research became the basis for developing this research, the difference lies in the content presented. Previous research focused on the legacy of RA Kartini, while the research carried out focused on the essence of the story of her struggle. Keywords: essence of struggle, picture storybook, R.A Kartini
PERANCANGAN SIGN SYSTEM PERUMAHAN DE VILLA KEDUNGMUNDU Satriadi, Ian Hidayat; Haryadi, Toto
CITRAKARA Vol. 6 No. 4 (2024): DESEMBER 2024
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ctr.v6i4.11778

Abstract

Perumahan De Villa Kedungmundu merupakan perumahan cluster dengan memiliki konsep desain american classic yang terletak di daerah kedungmundu Jl. Karang Gawang Baru VIII. Saat ini perumahan De Villa Kedungmundu belum memiliki sign system atau system tanda yang dapat membantu masyarakat untuk mengetahui lokasi perumahan De Villa Kedungmundu. Proses perancangan sign system menggunakan metode kualitatif dengan melakukan wawancara, observasi dan studi pustaka. Analisis data menggunakan 5W + 1H dengan metode perancangan Robin Landa. Hasil dari perancangan ini berupa desain direction sign, identification sign, regulatory sign, billboard dan umbul - umbul.