Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Permainan Digital “Kronik Majapahit” Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Sumpah Palapa Untuk Remaja Yanuar Rahman; Hendy Hertiasa
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 1 No. 2 (2018): Jurnal Bahasa Rupa April 2018
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v1i2.207

Abstract

History is a reflection to characters of the nation that should not be forgotten, because there are so many lessons and could be gained by understanding it. But in reality history lessons did not always get a proper place in the learning process of students in high school. This research wants to dig deeper and find alternative solutions for historical learning process, especially about how to introduce chronological history of the sumpah palapa through an exciting gaming media as part of the learning process to teenagers. The research process is also looking for alternative ways of designing gameplay and visually appropriate for the game. The method used in this research is a systematic and continuous action reserach, to understand the context of learning used constructivism learning methods, as well as related theories in the realm of education and psychology in order to enrich the rationale of this research. The results of the research produced through literature review, observation, discussion and experiments to obtain data, will be used as a basis in the design of content and visual games. A final challenge of this game design process is to create a game that contextual and parallel with the goal of teaching history in Indonesia, as a means to develop the good character of young people for the nation by strengthen the sense of history to the youth as the primary user.
Evaluation of Website Prototype Based on Basic Ui/Ux Principles (Case Study: Eigen Natur Indo) Triani, Ananda Risya; Rahman, Yanuar
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 17 No 2 (2024): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ultimart.v17i2.3829

Abstract

Abstract: In this digital era, businesses both on a small and large scale are required to be able to keep up with developments and utilize digital technology (digital platform), especially in sales and marketing activities for product or service, for example a website. Just like PT. Eigen Natur Indo, which continues to follow technological developments to be able to increase its sales and marketing activities, namely through marketplaces, social media, and websites. The website is a medium that is currently being developed in prototype, in the future the use of the website as a medium for product transactions for customers (e-commerce) and advertising. However, no evaluation has been carried out, especially to end users. To produce an optimal website, it is necessary to apply the principles of user interface (UI) and user experience (UX). So in this research, an evaluation of the Eigen Natur Indo website prototype was carried out based on the basic principles of UI and UX. The research method used is a qualitative method, which is based on data from observation, interview, and analysis, including usability testing activities. The user test involved five end users who were asked to run certain scenarios on the prototype website, and then evaluated and interviewed the users regarding the problems faced on the interface. In general, findings or insights were obtained that can be used as recommendations for website development, namely the need for more effective user flow, certain navigation with shapes and sizes that are more recognizable and consistently placed, the selection of appropriate design elements, and the addition of notification features. Keywords: prototype; website; user interface; user experience; usability testing.
Analisis pengembangan permainan anak usia dini Titian dengan pendekatan storytelling Manuel, Anggiat; Rahman, Yanuar; Arumsari, Rizki Yantami
Jurnal Desain Vol 12, No 1 (2024): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v12i1.22976

Abstract

Perkembangan anak usia dini memiliki peran yang signifikan dalam membentuk individu secara holistik, termasuk aspek kognitif, sosial, dan emosional. Permainan menjadi elemen krusial dalam proses ini, bukan hanya sebagai aktivitas hiburan, tetapi juga sebagai alat pembelajaran yang bermanfaat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengembangan permainan anak usia dini Titian, khususnya dalam konteks Alas Tangkas, sebagai alat pendidikan yang efektif. Metode penelitian kualitatif digunakan dengan fokus pada analisis visual melalui pendekatan storytelling. Desain permainan ini memanfaatkan elemen-elemen visual yang menarik perhatian, seperti penggunaan warna, tipografi, komposisi, grafis, kontras, dan konsistensi. Analisis juga melibatkan pengamatan terhadap penggunaan teks dan gambar, serta pengaruh warna dan kontras terhadap mood dan emosi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan Alas Tangkas memiliki potensi untuk meningkatkan fungsinya sebagai alat pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan anak usia dini. Implikasi praktis dari penelitian ini adalah pentingnya mendukung anak-anak agar dapat bermain secara aktif, kreatif, dan produktif dalam rangka mendukung perkembangan mereka secara menyeluruh. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pemahaman tentang pentingnya permainan dalam pendidikan anak usia dini dan menyediakan dasar untuk pengembangan lebih lanjut dalam bidang ini.
Designing play mats as a tool for gross motor stimulation for early childhood using design thinking Rahman, Yanuar; Sintowoko, Dyah Ayu Wiwid
International Journal of Visual and Performing Arts Vol 6, No 2 (2024)
Publisher : ASSOCIATION FOR SCIENTIFIC COMPUTING ELECTRICAL AND ENGINEERING (ASCEE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31763/viperarts.v6i2.1660

Abstract

The development of gross motor skills in early childhood is an important aspect of their initial growth stage. However, in the process of guidance, parents often face difficulties and limitations in stimulating their child's motor skills due to the lack of effective and adaptive play equipment. This research aims to address that gap by designing a practical play mat that can assist parents or institutions in supporting and stimulating the gross motor skills of early childhood children through design thinking steps. Qualitative research methods with a practice-based design approach were applied to develop a play tool that not only stimulates children's gross motor skills through movement but also supports social interaction and collaboration. The research results show that this tool facilitates parents and institutions in meeting children's gross motor development needs more effectively. These findings contribute in the form of practical and functional play mats, based on user-centered design, which can be applied in early childhood education institutions and family communities.
PELATIHAN MEMBUAT CERITA DAN MENGGAMBAR KOMIK UNTUK PESERTA DIDIK DI SD KIFAYATUL AZHAR BANDUNG Yanuar Rahman; Rizki Yantami Arumsari; Jiwa Utama
Konferensi Nasional Pengabdian Masyarakat (KOPEMAS) #5 2024 Konferensi Nasional Pengabdian Masyarakat (KOPEMAS) #5
Publisher : Konferensi Nasional Pengabdian Masyarakat (KOPEMAS) #5 2024

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Beragam aktivitas dalam proses belajar mengajar bagi anak-anak seharusnya mampu merangsang perkembangan otak kanan dan otak kiri, yaitu kreativitas dan logika secara bersamaan. Di SD Kifayatul Azhar, yang berlokasi di Kampung Sirahgajah, Rancaekek, Kabupaten Bandung, metode pembelajaran yang diterapkan saat ini belum memberikan stimulasi yang optimal bagi siswa kelas 1-6. Pola kegiatan belajar mengajar cenderung monoton dan sederhana, menyesuaikan dengan situasi dan kondisi yang ada. Hal ini disebabkan karena banyaknya siswa berasal dari keluarga kurang mampu dan memiliki banyak keterbatasan dalam hal fasilitas. Padahal sejatinya kreativitas dan keterampilan bagi anak adalah hal penting yang diperlukan untuk menunjang kehidupan sehari-hari. Kreativitas dan keterampilan juga merupakan salah satu tugas perkembangan yang harus dipenuhi bagi seorang anak berusia enam hingga delapan tahun. Oleh karena itu terbuka kesempatan untuk memberikan pelatihan membuat cerita dan menggambar komik kepada anak-anak melalui skema pengabdian kepada masyarakat. Metode pelatihan yang dilaksanakan adalah eksplorasi cerita, pembuatan desain karakter, pembuatan komik sederhana, dan presentasi karya. Tujuan kegiatan ini adalah untuk menstimulasi kecerdasan emosional, kreativitas, dan imajinasi siswa-siswi SD Kifayatul Azhar. Lebih lanjut, kegiatan ini diharapkan dapat membantu mereka memperoleh pengalaman dan wawasan yang menunjang proses pembelajaran dengan lebih baik, serta meningkatkan kreativitas dan elemen penting lainnya dalam fase pertumbuhan anak.
Innovating Elderly Clothing Features for Enhanced Wearability Using A Design Thinking Approach Hanifah, Harum Iffah; Soewardikoen, Didit Widiatmoko; Azhar, Hanif; Rahman, Yanuar
Advances In Social Humanities Research Vol. 3 No. 3 (2025): Advances In Social Humanities Research
Publisher : Sahabat Publikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46799/adv.v3i3.349

Abstract

Elderly individuals aged 60 and above often encounter various challenges in daily activities, such as dressing up. These challenges include difficulties in donning and doffing clothing, the need for frequent changes of clothes, struggles with clothing due to tremors, and obstacles faced by some elderly individuals when dressing while seated. As individuals age, there is typically an increase in their level of dependency. This case research is conducted at the Panti Sosial Tresna Werdha Budi Pertiwi (Elderly Care home) in Bandung, focusing on the design of adaptive clothing. Utilizing a design thinking approach, this research identifies the challenges and needs of the elderly population. The design thinking process includes data collection through observations and interviews, analyzing the primary needs of the elderly, ideating and developing potential solutions, and conducting testing with prospective users. The research addresses six key aspects: comfort, ease of use, flexibility of movement, aesthetic appeal, convenience in storage and washing, and safety to minimize the risk of injury. This research was performed to develop adaptive clothing that simplifies the elderly's dressing and undressing process. The adaptive clothing design aligns with the United Nations Sustainable Development Goal (SDG) on “Good Health and Well-being” by enhancing the quality of life for the elderly through tailored designs that cater to their unique needs.
PERANCANGAN PROTOTYPE WEB APP SISTEM LAYANAN PEMESANAN DI WASH INN GARAGE CAR WASH SOLO Zamzami, Abdullah Ibrahimm; Rahman, Yanuar; Putra, I Dewa Alit Dwija
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peningkatan signifikan jumlah kendaraan di Indonesia, terutama di kota- kota besar seperti Solo, menyebabkan meningkatnya permintaan untuk layanan pencucian mobil, seringkali mengakibatkan antrean panjang yang mempengaruhi kepuasan pelanggan dan efisiensi operasional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi web untuk sistem pemesanan di Wash Inn Garage Solo sebagai solusi untuk masalah ini. Metode penelitian meliputi observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi dengan pendekatan design thinking. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi web yang dirancang dapat mempermudah proses pemesanan, mengurangi waktu tunggu, dan meningkatkan kepuasan pelanggan dengan fitur pemesanan online, sistem reward, dan feedback. Desain aplikasi menekankan antarmuka pengguna yang bersih, responsif, dengan font sans serif dan warna harmonis, serta tambahan fitur seperti akses WiFi dan camilan untuk meningkatkan pengalaman pelanggan. Pengujian prototype menunjukkan bahwa aplikasi mempercepat proses pemesanan dan mempermudah pemantauan antrian, namun ada kebutuhan untuk meningkatkan tampilan antarmuka, menambahkan opsi pembayaran online, dan notifikasi status pengerjaan. Temuan ini memberikan dasar bagi pengembangan lebih lanjut untuk meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan di Wash Inn Garage Solo. Kata kunci: car wash, web apps, ui/ux, design thinking
Perancangan Logo UMKM di Sentra Roti Gang Babakan Rahayu Kopo, Bandung Lingga Agung; Yanuar Rahman; Nabila Alifah Putri; Hilwa Tsabita Ihsani; Ahmad Yusuf Kautsar Ilmi; Rafiurrizki Rafiurrizki; Athar Athallah Putra
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 15, No 3 (2024): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v15i3.18113

Abstract

Produksi roti rumahan di Gang Babakan Rahayu, Kelurahan Kopo, Kecamatan Bojongloa Kaler, Kota Bandung, telah menjadi sentra produksi roti yang unik dan mencerminkan kolaborasi masyarakat dalam mengembangkan bisnis lokal. Meskipun kegiatan ini memiliki strategi ekonomi yang signifikan, sentra roti ini menghadapi tantangan tahunan seperti kenaikan bahan baku, tarif dasar listrik, dan persaingan produk ternama, yang berdampak pada penurunan popularitas yang pernah viral pada tahun 2018. Sebagai respons, Pengabdian Masyarakat dilaksanakan pada awal tahun 2023 setelah mengidentifikasi masalah utama, yaitu kurangnya identitas visual baik secara keseluruhan maupun pada produsen individu. Identitas visual, terutama logo, memegang peranan penting dalam branding dan promosi. Pengembangan logo yang kuat dan konsisten akan dilakukan melalui metode penelitian kualitatif, seperti observasi, wawancara, dan studi pustaka. Kolaborasi juga terjalin dengan Karang Taruna Kelurahan Kopo, yang dipimpin oleh Budhi Wibawa. Teori dasar perancangan logo adalah FIVE-I, melibatkan identifikasi, ideasi, imajinasi, improvisasi, dan implementasi. Melalui pengabdian masyarakat dan penerapan teori ini, diharapkan terbentuk kolaborasi efektif dalam merancang logo. Tim penelitian memilih 3 UMKM yang membutuhkan logo, dan ketiga logo yang dirancang menampilkan visualisasi umum, seperti gambar roti atau karakter seorang baker.
Evaluation of Website Prototype Based on Basic Ui/Ux Principles (Case Study: Eigen Natur Indo) Ananda Risya Triani; Yanuar Rahman
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 17 No 2 (2024): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ultimart.v17i2.3829

Abstract

Abstract: In this digital era, businesses both on a small and large scale are required to be able to keep up with developments and utilize digital technology (digital platform), especially in sales and marketing activities for product or service, for example a website. Just like PT. Eigen Natur Indo, which continues to follow technological developments to be able to increase its sales and marketing activities, namely through marketplaces, social media, and websites. The website is a medium that is currently being developed in prototype, in the future the use of the website as a medium for product transactions for customers (e-commerce) and advertising. However, no evaluation has been carried out, especially to end users. To produce an optimal website, it is necessary to apply the principles of user interface (UI) and user experience (UX). So in this research, an evaluation of the Eigen Natur Indo website prototype was carried out based on the basic principles of UI and UX. The research method used is a qualitative method, which is based on data from observation, interview, and analysis, including usability testing activities. The user test involved five end users who were asked to run certain scenarios on the prototype website, and then evaluated and interviewed the users regarding the problems faced on the interface. In general, findings or insights were obtained that can be used as recommendations for website development, namely the need for more effective user flow, certain navigation with shapes and sizes that are more recognizable and consistently placed, the selection of appropriate design elements, and the addition of notification features. Keywords: prototype; website; user interface; user experience; usability testing.
ANALISIS PEMANFAATAN KONTEN INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA PROMOSI USAHA SYAMIL AQIQAH Mita Muliawati; Yanuar Rahman; Mohamad Tohir; Rizky Yantami Arumsari
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 1 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i01.57255

Abstract

Syamil Aqiqah is a business that operates in the field of aqiqah catering services and general catering and has been established for six years since 2018. Syamil already has three branches, namely in Jakarta, Depok and Bogor. As a company developing in the food sector, Syamil Aqiqah needs to optimize its sales, therefore social media is used as a medium for publication and promotional purposes. This research aims to understand how Instagram functions as a promotional media tool for Syamil Aqiqah. This research was analyzed using social media communication theory as a promotional media tool. This research was implemented using a qualitative descriptive approach method. The data collection procedure in this research was through observation and interviews. In this research, Syamil Aqiqah has used Instagram as its promotional media and in applying it, Syamil Aqiqah focuses more on spreading information related to aqiqah and stories about customer experiences after using catering services at Syamil via the Syamilaqiqahofficial Instagram platform.Keywords: Instagram, Communication, Promotion, Social MediaAbstrakSyamil Aqiqah adalah sebuah bisnis yang bergerak dibidang jasa catering aqiqah dan catering umum dan telah berdiri selama enam tahun sejak tahun 2018. Syamil sudah memiliki tiga cabang yaitu di Jakarta, Depok, dan Bogor. Sebagai perusahaan yang berkembang di bidang makanan, Syamil Aqiqah perlu mengoptimalkan penjualannya, maka dari itu media sosial dimanfaatkan sebagai media publikasi dan keperluan promosi. Penelitian ini bertujuan untuk memahami seperti apa Instagram berfungsi sebagai alat media promosi dari Syamil Aqiqah. Penelitian ini di analisis menggunakan teori komunikasi sosial media sebagai alat media promosi. Penelitian ini diimplementasikan dengan metode pendekatan deskriptif kualitatif. Prosedur perolehan data dalam penelitian ini melalui observasi dan wawancara. Dalam penelitian ini Syamil Aqiqah telah menggunakan Instagram sebagai media promosinya dan dalam mengaplikasikannya Syamil Aqiqah ini lebih fokus menyebarkan informasi terkait aqiqah serta cerita tentang pengalaman pelanggan setelah menggunakan jasa catering di Syamil melalui platform Instagram syamilaqiqahofficial.Kata Kunci: Instagram, Komunikasi, Promosi, Sosial MediaAuthors:Mita Muliawati : Universitas TelkomYanuar Rahman : Universitas TelkomMohamad Tohir : Universitas TelkomRizky Yantami Arumsari : Universitas TelkomReferencesAryani, I. D., Murtiariyati, D., Widya, S., & Yogyakarta, W. (2022). Indita Dewi Aryani Dita Murtiariyati Souvenir Project. In Jurnal Riset Akuntansi dan Bisnis Indonesia STIE Wiya Wiwaha, 2(2), 466-477.https://doi.org/10.32477/jrabi.v2i2.479Bahri, S., Rizki Harahap, R., Rahmah, H., Maulana, S., & Studi Manajemen, P. (n.d.). Analisis Strategi Komunikasi Bisnis Efektif di Era Digital: Studi Kasus dari Berbagai Industri. Jurnal Pendidikan Tambusai. 7(2), 14374-14379  https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.8675Dwi Saputra, D., Seni, P., & Program Magister, S. (n.d.). DIGITAL POSTER DESIGN AS A MEANS OF EDUCATION AND INFORMATION IN THE 2024 ELECTION. Jurnal Seni Rupa, 13.Fajri Muttaqien, A., Hibatullah, F., & Wulandari, R. (2022). Efektivitas Media Sosial Instagram Terhadap Pengungkapan Diri. Jurnal Ilmu Komunikasi dan Media Sosial (JKOMDIS), 2(3), 370-375.https://doi.org/10.47233/jkomdis.v2i1.396Fazriah Oktaviani, W., Fatchiya, A., Manusia, F. E., Pertanian Bogor, I., Departemen, D., Komunikasi,S., & Masyarakat, P. (n.d.). (2019) Efektevitas Penggunaan Media Sosial Sebagai Media Promosi Wisata Umbul Ponggok, Kabupaten Klaten. The Effectiveness of Social Media as a Media Promoting of Umbul Ponggok Tourism, Klaten Regency, Jurnal Komunikasi Pembangunan, 17(1), 13-27. https://doi.org/10.46937/17201926586Fitra Alfajri, M., Adhiazni, V., & Aini, Q. (2019). Pemanfaatan Social Media Analytics Pada Instagram Dalam  Peningkatan Efektivitas Pemasaran. In Jurnal Ilmu Komunikasi, 8(1), 34-42.  https://doi.org/10.14710/interaksi.8.1.34-42Gracela, A., & Nathania Cerlita, V. (2022). Pengaruh Insight Media Sosial Instagram Terhadap Penjualan Produk Online. Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan (JISIP), 6(2), 2598“9944. https://doi.org/10.36312/jisip.v6i1.3174/httpHikmat, J., Muhammad, U., Fadli, D., Khalida, L. R., Buana, U., & Karawang, P. (2023). Digital Marketing Strategy In Increasing Sales Turnover At Saung Aqiqah Cianjur Strategi Digital Marketing Dalam Meningkatkan Omset Penjualan Pada Saung Aqiqah Cianjur. Management Studies and Entrepreneurship Journal,4(5), 7449-7457 https://doi.org/10.37385/msej.v4i6.2560Indika, D. R., & Jovita, C. (n.d.) (2017). Media Sosial Instagram sebagai Sarana Promosi untuk Meningkatkan Minat Beli Konsumen, Jurnal Bisnis Terapan. 1(01), 25-32. https://doi.org/10.24123/jbt.v1i01.296Khusna Aisi, O., & Jawa Timur, P. (2022). Optimalisasi Media Sosial Sebagai Sektor Promosi Usaha Kecil Di Era Pandemi. In Jurnal Hukum Islam dan Ekonomi Syariah, 3(1), 70-84. https://doi.org/10.55380/tasyri.v3i1.225Mubarokah, A., Wahyuni, S., & Zulianto, M. (2022). Strategi Komunikasi pemasaran melalui media sosial Instagram (Studi Deskriptif pada Akun @osingdeles). Jurnal Pendidikan Ekonomi. 16(1), 98-104. https://doi.org/10.19184/jpe.v16i1.24614Nugroho, T. A., & Citra Azzahra2, F. (2022). Pemanfaatan Instagram Sebagai  Media Promosi Social Commerce Usaha BRO.DO. Jurnal Pustaka Komunikasi, 5(1), 136-149. https://doi.org/10.32509/pustakom.v5i1.1883Pebriany, A. S., Nunung, S. (2020). Peran Kepala dan Komite Sekolah Dalam Membangun Citra Positif Madrasah Diniyah. Jurnal Penelitian dan Studi Ilmu Komunikasi, 01(02),92-100.https://doi.org/10.32897/buanakomunikasi.2020.1.2.563Purnomo, E., Aulia, R. Z., Hanum, A. W., & Mutia Sari, D. (n.d.). Promosi Objek Wisata Bangunan Bersejarah Di Kota Sawahlunto Dalam  Desain Infografis. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 74-80. http://dx.doi.org/10.24114/gr.v11i1.36371Santoso, E. D., & Larasati, N. (2019). Benarkah Iklan Online Efektif Untuk Digunakan Dalam Promosi Perussahaan. Jurnal Ilmiah Bisnis Dan   Ekonomi Asia, 13(1), 28“36. https://doi.org/10.32812/jibeka.v13i1.99Sikumbang, M. A. H., Ridho, M. A., Lubis, A., & Al- Rasyid, H. (2024). Mencari Hikmah Di Balik Tradisi: Makna Dan Tujuan Aqiqah Dalam Perspektif Al-Qur™an. Jurnal Ilmu  Pendidikan Islam, 2(2), 216“225. https://doi.org/10.59059/al-tarbiyah.v2i2.975Sirodjudin, M., Sudarmiatin (2023). Implementasi Digital Marketing Oleh UMKM di Indonesia: A Scoping Review. Ebismen: Jurnal Ekonomi, Bisnis dan Manajemen, 2(2), 20-35. https://doi.org/10.58192/ebismen.v2i2.783Tiara Yasmine, H. (n.d.) (2022). Praktik Pesanan Paket Aqiqah Dalam Tinjauan Hukum Islam, Maliyah: Jurnal Hukum Bisnis Islam, 12(1), 47-68. https://doi.org/10.15642/maliyah.2022.12.1Tresnawati, Y., & Prasetyo, D. K. (2018). Pemetaan Konten Promosi Digital Bisnis Kuliner kika™s Catering di Media Sosial. Profesi Humas, 3(1), 102“119. https://doi.org/10.24198/prh.v3i1.15333Utami, G. A., & Nawawi, Z. M. (2022). Peran Media Sosial Dalam Peningkatan Jaringan Pasar. Journal Economy And Currency Study (JECS), 4(2), 93-98. https://doi.org/10.51178/jecs.v4i2.752Wijayanti, A. (2021). Efektivitas Instagram dalam Meningkatkan Minat Kunjungan Wisatawan di Daerah Istimewa Yogyakarta. Indonesian Journal of Tourism and Leisure, 2(1), 26“39. https://doi.org/10.36256/ijtl.v2i1