Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Pengembangan Sistem Kasir Berbasis Digital Untuk Mempermudah Transaksi Penjualan di Warung Ninik Rahayu Ashadi
Socius: Jurnal Penelitian Ilmu-Ilmu Sosial Vol 3, No 3 (2025): October 2025
Publisher : Penerbit Yayasan Daarul Huda Kruengmane

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.17416710

Abstract

The objectives of this study are (1) to know how to design the development of a digital-based cashier System to facilitate in-store sales transactions, (2) to know how the user feasibility towards the users of a digital-based cashier system. This type of research is a quantitative type of research, This research uses Research and Development (RD) approach using Prototype development model. the results of the study are (1) A digital based cashier system to facilitate sales transactions in this stall was designed using the Prototype Model development model, (2) The percentage results will be converted in categories. Based on the percentage result obtained a score of 83.75 % then it belongs in the category of “very easy to use / very feasible” . so that it can be concluded that (1) A digital-based cashier system to facilitate sales transactions in this stall was designed using the Prototype Model development model. This development model includes: (a) Requirement Gathering, (b) Quick Design, (c) Prototype Building, (d) User Evaluation and Feedback. as high as 83.75 % if converted in the category is on “very easy to use / very feasible” so that the feasibility of users towards users of digital based cashier system is feasible and easy to use.
Analysis of the Scientific Approach and Higher-Order Thinking Skills (HOTS) in Multimedia Engineering Learning at Vocational High Schools Ninik Rahayu Ashadi
Socius: Jurnal Penelitian Ilmu-Ilmu Sosial Vol 3, No 9 (2026): April 2026
Publisher : Penerbit Yayasan Daarul Huda Kruengmane

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.19821343

Abstract

The purpose of this study is to determine the relationship between the implementation of a scientific approach and the development of students’ Higher-Order Thinking Skills (HOTS) in multimedia engineering learning at SMK Handayani. This study uses a quantitative approach with a descriptive correlational method. The sample used in this study consisted of 32 students who took a specialized multimedia engineering subject. Data collection techniques included test observations (pretest and posttest) and documentation. The results of the study show that the average student score increased from 56.25 in the pretest to 82.81 in the posttest. In addition, the highest score increased from 72 to 95, while the lowest score increased from 40 to 68. These results indicate that after learning using a HOTS-oriented scientific approach in the Multimedia Engineering subject, students' abilities showed a clear improvement. Therefore, based on the research findings, it can be concluded that the analysis of the scientific approach and higher-order thinking skills (HOTS) in multimedia engineering learning at SMK is effective. This is evidenced by the increase in the average score from 56.25 in the pretest to 82.81 in the posttest. Furthermore, based on the N-Gain analysis result of 0.61, which falls into the moderate category, it shows that the implementation of the scientific approach is sufficiently effective in improving students' HOTS in Multimedia Engineering learning.
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK PADA MATA KULIAH SISTEM MIKROPROSESSOR: PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK PADA MATA KULIAH SISTEM MIKROPROSESSOR Satria Gunawan Zain; Ninik Rahayu Ashadi; St. Azizia Musmulyadi
Jurnal MEKOM (Media Komunikasi Pendidikan Kejuruan) Volume 10, Issue 1, Februari 2023
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/mkpk.v10i1.6438

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul sistem mikroprosessor yang memenuhi kriteria praktis dan efektif. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Deployment (R&D)), model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah pengembangan 4D yang merupakan singkatan dari Define, Design, Develop, Disseminate. Penelitian pengembangan modul pembelajaran berbasis proyek pada mata kuliah sistem mikroprosessor jurusan Teknik informatika dan komputer dilakukan dengan jumlah subjek uji coba 35 mahasiswa. Data diperoleh dengan teknik wawancara, dokumentasi, dan angket pengumpulan data. Hasil penelitian menunjukkan modul pembelajaran pada mata sistem mikroprosessor memperoleh rata-rata penilaian 96% dengan kategori sangat layak dari ahli materi dan ahli media. Kedua, modul pembelajaran pada mata kuliah sistem mikroprosessor memperoleh rata-rata penilaian 81,14% dengan kategori sangat praktis. Ketiga, modul pembelajaran pada mata kuliah sistem mikroprosessor jurusan Teknik informatika dan Komputer memperoleh rata-rata waktu pembelajaran lebih cepat dibandingkan proses perkuliahan sehinga dapat dikategorikan sangat efektif.
Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Project Based Learning pada Mata Pelajaran Dasar Produktif Kejuruan di SMK Negeri 2 Makassar Riana T Mangesa; Ninik Rahayu Ashadi; Muhammad Syafrum Syafri; Veronika Asri Tandirerung
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i2.2282

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk; (1) mengetahui hasil pengembangan modul pembelajaran Dasar-Dasar Produktif Kejuruan dan (2) mengetahui kelayakan modul pembelajaran Dasar-Dasar Produktif Kejuruan. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D)), model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model 4D yang merupakan singkatan Define, Design, Develop, Disseminate. Penelitian dan Pengembangan modul pembelajaran Dasar-Dasar Produkif Kejuruan Berbasis Project Based Learning (PjBL) pada Kelas X Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 2 Makassar, sampel penelitian ini diambil menggunakaan teknik sampling random berjumlah 35 responden. Data diperoleh dengan teknik wawancara, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan; (1) modul pembelajaran pada pembelajaran Dasar-Dasar Produkif Kejuruan Berbasis PjBL pada Kelas X Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 2 Makassar memperoleh rata-rata penilaian 90,21% dengan kategori sangat valid dari ahli materi dan ahli media dan (2) modul pembelajaran Dasar-Dasar Produkif Kejuruan Berbasis PjBL pada Kelas X Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 2 Makassar memperoleh rata-rata penilaian 87,06% dengan kategori sangat praktis.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Puzzle Bergambar untuk Meningkatkan Kognitif Membaca Pada Anak PAUD Ninik Rahayu Ashadi; Irwansyah Suwahyu
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i1.2304

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D (Research and Development) dengan model pengembangan 4D : design, define, develop, and disseminate yang bertujuan untuk mengetahui tahapan hasil pengembangan media pembelajaran berbasis game puzzle bergambar. Pengujian media pembelajaran ini menggunakan pengujian kualitas perangkat lunak berdasarkan ISO 25010, dengan menggunakan 3 aspek pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang dibuat pada aspek Functionality Suitability menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 100% dengan interpretasi ”Sangat Layak”. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan oleh peneliti sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa Hasil pengembangan media pembelajaran berbasis game puzzle bergambar dirancang dengan menggunakan model pengembangan 4D. Pengujian yang digunakan pada media pembelajaran ini menggunakan ISO 25010 dengan menggunakan 3 aspek pengujian. Media pembelajaran ini dibuat untuk  meningkatkan kemampuan membaca dan menulis pada serta sebagai sarana pembelajaran mengajar di kelas.
Penerapan Model Pembelajaran Digital Berbasis Pendidikan Karakter di SMP Negeri 4 Bajeng Irwansyah Suwahyu; Muhammad Asriadi; Ninik Rahayu Ashadi
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.2334

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan model pembelajaran digital berbasis pendidikan karakter di SMP Negeri 4 Bajeng. Dalam proses penerapannya kemudian dikaji hal-hal positif yang dimunculkan dalam pembelajaran digital yang berbasis pada karakter dalam proses pembelajaran pada siswa. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Hasil dari penelitian ini ditemukan bahwa siswa mendapatkan pengalaman yang berbeda saat diterapkan pembelajaran digital. Kemudian siswa juga dengan pembelajaran digital berbasis karakter menjadi lebih terarah dalam penggunaan berbagai media digital dalam proses pembelajaran karena telah dibekali pengetahuan-pengetahuan terkait kemandirian, kejujuran, sikap positif, amanah dan tanggungjawab serta kedisiplinan yang mencerminkan karakter positif dalam penggunaan media pembelajaran digital di sekolah. Hal ini kemudian berdampak positif dalam proses pembelajaran ke depannya jika diterapkan oleh guru dalam pembelaran digital yang berbasiskan pendidikan karakter.
Desain Bahan Ajar E- Modul Project Basic Learning Berbasis Flipbook Ninik Rahayu Ashadi
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i1.2519

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mendesain bahan ajar elektronik Project basic learning berbasis flipbook.. Penelitian yang dilaksanakan merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian ini difokuskan pada pengembangan bahan ajar elektronik yang disusun menggunakan aplikasi Flipbook. kemudian Penelitian dilaksanakan di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer pada semester genap tahun ajaran 2023/2024. Populasi sebanyak semua mahasiswa angkatan 2022 yang mengambil mata kuliah teknik multimedia dan diambil sampel sebanyak 30 orang yang ditentukan melalui teknik purposive sampling. Pengumpulan data berdasarkan link kuesioner yang telah dibuat pada google form. Data yang diperoleh pada saat tahap uji coba terbatas bahan ajar elektronik yaitu berupa data kuantitatif hasil dari skor pre-test dan post-test. Pre-test dilakukan sebelum diberikan perlakukan berupa bahan ajar dan skor post-test dilakukan setelah diberikan perlakukan berupa bahan ajar yang dikembangkan. Kelayakan bahan ajar hasil pengembangan dapat diketahui apabila memperoleh rata-rata penilaian ahli pada rentang 3,36 – 4,00. berdasarkan hasil penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa desain modul elektronik berbasis PJBL berbasais flipbook menggunakaan model pengembangan ADDIE. hasil pengembangan berupa e-modul dapat digunakan, hal ini berdasarkan dari hasil validasi ahli media dan ahli materi dengan perolehan nilai sebesar 3,36 dan validasi ahli media 3.36. selanjutnya hasil perhitungan N-gain pada tabel diperoleh N – gain sebesar 0,71. jika dikonversi kedalam kriteria N – gain maka efektiftas bahan ajar elektronik hasil pengembangan berada pada kriteria sangat efektif.
Efektifitas Penggunaan Aplikasi Editing Adobe Premier Sebagai Media Pembuatan Video PJBL Pada Mata Kuliah Teknik Multimedia Ninik Rahayu Ashadi
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i2.2939

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kefektivitas penggunaan aplikasi adobe premiere sebagai media pembuatan video berbasis Project basic learning pada mata kuliah teknik multimedia. metode pengumpulan data penelitian menggunakan angket dan wawancara kemudian di analisis menggunakan skor kategori keefektifan. dari hasil penelitian diperoleh aspek kualitas informasi penggunaan aplikasi adobe premier dengan hasil maksimal nilai skor maksimal 160 dengan 5 indikator aspek dapat di deskripsikan yaitu : (1). pada aspek tujuan diperoleh hasil skor responden sebesar 150 dengan persentase sebesar 93,75 %, (2). pada aspek Manfaat diperoleh hasil skor responden sebesar 156 dengan persentase sebesar 97,7 %, (3). pada aspek sosialisasi diperoleh hasil skor responden sebesar 153 dengan persentase sebesar 95,6 %, (4). pada aspek ketersediaan diperoleh hasil skor responden sebesar 145 dengan persentase sebesar 90,62 %, (5). pada aspek Informasi diperoleh hasil skor responden sebesar 151 dengan persentase sebesar 94,36 % serta. sehingga dapat disimpulkan keseluruhan hasil aspek diperoleh rata – rata sebesar 92,5 % sehingga dapat disimpulkan bahwa aspek kualitas berada pada klasifikasi sangat efektif adapun hasil berdasarkan hasil angket yang disebarkan diperoleh hasil sebagai berikut : (1) pada kategori sangat efektif diperoleh data 220 data, (2) kategori efektif diperoleh data 100 data, (3) kategori tidak efektif sebesar 0, (4) kategori efektif sebesar 0. Aspek penggunaan aplikasi adobe premiere pada pembelajaran teknik multimedia dperoleh persentase sebesar 71,5 dengan kategori sangat efektif