Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Perancangan Augmented Reality Fight Corona sebagai Sarana Edukasi kepada Masyarakat tentang Penanggulangan COVID-19 Riyadi, Sandhy Akbar; Samodra, Joko; Sutrisno, Arif
Journal of Language Literature and Arts Vol. 4 No. 6 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v4i62024p521-539

Abstract

Penyakit menular Virus Corona atau COVID-19 pertama kali terdeteksi di Wuhan, China, pada akhir 2019. Gejala umumnya meliputi demam, nyeri tubuh, diare, kehilangan indra penciuman, hidung tersumbat, dan ruam kulit atau perubahan warna pada jari tangan dan kaki. Di Indonesia, angka kasus terinfeksi mencapai puncaknya di Asia pada tahun 2021, namun kemudian mengalami penurunan yang signifikan. Meskipun demikian, perhatian terhadap penanganan COVID-19 tetap diperlukan dengan mengikuti protokol kesehatan yang berlaku. Untuk meningkatkan pemahaman masyarakat, penggunaan Augmented Reality (AR) telah dirancang sebagai sarana edukasi. Metode yang digunakan dalam pengembangan adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil akhirnya adalah aplikasi ber­format APK dengan ukuran file 91 MB yang telah disebarkan kepada masyarakat untuk pengujian kelayakan melalui survei Google Form. Dari 35 responden yang mengisi survei dengan skala Likert, 82,7 persen menyambut baik inovasi Augmented Reality ini. Dengan demikian, aplikasi AR "Fight Corona" memiliki potensi sebagai media informasi edukasi yang efektif dalam penanggulangan COVID-19. Penyajian informasi melalui teknologi AR diharapkan dapat memberikan pemahaman yang lebih baik tentang langkah-langkah pencegahan dan penanggulangan COVID-19 kepada masyarakat, serta meningkatkan kepatuhan terhadap protokol kesehatan yang berlaku.
Designing a 3D Model of Batu Night Spectacular as an Asset, Animation Video, Learning Media, and Tourism Promotion Rosyadi, Nuha Fikriza; Wardhana, Mitra Istiar; Sutrisno, Arif; Pramono, Andy
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 9, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v9i32022p270

Abstract

Abstrak: Persaingan bisnis sektor pariwisata sangat bergantung pada kapasita promosi kepada para calon wisatawan baik local maupun mancanegara. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan rancangan 3D objek wisata Batu Night Spectacular (BNS) sebagai media promosi sekaligus media belajar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan dari Borg and Gall dengan modifikasi menjadi tiga tahap utama yakni pra-produksi, produksi dan pasca produksi. Beberapa proses pengem-bangannya dimulai dengan observasi dan pengumpulan data, membuat sketsa unit dan pemodelan sketsa 3D, setting topologi 3D, material dan texturing, detailing, polishing, item merger, lighting, composition, rendering dan uji coba produk dalam bentuk survei pengguna. Hasil penelitian ini berupa beberapa asset 3D yang telah dinilai layak standar mutu dan hasil survei pengguna yang menunjukan kepuasan atau kelayakan yang tinggi. Dapat disimpulkan bahwa objek 3D BNS dapat digunakan sebagai media promosi objek wisata sekaligus media belajar bagi para siswa.Abstract: Business competition in the tourism sector depends on the capacity of promotion to potential local and foreign tourists. This study aims to develop a 3D design of the Batu Night Spectacular (BNS) tourist attraction as a promotional media and a learning medium. This research uses the development method from Borg and Gall with modifications into three main stages: pre-production, production, and post-production. Some development processes started with observation and data collection, unit sketching and 3D sketch modeling, 3D topology settings, materials and texturing, detailing, polishing, item mergers, lighting, composition, rendering, and product testing in the form of user surveys. The results of this study are in the form of several 3D assets that assess as worthy of quality standards and the consequences of user surveys that show high satisfaction or feasibility. It can conclude that the BNS 3D object can be used as promotional media for tourism objects and learning media for students.
Contractors Selection of Warehouse Construction using AHP Method at PT. Bangun Eka Logitama Wiyatno, Tri Ngudi; Sutrisno, Arif; Riandani, Andini Putri; Khofiyah, Nida An; Anandartiana, Wawan Gunawan
Proceeding International Pelita Bangsa Vol. 1 No. 01 (2023): September 2023
Publisher : DPPM Universitas Pelita Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. Bangun Eka Logitma (PT. BEL) is a company engaged as a provider of warehousing services in Indonesia. PT. BEL is currently expanding its assets by building a new warehouse which will then be rented out to its customers. The construction of the warehouse was carried out by the Contractor where there were 4 prospective Contractors for this project. The purpose of this research is to determine the right contractor for the warehouse construction. The method used in the selection of contractors is the Analytical Hierarchy Process (AHP) method. The criteria used in this study consisted of 4 criteria, Task Performance, Contextual Performance, Price, and Network. While the 4 prospective contractors are PT. Mitralanggeng Prama Construction, PT. Sukses Trakindo, PT. Muri Agung Abadi & PT. Gerbang Sarana Baja. This study obtains the proportion of each criterion task performance = 0.339, price = 0.300, contextual performance = 0.293, and network = 0.68. Based on the criteria used in the contractor selection using the AHP method, the contractor with the highest score was PT. Muri Agung Abadi = 0.460, the second highest is PT. Sukses Trakindo = 0.351, the third highest is PT. Mitralanggeng Prama Construction = 0.118, and PT. Gerbang Sarana Baja have the lowest score = 0.071. So that the contractor chosen in the construction of PT. BEL is PT. Muri Agung Abadi.
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI CANDI TIKUS DI MOJOKERTO Maharani, Citra Annisa; Samodra, Joko; Sutrisno, Arif
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v8i12023p28-42

Abstract

Indonesia memiliki berbagai peninggalan sejarah kerajaan di masa lampau, salah satunya bernama Kerajaan Majapahit. Kerajaan Majapahit merupakan salah satu kerajaan terbesar di Indonesia yang berpusat di daerah Trowulan, Kabupaten Mojokerto. Kerajaan ini memiliki berbagai situs peninggalan. Mulai dari candi, kolam pemandian, dan berbagai benda peninggalan lain. Salah satu Candi peninggalan Majapahit di Trowulan adalah Candi Tikus. Candi ini ditemukan di bawah permukaan tanah pada tahun 1914 oleh warga sekitar. Namun, saat ini banyak remaja atau bahkan orang dewasa yang kurang mengetahui berbagai situs peninggalan sejarah di daerahnya. Dalam perancangan media promosi tersebut, perancang menggunakan metode Design Thinking yang dimiliki Tim Brown dengan tahapan yang dimulai dari empathy, define (penentuan), idea (gagasan), prototype, dan test (uji coba) dengan hasil yang diupload dalam web komik Webtoon. Dari hasil data yang diperoleh melalui survei, perancangan komik digital ini dikatakan memiliki kategori baik dengan menunjukkan indeks skor 87, 58%. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa perancangan komik digital sebagai media promosi Candi Tikus di Mojokerto dapat menjadi alternatif media promosi untuk remaja dan masyarakat umum.
Membangun Kesadaran Masyarakat Kabupaten Malang tentang Kecelakaan Lalu Lintas Melalui Film Animasi Fatikasari, Dea; Sutrisno, Arif; Mustikasari, Bunga Fefiana
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 13, No 3 (2024): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v13i3.6652

Abstract

Seiring masifnya kecelakaan lalu lintas di Kabupaten Malang, menunjukkan bahwa kesadaran masyarakat terkait hal ini masih rendah. Kesadaran dibangun dengan sentuhan psikologis dan emotional, menggunakan bahasa universal yang dipahami audience luas. Melalui film animasi, pesan dapat tersampaikan secara emosional dan mempengaruhi psikologis penonton. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) merancang film animasi tentang kecelakaan lalu lintas untuk membangun kesadaran masyarakat di Kabupaten Malang, dan (2) menguji tingkat validasi animasi yang dihasilkan dalam membangun kesadaran masyarakat di Kabupaten Malang terkait kecelakaan lalu lintas. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE untuk merancang film animasi sekaligus melakukan validasi. Konsep perancangan menekankan pada aspek sentuhan emosional/psikologis yang mengangkat kekuatan hubungan Ibu dan Anak yang harus terpisah oleh kematian karena kecelakaan lalu lintas. Teknik perancangan yang digunakan adalah animasi 3 dimensi dengan konsep realis untuk membangun realisme proses bercerita yang disesuaikan dengan kondisi kognitif target penonton yaitu remaja akhir hingga dewasa awal (usia 16-30 tahun). Proses perancangan disini menghasilkan film animasi tentang kecelakaan lalu lintas berjudul “Relakah” dengan format Video MP4 berdurasi 3 menit 14 detik. Berdasarkan hasil validasi ahli media dan materi bahwa film animasi yang telah dirancang telah valid dan siap untuk diujicobakan kepada calon pengguna. Penelitian kedepan perlu menguji film animasi ini kepada calon pengguna agar bisa diidentifikasi tingkat efektifitas film animasi ini dalam membangun kesadaran masyarakat di Kabupaten Malang terkait kecelakaan lalu lintas.
Cut-Out Animation dalam Perancangan Konten Youtube Bertema Kepahlawanan Sutrisno, Arif; Rokhman, Nur
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.7632

Abstract

AbstrakYoutube merupakan media yang baik untuk membantu anak-anak belajar tentang sejarah. Namun konten sejarah di kanal Youtube dalam bentuk masih belum banyak ditemui salah satunya karena proses pembuatan konten animasi yang cenderung sulit. Cut-out animation merupakan teknik animasi yang sederhana dalam proses produksinya sehingga penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah film animasi infografis dengan konten sejarah dengan pemilihan kisah Pahlawan Indonesia yaitu pangeran Diponegoro dengan menggunakan teknik cut-out animation untuk konten Youtube. Metode penelitian yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) meliputi Concept (Topic, Data Search, Analysis, Synopsis, Script), Design (Asset Design, Storyboard), Material Collecting (Dubbing), Assembly (Animate, Input Audio, Editing), Testing (Rendering, Testing), dan Distribution (Publishing). Penelitian ini menghasilkan film animasi sejarah berjudul Diponegoro berdasarkan kisah Pangeran Diponegoro yang dibuat dengan teknik cut-out animation. Teknik cut-out animation sangat cocok untuk konten Youtube khususnya yang bertema kepahlawanan karena proses produksinya sederhana dan hasilnya menarik, singkat, lengkap, sederhana, membantu daya ingat informasi, serta mendorong penonton untuk berlangganan (subscribe). Kata Kunci: Animasi Sejarah, Cut-out animation, MDLC, Youtube AbstractYoutube is an excellent medium to help children learn about history. However, historical content on the Youtube channel in the form still needs to be widely found because the process of creating animated content tends to be complicated. Cut-out animation is a simple animation technique in the production process. This research aims to design an infographic animated film with historical content by choosing the story of an Indonesian hero, Prince Diponegoro, using cut-out animation techniques for YouTube content. The research method used is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) covering Concept (Topic, Data Search, Analysis, Synopsis, Script), Design (Asset Design, Storyboard), Material Collecting (Dubbing), Assembly (Animate, Audio Input, Editing), Testing (Rendering, Testing), and Distribution (Publishing). This research produced a historical animated film entitled Diponegoro based on Prince Diponegoro's story, which was made using cut-out animation techniques. The cut-out animation technique is very suitable for Youtube content, especially those with heroic themes because the production process is simple. The results are interesting, short, complete, and simple, which helps information retention and encourages viewers to subscribe. Keyword: Cut-out animation, Historical Animation, MDLC, Youtube
Development of team-based project learning media for 3D body mechanics animation course Sutrisno, Arif; Mustikasari, Bunga Fefiana; Wardani, Nuril Kusuma
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 11, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v11i32024p169

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi kendala dan mengembangkan solusi untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran mata kuliah Animasi 3D: Body Mechanic di program studi D4 Animasi Universitas Negeri Malang. Metode penelitian menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluate) dengan pendekatan Team-Based Project dan blended learning. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa mengalami kendala berupa keterbatasan perangkat keras, ketidaksesuaian versi perangkat lunak, serta kesulitan memahami tutorial asing. Untuk mengatasinya, dikembangkan media pembelajaran interaktif dalam LMS SIPEJAR yang menyediakan tutorial berbahasa Indonesia, infografis, dan model karakter sederhana. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang telah dikembangkan dan terorganisir dalam LMS SIPEJAR dengan didukung model pembelajaran team-based project, telah secara merata dan signifikan meningkatkan hasil belajar mahasiswa di bidang animasi tiga dimensi. Penelitian kedepan perlu melihat diferensiasi hasil belajar masing-masing individu untuk melihat lebih mendalam perkembangan kompetensinya serta perlu adanya mekanisme umpan balik antar mahasiswa (peer feedback) agar mereka lebih mandiri dalam menyelesaikan proyek kelompok. Abstract: This study aims to identify challenges and develop solutions to enhance the effectiveness of the 3D Animation: Body Mechanic course in the Animation program at Universitas Negeri Malang. The research applied the ADDIE model (Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluate) combined with a Team-Based Project and blended learning approach. The results indicate that students face challenges such as hardware limitations, software version mismatches, and difficulties understanding foreign-language tutorials. To address these issues, learning media was developed within the LMS SIPEJAR, providing tutorials in Indonesian, infographics, and simplified character models. The evaluation results indicate that the learning media that supported by the team-based project learning model, have significantly and evenly enhanced students' learning outcomes in the field of three-dimensional animation. Future research should explore the differentiation of individual learning outcomes to gain deeper insights into their competency development and establish a peer feedback mechanism to encourage greater independence in completing group projects.
FILM ANIMASI MALIN KUNDANG SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SOSIAL EMOSIONAL ANAK USIA DINI Ramadhan, Muhammad Dio; Sutrisno, Arif; Wardani, Nuril Kusuma
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 9, No 2 (2024): Vol 9, No 2
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v9i22024p123-138

Abstract

Anak usia dini, yang juga dikenal sebagai Generasi Alpha, sangat dipengaruhi oleh lingkungan digital dan interaksi sosial yang terbatas akibat pandemi COVID-19. Pola asuh juga memiliki peran yang signifikan dalam proses perkembangan mereka. Anak usia dini belum memiliki pemahaman moral yang kuat dan cenderung meniru perilaku yang mereka lihat dari orang lain. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang film animasi Malin Kundang yang mengandung aspek perkembangan sosial emosional anak usia dini dan mengukur sejauh mana aspek sosial emosional dalam film animasi Malin Kundang dapat diidentifikasi oleh mereka. Film ini dikembangkan menggunakan pendekatan MDLC (Multimedia Development Life Cycle), yang meliputi tahapan Initialization, Blueprint Design, Asset Preparation, Product Development, serta Testing & Validation. Film animasi Malin Kundang menampilkan nilai-nilai moral dan emosi yang dimiliki oleh karakter-karakternya secara ekspresif, yang dapat membantu anak- usia dini dalam memahami dan merasakan perasaan mereka sendiri dan orang lain, serta berkontribusi dalam peningkatan kemampuan mereka untuk merasakan empati. Film ini juga menarik perhatian audience secara luas di Youtube Studycle Kids. Hasil uji coba media pada 16 siswa TK Muslimat NU 17 menunjukkan bahwa film animasi Malin Kundang efektif dalam memfasilitasi perkembangan sosial emosional siswa, dengan tingkat pemahaman dan penerimaan mencapai 87,50%. Penelitian ini merekomendasikan film animasi Malin Kundang sebagai media pembelajaran yang efektif untuk mengenalkan aspek sosial emosional kepada anak usia dini.
Animasi Interaktif Prang Sabi: Media Belajar Sejarah dengan Metode Cone of Experience Sutrisno, Arif; Santosa, Imam; Irfansyah, Irfansyah
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.14542

Abstract

Siswa sekolah dasar terkendala belajar sejarah. Hal ini seperti yang terlihat pada siswa kelas V SDN Sukodadi 2 Kabupaten Malang. Berdasarkan data lapangan sudah ditemukan tiga kendala yaitu; (1) metode mengajar kurang bervariasi, (2) metode mengajar yang diterapkan guru dan buku sejarah tidak cukup memotivasi proses belajar siswa dan kurang memberikan gambaran nyata bagi proses berpikir mereka, dan (3) beban materi dengan alokasi waktu belajar tidak seimbang. Penelitian ini berusaha merancang metode belajar sejarah melalui film animasi bagi siswa sekolah dasar. Metode pengumpulan data dilakukan dengan studi literatur, observasi, wawancara, dan menyebar kuesioner. Metode analisis yang yang digunakan adalah deskriptif dari triangulasi data. Hasil analisis kemudian menjadi acuan dalam proses perancangan. Rancangan ini menghasilkan film animasi sejarah Perang Aceh berjudul Prang Sabi dengan konsep atraktif dan informatif. Strategi bercerita yang digunakan melalui narasi visual. Selain itu strategi penyampaian informasinya yaitu melalui pengalaman yang diasosiasikan serta informasi yang dipotong-potong (chunking) dan diulang-ulang (rehearsal) dari elemen sejarah Perang Aceh diterapkan ke dalam elemen visual (karakter, teks, infografis) dan suara (narasi, dialog).