Claim Missing Document
Check
Articles

DESAIN KEMASAN FROZEN FOOD UMKM MR. BATAGOR Rahman, Yanuar; Triani, Ananda Risya
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2023): Special Issue
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v6i1a.5911

Abstract

Kuliner merupakan salah satu pilihan bidang usaha yang banyak diminati oleh para pengusaha Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) dalam merintis bisnisnya. Salah satu UMKM yang sedang merintis bisnis dan berpotensi untuk dapat berkembang baik dari segi produk maupun target pasarnya yakni UMKM Mr. Batagor, yang menjual penganan batagor dengan berbagai varian. Saat ini Mr. Batagor memiliki misi untuk memperluas target pasarnya, salah satu strateginya adalah menjual batagor versi beku atau lebih dikenal dengan frozen food, yang dikemas dengan kemasan vakum, agar dapat tahan lama untuk dikirim ke luar daerah. Namun, yang menjadi kendala saat ini adalah Mr. Batagor belum memiliki desain kemasan luar dari kemasan vakum yang representatif bagi target pasarnya. Melalui kegiatan pengabdian masyarakat, Mr. Batagor dibantu mendapatkan solusi berupa pembuatan desain kemasan frozen food yang representatif melalui metode design thinking, sehingga proses pembuatan desain kemasan dapat dilakukan dengan efektif dan tepat sasaran. Desain kemasan frozen food yang representatif, selain berfungsi mengamankan produk, juga dapat berfungsi sebagai media informasi dan persuasi terhadap suatu produk, lebih jauh lagi desain yang tepat juga dapat menunjang penjualan dan promosi suatu produk sehingga UMKM Mr. Batagor mampu bersaing di kancah global.
PERANCANGAN DESAIN PROTOTYPE WEBSITE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PT CAHAYA ALAM SILIWANGI Berliana Putri, Cantika; Rahman, Yanuar; Lukito, Wahyu
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Limbah B3 merupakan bahan yang berbahaya dan juga beracun yang sifat konsentrasi, dan jumlahnya dapat merusak atau mencemari lingkungan hidup. Limbah B3 menjadi permasalahan yang serius bagi pemerhati lingkungan dan insan lingkungan hidup terutama pihak yang berwajib, sebab kebanyakan industry-industry besar tidak melakukan hal yang benar untuk mengurusi limbah yang dihasilkannya dikarenakan jasa yang ada tidak begitu banyak. Dikota-kota besar seperti Bandung limbah B3 dari industryindustry besar tidak bisa diabaikan, sebab limbah B3 dapat memberikan kontribusi pencemaran yang cukup besar. Oleh karena itu PT. Cahaya Alam siliwangi ikut bertanggung jawab mengurangi dampak yang ditimbulkan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype website Sebagai media informasi Limbah B3 oleh PT Cahaya Alam Siliwangi dan juga memberikan edukasi tentang bahayanya limbah B3 dengan harapan dapat membuat masyarakat peduli akan bahayanya limbah B3 dan mengenali efeksamping jika lingkungan tercemar akan limbah B3 . Penelitianini dilakukan secara observasi, studi Pustaka dan juga wawancara. Dari penelitian ini, media utama yang akan dirancang yaitu media website sebagai promosi dan juga edukasi berbentuk prototype dengan judul Perancangan desain protoype website sebagai media informasi PT Cahaya Alam Siliwangi. Dengan adanya perancangan ini diharpakan dapat meningkatkan penjualan jasa angkut PT Cahaya Alam Siliwangi dan juga dapat mengedukasi juga mengenalkan Limbah B3 pada masyarakat agar lebih peduli akan berbahayanya limbah B3.Kata kunci: Prototype, Website, Limbah B3, Media informasi, PT Cahaya Alam Siliwangi
Evaluation of Website Prototype Based on Basic Ui/Ux Principles (Case Study: Eigen Natur Indo) Triani, Ananda Risya; Rahman, Yanuar
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 17 No 2 (2024): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ultimart.v17i2.3829

Abstract

Abstract: In this digital era, businesses both on a small and large scale are required to be able to keep up with developments and utilize digital technology (digital platform), especially in sales and marketing activities for product or service, for example a website. Just like PT. Eigen Natur Indo, which continues to follow technological developments to be able to increase its sales and marketing activities, namely through marketplaces, social media, and websites. The website is a medium that is currently being developed in prototype, in the future the use of the website as a medium for product transactions for customers (e-commerce) and advertising. However, no evaluation has been carried out, especially to end users. To produce an optimal website, it is necessary to apply the principles of user interface (UI) and user experience (UX). So in this research, an evaluation of the Eigen Natur Indo website prototype was carried out based on the basic principles of UI and UX. The research method used is a qualitative method, which is based on data from observation, interview, and analysis, including usability testing activities. The user test involved five end users who were asked to run certain scenarios on the prototype website, and then evaluated and interviewed the users regarding the problems faced on the interface. In general, findings or insights were obtained that can be used as recommendations for website development, namely the need for more effective user flow, certain navigation with shapes and sizes that are more recognizable and consistently placed, the selection of appropriate design elements, and the addition of notification features. Keywords: prototype; website; user interface; user experience; usability testing.
Perancangan Logo UMKM di Sentra Roti Gang Babakan Rahayu Kopo, Bandung Agung, Lingga; Rahman, Yanuar; Putri, Nabila Alifah; Ihsani, Hilwa Tsabita; Ilmi, Ahmad Yusuf Kautsar; Rafiurrizki, Rafiurrizki; Putra, Athar Athallah
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 15, No 3 (2024): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v15i3.18113

Abstract

Produksi roti rumahan di Gang Babakan Rahayu, Kelurahan Kopo, Kecamatan Bojongloa Kaler, Kota Bandung, telah menjadi sentra produksi roti yang unik dan mencerminkan kolaborasi masyarakat dalam mengembangkan bisnis lokal. Meskipun kegiatan ini memiliki strategi ekonomi yang signifikan, sentra roti ini menghadapi tantangan tahunan seperti kenaikan bahan baku, tarif dasar listrik, dan persaingan produk ternama, yang berdampak pada penurunan popularitas yang pernah viral pada tahun 2018. Sebagai respons, Pengabdian Masyarakat dilaksanakan pada awal tahun 2023 setelah mengidentifikasi masalah utama, yaitu kurangnya identitas visual baik secara keseluruhan maupun pada produsen individu. Identitas visual, terutama logo, memegang peranan penting dalam branding dan promosi. Pengembangan logo yang kuat dan konsisten akan dilakukan melalui metode penelitian kualitatif, seperti observasi, wawancara, dan studi pustaka. Kolaborasi juga terjalin dengan Karang Taruna Kelurahan Kopo, yang dipimpin oleh Budhi Wibawa. Teori dasar perancangan logo adalah FIVE-I, melibatkan identifikasi, ideasi, imajinasi, improvisasi, dan implementasi. Melalui pengabdian masyarakat dan penerapan teori ini, diharapkan terbentuk kolaborasi efektif dalam merancang logo. Tim penelitian memilih 3 UMKM yang membutuhkan logo, dan ketiga logo yang dirancang menampilkan visualisasi umum, seperti gambar roti atau karakter seorang baker.
Visual Design to Support the Sundanese Princess Digital Campaign at the Living Museum of the Kaoetamaan Istri Bandung School Ghifari, Asy Syifa Rahma; Soewardikoen, Didit Widiatmoko; Azhar, Hanif; Rahman, Yanuar
Advances In Social Humanities Research Vol. 3 No. 6 (2025): Advances In Social Humanities Research
Publisher : Sahabat Publikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46799/adv.v3i6.442

Abstract

The increasing public interest in historical and cultural tourism encourages the need for an attractive digital approach to support the preservation of cultural heritage. The Living Museum of Sakola Kaoetamaan Istri aims to increase public awareness of the history of Indonesia's first women's school as well as become an educational space for Sundanese cultural values. This museum is located in the cultural heritage building of the Dewi Sartika Foundation Elementary and Junior High School in Bandung City. This research aims to design visual support for digital campaigns to increase public awareness and understanding of Sundanese princess culture fought for by the national hero, Dewi Sartika. The design thinking  approach used includes the stages of empathize, define, ideate, prototype, and test. The empathize and define  stage was carried out through interviews, field observations, and literature studies, with data mapping using the 360 mapping  method and SWOT analysis. The ideate and prototyping  stage involved 8 tourists and 5 stakeholders in a brainstorming session and design selection. In the test stage, the digital poster mockup was evaluated by 54 respondents through a google form  questionnaire based on the Gestalt principle  . The digital poster developed contains information about the museum's tour guide services through social media as part of the campaign strategy. The poster visual is presented in the form of a mockup to provide a clear picture to stakeholders and potential visitors regarding the final appearance. The results of the evaluation showed that the majority of respondents understood the message well thanks to a combination of visual elements such as color, layout, font size, illustrations, and supporting photos. The consistency of the visual appearance improves readability, builds the atmosphere of the old women's school, and creates an emotional closeness with visitors. The design of this poster is expected to be a digital campaign model for other living museums in Indonesia.
Perancangan Permainan Digital “Kronik Majapahit” Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Sumpah Palapa Untuk Remaja Rahman, Yanuar; Hertiasa, Hendy
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 1 No. 2 (2018): Jurnal Bahasa Rupa April 2018
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v1i2.207

Abstract

History is a reflection to characters of the nation that should not be forgotten, because there are so many lessons and could be gained by understanding it. But in reality history lessons did not always get a proper place in the learning process of students in high school. This research wants to dig deeper and find alternative solutions for historical learning process, especially about how to introduce chronological history of the sumpah palapa through an exciting gaming media as part of the learning process to teenagers. The research process is also looking for alternative ways of designing gameplay and visually appropriate for the game. The method used in this research is a systematic and continuous action reserach, to understand the context of learning used constructivism learning methods, as well as related theories in the realm of education and psychology in order to enrich the rationale of this research. The results of the research produced through literature review, observation, discussion and experiments to obtain data, will be used as a basis in the design of content and visual games. A final challenge of this game design process is to create a game that contextual and parallel with the goal of teaching history in Indonesia, as a means to develop the good character of young people for the nation by strengthen the sense of history to the youth as the primary user.
Analisis Video TikTok untuk Mempertahankan Perhatian Konsumen terhadap Layanan Online Jasa Aqiqah di Media Sosial Lathifah Ramadini; Yanuar Rahman; I Dewa Alit Dwija Putra
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 27, No 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v27i2.12255

Abstract

Perkembangan media sosial saat ini dapat membantu promosi penjualan suatu bisnis untuk memperkenalkan produknya. Untuk mempertahankan perhatian konsumen, perlu dilakukan promosi yang konsisten di media sosial seperti TikTok. Salah satu bisnis layanan Aqiqah, bernama Syamil Aqiqah, melakukan promosi produk melalui konten TikTok dengan strategi promosi menggunakan penyampaian pesan yang terdiri dari informing, persuading, dan reminding. Informing berfokus pada pemberian detail produk, proses aqiqah, dan sertifikasi halal. Persuading berfungsi untuk mempromosikan keunggulan dan penawaran khusus kepada konsumen. Reminding digunakan untuk mempertahankan perhatian dan mengingatkan konsumen. Melalui algoritma TikTok, konten promosi berhasil masuk ke For You Page dengan tingginya interaksi, mencerminkan keberhasilan strategi promosi dalam membangun interaksi positif dan meningkatkan visibilitas produk di TikTok. Analisis menunjukkan bahwa konten promosi berhasil mendapatkan 746.900 penonton, 15.200 likes, dan 777 komentar; konten informasi mendapatkan 1.900.000 penonton, 90.300 likes, dan 849 komentar; dan konten tips mendapatkan 198.500 penonton, 3.304 likes, dan 124 komentar. Dengan kombinasi pesan informing, persuading, dan reminding, bisnis dapat membangun interaksi kuat dengan konsumen serta memperluas jangkauan pemasaran mereka.