Claim Missing Document
Check
Articles

Dongeng Online Interaktif Yanuar Rahman
Jurnal Riset Jurnalistik dan Media Digital Volume 2, No. 2, Desember 2022 Jurnal Riset Jurnalistik dan Media Digital (JRJMD)
Publisher : UPT Publikasi Ilmiah Unisba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/jrjmd.v2i2.1369

Abstract

Abstract. Storytelling is one of the most important activities to stimulate children's cognitive, affective, and psychomotor development. The form of the storytelling process that is quite popular is through fairy tales, which is also a way of conveying information, messages, and values ​​verbally. Storytelling activities during the pandemic can be done online. One of the communities that is actively holding online storytelling activities during this pandemic is Familia Kreativa, an educational community in Bandung which has held 12 online storytelling sessions within a period of six months. The process of online storytelling is quite different as it is divided into three segments. First, the opening which consists of the process of introduction, singing, and the formation of initial interactions. The second segment is the main event. The last is the interactivity segment, in this session participants are invited to interact actively using digital activity sheets that are worked on and reviewed together through video conference. The method in this study uses a qualitative descriptive approach, with several data collection techniques, such as literature study, observation and interviews involving organizers and participants. The conclusion of this study illustrates that the online storytelling process can be made in various ways of interactivity to make it more interesting so that it can increase the interaction between storytellers and participants. Abstrak. Kegiatan bercerita kepada anak-anak merupakan salah satu aktivitas yang cukup penting untuk menstimulus perkembangan kognitif, afektif dan psikomotor mereka. Bentuk proses bercerita yang cukup populer dan kerap dilakukan adalah melalui dongeng, yang juga merupakan cara untuk menyampaikan informasi, pesan-pesan dan nilai-nilai secara verbal. Kegiatan mendongeng pada masa pandemi bisa dilaksanakan secara daring. Salah satu komunitas yang aktif mengadakan kegiatan mendongeng secara daring selama pandemi ini adalah Familia Kreativa, sebuah komunitas keluarga kreatif di Bandung yang telah mengadakan 12 kali sesi mendongeng secara daring dalam periode enam bulan. Proses mendongeng daring ini tergolong berbeda karena dibagi dalam tiga segmen. Pertama, pembukaan yang terdiri dari proses perkenalan, bernyanyi, dan menjalin interaksi awal. Segmen kedua adalah acara inti, yakni mendongeng. Segmen terakhir adalah segmen interaktivitas, pada sesi ini peserta diajak aktif berinteraksi dengan menggunakan lembar aktivtitas digital yang dikerjakan dan diulas bersama-sama melalui aplikasi video konferensi. Metode pada penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, dengan beberapa teknik pengumpulan data, seperti studi literatur, observasi dan wawancara yang melibatkan penyelenggara dan peserta. Kesimpulan dari penelitian ini menggambarkan bahwa proses mendongeng secara daring dapat dibuat dalam beragam variasi interaktivitas untuk membuatnya lebih menarik dan tidak membosankan sehingga dapat meningkatkan interaksi antara pendongeng dengan peserta.
PERANCANGAN GAME “JELAJAH SATWA” UNTUK MENGENALKAN PERMAINAN PAPAN TRADISIONAL ANAK Rizky Nur Annisa; Khamadi Khamadi; Yanuar Rahman; Dibyo Adi Wibowo
CITRAKARA Vol 3, No 3 (2021): DESEMBER 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengenalan anak terhadap permainan tradisional khususnya permainan jenis olah pikir seperti permainan papan bas-basan sepur sangat kurang. Anak lebih mengenal permainan papan digital atau digital board game karena mudah diakses. Pentingnya nilai budaya dan sosial dalam permainan tradisional menjadi alasan utama dalam upaya proses pelestarian. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan permainan tradisional bas-basan sepur dengan mengadaptasikan board game modern. Metode penelitian secara deskriptif kualitatif dengan metode analisis menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari Concept, Design, Material, Asembly, Testing, dan Distribution. Hasil penelitian berupa permainan papan digital yang mengadaptasikan aturan dan desain bas-basan sepur dengan memberikan unsur cerita pengenalan satwa endemic Indonesia sebagai konten permainan agar menarik minat anak.
DESAIN KEMASAN FROZEN FOOD UMKM MR. BATAGOR Yanuar Rahman; Ananda Risya Triani
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 6 No 1a (2023): Special Issue
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v6i1a.5911

Abstract

Kuliner merupakan salah satu pilihan bidang usaha yang banyak diminati oleh para pengusaha Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) dalam merintis bisnisnya. Salah satu UMKM yang sedang merintis bisnis dan berpotensi untuk dapat berkembang baik dari segi produk maupun target pasarnya yakni UMKM Mr. Batagor, yang menjual penganan batagor dengan berbagai varian. Saat ini Mr. Batagor memiliki misi untuk memperluas target pasarnya, salah satu strateginya adalah menjual batagor versi beku atau lebih dikenal dengan frozen food, yang dikemas dengan kemasan vakum, agar dapat tahan lama untuk dikirim ke luar daerah. Namun, yang menjadi kendala saat ini adalah Mr. Batagor belum memiliki desain kemasan luar dari kemasan vakum yang representatif bagi target pasarnya. Melalui kegiatan pengabdian masyarakat, Mr. Batagor dibantu mendapatkan solusi berupa pembuatan desain kemasan frozen food yang representatif melalui metode design thinking, sehingga proses pembuatan desain kemasan dapat dilakukan dengan efektif dan tepat sasaran. Desain kemasan frozen food yang representatif, selain berfungsi mengamankan produk, juga dapat berfungsi sebagai media informasi dan persuasi terhadap suatu produk, lebih jauh lagi desain yang tepat juga dapat menunjang penjualan dan promosi suatu produk sehingga UMKM Mr. Batagor mampu bersaing di kancah global.
Dongeng Online Interaktif Yanuar Rahman
Jurnal Riset Jurnalistik dan Media Digital Volume 2, No. 2, Desember 2022 Jurnal Riset Jurnalistik dan Media Digital (JRJMD)
Publisher : UPT Publikasi Ilmiah Unisba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/jrjmd.v2i2.1369

Abstract

Abstract. Storytelling is one of the most important activities to stimulate children's cognitive, affective, and psychomotor development. The form of the storytelling process that is quite popular is through fairy tales, which is also a way of conveying information, messages, and values ​​verbally. Storytelling activities during the pandemic can be done online. One of the communities that is actively holding online storytelling activities during this pandemic is Familia Kreativa, an educational community in Bandung which has held 12 online storytelling sessions within a period of six months. The process of online storytelling is quite different as it is divided into three segments. First, the opening which consists of the process of introduction, singing, and the formation of initial interactions. The second segment is the main event. The last is the interactivity segment, in this session participants are invited to interact actively using digital activity sheets that are worked on and reviewed together through video conference. The method in this study uses a qualitative descriptive approach, with several data collection techniques, such as literature study, observation and interviews involving organizers and participants. The conclusion of this study illustrates that the online storytelling process can be made in various ways of interactivity to make it more interesting so that it can increase the interaction between storytellers and participants. Abstrak. Kegiatan bercerita kepada anak-anak merupakan salah satu aktivitas yang cukup penting untuk menstimulus perkembangan kognitif, afektif dan psikomotor mereka. Bentuk proses bercerita yang cukup populer dan kerap dilakukan adalah melalui dongeng, yang juga merupakan cara untuk menyampaikan informasi, pesan-pesan dan nilai-nilai secara verbal. Kegiatan mendongeng pada masa pandemi bisa dilaksanakan secara daring. Salah satu komunitas yang aktif mengadakan kegiatan mendongeng secara daring selama pandemi ini adalah Familia Kreativa, sebuah komunitas keluarga kreatif di Bandung yang telah mengadakan 12 kali sesi mendongeng secara daring dalam periode enam bulan. Proses mendongeng daring ini tergolong berbeda karena dibagi dalam tiga segmen. Pertama, pembukaan yang terdiri dari proses perkenalan, bernyanyi, dan menjalin interaksi awal. Segmen kedua adalah acara inti, yakni mendongeng. Segmen terakhir adalah segmen interaktivitas, pada sesi ini peserta diajak aktif berinteraksi dengan menggunakan lembar aktivtitas digital yang dikerjakan dan diulas bersama-sama melalui aplikasi video konferensi. Metode pada penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, dengan beberapa teknik pengumpulan data, seperti studi literatur, observasi dan wawancara yang melibatkan penyelenggara dan peserta. Kesimpulan dari penelitian ini menggambarkan bahwa proses mendongeng secara daring dapat dibuat dalam beragam variasi interaktivitas untuk membuatnya lebih menarik dan tidak membosankan sehingga dapat meningkatkan interaksi antara pendongeng dengan peserta.
Perancangan Prototype Website Fellow Coffee Alkayyis, Muhammad Ibrahim; Rahman, Yanuar; Yudiarti, Diena
KalaTanda Vol 3 No 2 (2021): Kalatanda
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v3i2.6513

Abstract

Semakin ketatnya persaingan antar pelaku UMKM menyebabkan banyak perusahaan tidak dapat mengembangkan dan mempertahankan usahanya. Salah satunya disebabkan oleh pelaku usaha yang tidak beradaptasi dengan pasar, kurangnya inovasi produk/jasa, kegiatan promosi konvensional dan digital yang kurang efektif, tidak memanfaatkan internet sebaik mungkin. Fellow Coffee merupakan sebuah usaha kecil menengah yang bergerak dalam bidang kuliner yang berbasis di kota Manado Sulawesi Utara. Pada tahun 2019 dimasa pertumbuhan Fellow Coffee memiliki berbagai kendala yang salah satunya merupakan kurangnya exposure untuk memperkenalkan Fellow Coffee di kalangan anak muda terkhususnya. Sehingga pihak Fellow Coffee membuat media Instagram dan website sebagai media informasi meskipun website tersebut masih belum maksimal dalam fitur-fiturnya. Metode penelitian yang akan digunakan merupakan metode kualitatif, metode kualitatif digunakan untuk mendapatkan hasil yang mendalam. Sedangkan metode pengumpulan datanya menggunakan metode observasi, wawancara, studi pustaka dan pengumpulan survei. Perancangan prototype website ini bertujuan untuk membantu Fellow Coffee untuk memiliki usaha yang profesional dengan cara merancang website sebagai media penyampaian informasi dan manajemen coffee shop.
Antarmuka aplikasi perawatan tanaman hias dengan metode design thinking Putri, Siti Nabila Yasminah; Rahman, Yanuar; Lukito, Wahyu
Jurnal Desain Vol 11, No 3 (2024): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v11i3.20121

Abstract

Teknologi yang semakin canggih saat ini memberikan banyak dampak perubahan pada teknologi pencarian informasi. Kemudahan mengakses informasi tersebut membawa dampak pada kegiatan berkebun, khususnya pada panduan merawat tanaman hias yang praktis dan modern. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan user interface aplikasi panduan merawat tanaman hias. Hasil penelitian diharapkan dapat memberi solusi yang efektif bagi para pecinta tanaman hias, sekaligus dapat meningkatkan minat hobi yang produktif. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Proses pengumpulan data dipenuhi dengan cara observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan teori design thinking, matriks perbandingan, dengan mengacu pada pokok pembahasan seputar perancangan aplikasi, user interface, dan user experience. Kajian mengenai hal sebelumnya sangat berguna untuk memahami bagaimana merancang aplikasi yang tepat untuk mewujudkan tujuan utama aplikasi ini yang dapat membantu merawat tanaman hias, dan diharapkan dapat menjadi sebuah solusi yang tepat bagi permasalahan yang ada
Analisis Konten Visual pada Akun Instagram Desa Ciburial sebagai Sarana Promosi Wisata Rahman, Yanuar
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 12 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/visualita.v12i1.10736

Abstract

Tourist villages as part of Indonesia's tourism sector hold a significant position and value. After facing the challenges of the global pandemic, the tourism industry is now gradually recovering, with tourist villages gaining attention for offering authentic and unique travel experiences compared to conventional destinations. One of the tourist villages experiencing a resurgence is Desa Ciburial, located in the northern region of Kabupaten Bandung, West Java Province. It presents diverse potential tourist destinations, including cultural experiences, natural attractions, culinary delights, and homestays. The main issue faced by Desa Ciburial is the decline in tourist visits due to the pandemic. Therefore, smart and effective promotion strategies are necessary to support growth and increase visitor numbers. Social media, particularly Instagram, is acknowledged as a powerful promotional platform due to its ability to share visual content. The research employs a qualitative descriptive method, involving data collection and interpretation from the Instagram account @desaciburial. The data analyzed consists of visual content such as photos, videos, and infographics/illustrations published by the account. The analysis categorizes the types of content and message conveyed to form strategies for enhancing the promotion of the tourist village. This research contributes to understanding the importance of effective promotion in increasing visits to Desa Ciburial. By identifying the types of content and messages that successfully capture tourists' attention, it is hoped that the study can assist in formulating more effective and impactful promotional strategies to boost the quantity of visits to Desa Ciburial.
Analisis Visual Storytelling pada Primaku Sebagai Aplikasi Monitoring Tumbuh Kembang Anak Haq, Munqizul Dienul; Rahman, Yanuar; Tohir, Mohamad
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 12 No 2 (2024): April 2024
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/visualita.v12i2.12271

Abstract

The growth and development of children is now one of the challenges for parents, especially those who do not have much time to be with their children, so some parents do not know how far their children grow and develop. Although some parents have a fairly divided time for their work, they are not hands-off, recorded 16 thousand parental ratings on the PrimaKu application prove that those who lack time with children are still very concerned about their development and growth. The Primaku application is designed to help parents who have a lot of work outside and do not have much time with their children, even if parents entrust their children to caregivers, they can see the growth and development of their children anytime and anywhere through smartphones. This research uses qualitative methods, using visual storytelling theory which will be a new trigger for the PrimaKu application, the use of visual stroytelling analysis will be a solution to increase the audience and desire of parents to use the application to accompany the growth and development of children.
Perancangan Buku Ilustrasi Kesehatan untuk Wanita Karir Hardini, Siti; Rahman, Yanuar
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 01 (2018): February 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i01.1610

Abstract

AbstrakRutinitas masyarakat dalam bekerja dapat menjadikan kurangnya perhatian masyarakat terhadap pola hidup. Kurangnya aktivitas fisik, kebutuhan gizi yang belum terpenuhi, istirahat yang tidak teratur dan lainnya dapat menimbulkan gangguan kesehatan khususnya pada wanita serta mempengaruhi produktivitas dalam bekerja. Hal inilah yang akan dibahas dalam karya ini. Perancangan menggunakan buku kesehatan dalam mengajak kalangan pekerja menjalani hidup sehat. Konten dan ilustrasi disesuaikan agar dapat menyampaikan pola hidup sehat dengan menyenangkan. Observasi, studi pustaka, wawancara serta kuesioner dilakukan sebagai metode dalam mengumpulkan data serta metode matriks dalam menganalisis buku. Buku kesehatan ini diharapkan dapat mengajak masyarakat khususnya kalangan wanita karir untuk tetap menjaga pola hidupnya dengan baik, sehingga dapat mengurangi resiko terkena penyakit dan dapat bekerja secara produktif. Kata Kunci:  ilustrasi, gaya hidup, kesehatan, wanita karir  AbstractThe work routines of the society would cause the lack of attention towards the lifestyle of the society. Lack of physical activities, nutritional needs that have not been fulfilled, irregular break, etc. may cause health problems especially for women as well as affecting productivity at work. This is what will be discussed in this work. Design of healthy book in order to engage the workers to live a healthy life. The contents and illustrations will be suitable in order to deliver the healthy lifestyle delightfully.Observation,literature studies, interviews, and questionnaires were conducted as a method of collecting data and Matrix method will be used in analyzing the media. This healthy lifestyle media is expected to engage the society, particularly among career women, to properly maintain their lifestyle in order to reduce the risk of disease and work productively. Keywords: illustration, lifestyle, health,  career women
PERANCANGAN PROTOTYPE WEB APP SISTEM LAYANAN PEMESANAN DAN INFORMAS CAR WASH DI SOLO Zamzami, Abdullah Ibrahim; Rahman, Yanuar; Dwija Putra, I Dewa Alit
Texture: Visual Art and Culture Journal Vol. 7 No. 1 (2024)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/texture.v7i1.5930

Abstract

The populationoftwo-wheeledand four-wheeled vehicles in Indonesia willreach more than 141 million units in 2021, encouraging the growth of the car wash industry. The challenge of customer queues in small areas was highlighted, sparking the idea of a technology-based solution. Through a design thinking approach,awebappfororderingcarwashinformationwasdesignedtoovercome the problem of limited land area and insufficient human resources. Using Figma indesigning userinterfaces (UI) prioritizes harmonious layout elements,contrast, and clear typography.Prototype testing is carried out to ensure the solution meets user needs. The literature review includes Design Thinking, User Interface (UI), User Experience (UX), User Flow, Figma, and Usability Testing. It is hoped that implementing this WebApp can increase car wash operational efficiency,reduce customer queues, and provide a better customer experience.