Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Analisis Kesalahan Peserta Didik Dalam Menyelesaikan Fungsi Kuadrat Menurut Prosedur Newman Di SMA Negeri 6 Lhokseumawe Dian Ayu Lestari; Yeni Listiana; Fitri Ayu Ningtiyas
Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh Vol. 6 No. 1 (2026): Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh
Publisher : LPPM UNIMAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jpmm.v6i1.24437

Abstract

Banyak siswa yang melakukan kesalahan dalam menjawab soal fungsi kuadrat. Kesalahan tersebutlah yang membuat peneliti yakin adanya kesalahan mendasar pada proses penyelesaian soal yang dilakukan oleh siswa kelas XI-2. Fokus tujuan penelitian ini adalah mengidentifikasi dan menelaah jenis-jenis kesalahan siswa dalam penyelesaian soal fungsi kuadrat yang dianalisis melalui tahapan Prosedur Newman di SMA Negeri 6 Lhokseumawe. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif, teknik pengumpulan data dilakukan secara triangulasi teknik, subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI-2, instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah tes berdasarkan prosedur Newman dengan wawancara semi terstruktur, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa siswa melakukan kesalahan membaca soal sebesar 35%, kesalahan memahami masalah sebesar 79,5%, kesalahan transformasi 53,4%, kesalahan keterampilan proses 62,3%, dan kesalahan penulisan jawaban akhir sebesar 78,9%.
Creative Problem-Solving Learning Model Assisted by Articulate Storyline 3 Media on Students' Mathematical Creative Thinking Ability Disa Ramadhani; Rohantizani Rohantizani; Fitri Ayu Ningtiyas; Yeni Listiana; Nurul Afni Sinaga; M Mursalin
Electronic Journal of Education, Social Economics and Technology Vol 6, No 2 (2025)
Publisher : SAINTIS Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33122/ejeset.v6i2.886

Abstract

The low level of students’ mathematical creative thinking ability is the main focus of this study. Based on interviews and observations, students were found to have difficulties solving problems that require creative thinking. This research aims to investigate the effect of the Creative Problem Solving (CPS) learning model assisted by Articulate Storyline 3 media on students’ mathematical creative thinking ability. A quantitative approach was used with a quasi-experimental method and Non-Equivalent Control Group Design. The research sample consisted of two seventh-grade classes at SMP Negeri 2 Dewantara, with class VII-A as the experimental group and VII-B as the control group. The instruments included a mathematical creative thinking ability test and observation sheets for both teachers and students. Data analysis was conducted using the Mann Whitney non-parametric test. The results showed that the Asymp. Sig. (2-tailed) value was 0.001 0.05, indicating a significant difference between the experimental and control groups. Therefore, the CPS model assisted by Articulate Storyline 3 had a positive impact on improving students’ mathematical creative thinking. The model facilitated students in exploring ideas, thinking in alternatives, and developing open-ended problem-solving strategies, making it a relevant alternative for mathematics learning at the junior high school level.
Model Search, Solve, Create, And Share (SSCS) Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Dan Minat Belajar Matematis Siswa Hartika br Surbakti; Mutia Fonna; Fitri Ayu Ningtiyas; Muliana; Nur Elisyah
Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh Vol. 5 No. 4 (2025): Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh
Publisher : LPPM UNIMAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jpmm.v5i4.23277

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa di Indonesia masih berada pada tingkat yang rendah, dan hal ini berkaitan erat dengan minat belajar matematis siswa. Oleh karena itu, diperlukan model pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah serta minat belajar matematis siswa. Salah satunya adalah model pembelajaran Search, Solve, Create, and Share (SSCS). Adapun tujuan penelitian untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan minat belajar matematis siswa dengan model pembelajaran SSCS. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode quasi experiment, mengacu pada rancangan Nonequivalent Control Group Design. Populasi pada penelitian ini seluruh siswa kelas XI MAS Syamsuddhuha. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling, sehingga kelas XI-Jenin dipilih sebagai kelas kontrol dan kelas XI-Tel.Aviv sebagai kelas eksperimen. Data dikumpulkan melalui instrumen tes berupa soal uraian untuk mengukur kemampuan pemecahan masalah matematis dan non-tes berupa kuesioner untuk mengukur minat belajar matematis. Teknik analisis data dilakukan menggunakan uji Mann-Whitney dan uji t pihak kanan, berbantuan software SPSS 25 dan tingkat signifikansi ditetapkan pada 0,05. Hasil analisis menunjukkan bahwa nilai signifikansi untuk kemampuan pemecahan masalah adalah 0,0055 dan untuk minat belajar matematis sebesar 0,018. Karena kedua nilai tersebut berada di bawah 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa model SSCS secara signifikan berpengaruh dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan minat belajar matematis. Hasil penelitian ini memberikan bukti empiris dan strategi yang dapat mendukung peningkatan kualitas proses belajar mengajar serta pengembangan kompetensi siswa.
Penerapan Mindfulness untuk Meningkatkan Resiliensi Siswa sebagai Upaya Mengurangi Math Anxiety Siswa Nurul Afni Sinaga; Fitri Ayu Ningtiyas; Rifaatul Mahmuzah; Yulia Zahara; Arlin Maya Sari
Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh Vol. 5 No. 4 (2025): Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh
Publisher : LPPM UNIMAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jpmm.v5i4.25025

Abstract

Matematika seringkali menimbulkan kecemasan mendalam bagi siswa, sehingga diperlukan kondisi yang dapat memaksimalkan ketangguhan siswa selama proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan mindfulness untuk meningkatkan resiliensi siswa sebagai upaya mengurangi kecemasan matematis (math anxiety) siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasi eksperimen menggunakan Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri 10 Banda Sakti, Lhokseumawe. Data dikumpulkan melalui angket resiliensi siswa yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan (pretest dan posttest) yang kemudian dianalisis menggunakan uji Mann-Whitney. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok, di mana kelompok eksperimen yang mendapatkan perlakuan mindfulness memiliki peningkatan resiliensi yang lebih tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan mindfulness efektif dalam membantu siswa mengelola emosi, mempertahankan fokus, serta menghadapi tekanan akademik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa praktik mindfulness berperan penting dalam meningkatkan resiliensi siswa dan secara tidak langsung dapat menurunkan tingkat kecemasan terhadap matematika.
Penerapan Augmented Reality Sebagai Inovasi Media Ajar Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Yulia Zahara; Rifaatul Mahmuzah; Nurul Afni Sinaga; Fitri Ayu Ningtiyas
Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh Vol. 5 No. 4 (2025): Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh
Publisher : LPPM UNIMAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jpmm.v5i4.25056

Abstract

Permasalahan rendahnya minat belajar siswa masih menjadi tantangan utama dalam proses pembelajaran di sekolah. Media pembelajaran yang bersifat konvensional cenderung kurang menarik dan tidak mampu menumbuhkan keterlibatan aktif siswa. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini untuk menganalisis pengaruh penerapan Augmented Reality (AR) sebagai inovasi media pembelajaran terhadap peningkatan minat belajar siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen kuantitatif dengan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Sampel penelitian melibatkan 65 siswa kelas XII SMA Negeri 6 Lhokseumawe yang terbagi menjadi dua kelompok: kelas eksperimen menggunakan media berbasis AR dan kelas kontrol menggunakan media konvensional. Data dikumpulkan melalui angket minat belajar sebelum dan sesudah perlakuan, kemudian dianalisis menggunakan uji Mann-Whitney. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata N-gain minat belajar siswa pada kelas eksperimen sebesar 0,771 lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol sebesar 0,402 dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Hal ini membuktikan bahwa penerapan media berbasis Augmented Reality berpengaruh signifikan terhadap peningkatan minat belajar siswa. Pembelajaran dengan AR menciptakan pengalaman yang interaktif, menarik, dan kontekstual sehingga mampu meningkatkan motivasi dan partisipasi aktif siswa.
Peningkatan Kompetensi Guru melalui Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Menggunakan MilleaLab Arlin Maya Sari; Nurul Afni Sinaga; Ucia Mahya Dewi; Fitri Ayu Ningtiyas
PUSAKA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2026): JUNE 2026
Publisher : MANDAILING GLOBAL EDUKASIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62945/pusaka.v3i1.880

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut guru untuk meningkatkan kompetensinya dalam mengembangkan media pembelajaran yang inovatif dan sesuai dengan tuntutan pembelajaran abad ke-21. Salah satu teknologi yang berpotensi mendukung proses pembelajaran adalah Virtual Reality (VR) karena mampu menghadirkan pengalaman belajar yang imersif dan membantu peserta didik memahami konsep secara lebih konkret. Namun, pemanfaatan teknologi VR di sekolah masih terbatas akibat rendahnya keterampilan guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis VR. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis Virtual Reality menggunakan platform MilleaLab. Pelatihan dilaksanakan di SMAN 1 Lhokseumawe dengan melibatkan 32 orang guru sebagai peserta. Metode pelaksanaan terdiri atas empat tahapan, yaitu persiapan, penguatan materi, pelatihan praktik, serta evaluasi. Peserta memperoleh pendampingan secara langsung dalam merancang dan mengembangkan media pembelajaran menggunakan MilleaLab. Keberhasilan kegiatan dievaluasi melalui observasi, penilaian produk, dan angket kepuasan peserta. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa 100% peserta berhasil mengembangkan media pembelajaran berbasis Virtual Reality, sedangkan 96,9% media yang dihasilkan telah siap diimplementasikan dalam pembelajaran. Tingkat kepuasan terhadap materi pelatihan mencapai 94,9%, sedangkan kepuasan terhadap sesi praktik mencapai 93,8%, yang keduanya termasuk kategori sangat puas. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pelatihan efektif dalam meningkatkan kompetensi digital guru serta keterampilan mengembangkan media pembelajaran berbasis Virtual Reality menggunakan MilleaLab. Meskipun pelatihan ini berhasil meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis Virtual Reality, efektivitas media yang dihasilkan terhadap motivasi, keterlibatan, maupun hasil belajar peserta didik masih perlu dikaji melalui penelitian lanjutan, seperti Classroom Action Research (PTK) atau penelitian eksperimen yang mengimplementasikan media tersebut secara langsung dalam proses pembelajaran di kelas.
Pendampingan Pembelajaran Numerasi melalui Aktivitas Reflektif dan Eksploratif untuk Meningkatkan Kepercayaan Diri serta Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Nurul Afni Sinaga; Arlin Maya Sari; Yulia Zahara; Fitri Ayu Ningtiyas; Rifaatul Mahmuzah
PUSAKA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2026): JUNE 2026
Publisher : MANDAILING GLOBAL EDUKASIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62945/pusaka.v3i1.882

Abstract

Kemampuan numerasi dan pemecahan masalah matematis merupakan kompetensi penting yang perlu dikembangkan melalui pembelajaran yang memberikan pengalaman belajar bermakna bagi siswa. Namun, proses pembelajaran matematika di sekolah masih menghadapi tantangan, terutama dalam mengembangkan kemampuan berpikir strategis, keberanian mencoba berbagai penyelesaian, dan keterlibatan aktif siswa. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam merancang dan mengimplementasikan pembelajaran numerasi melalui aktivitas reflektif dan eksploratif untuk mendukung peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis serta kepercayaan diri siswa. Kegiatan dilaksanakan menggunakan pendekatan Participatory Action Research (PAR) yang melibatkan guru sebagai mitra utama melalui tahapan identifikasi kebutuhan, pendampingan perancangan pembelajaran, implementasi di kelas, serta refleksi dan evaluasi. Peserta kegiatan terdiri atas 20 guru sekolah dasar dan 40 siswa sebagai penerima manfaat program. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa pendampingan mampu meningkatkan kemampuan guru dalam mengembangkan aktivitas pembelajaran numerasi yang lebih kontekstual dan berpusat pada siswa. Rata-rata kompetensi guru meningkat dari 59,5% menjadi 85,75% setelah program pendampingan. Implementasi pembelajaran menunjukkan peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis, serta kepercayaan diri dalam belajar matematika. Kegiatan ini menunjukkan bahwa pendampingan kolaboratif berbasis refleksi dan eksplorasi dapat menjadi alternatif strategi untuk memperkuat kualitas pembelajaran numerasi di sekolah dasar.
Pengembangan E-Modul Matematika Berbasis Growth mindset untuk Mendukung Pembelajaran Adaptif Siswa SD Fitri Ayu Ningtiyas; Nurul Afni Sinaga; Rifaatul Mahmuzah; Yulia Zahara
Mandalika Mathematics and Educations Journal Vol 8 No 2 (2026): Edisi Juni
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jm.v8i2.12257

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan e-modul matematika berorientasi growth mindset sebagai sarana pendukung pembelajaran adaptif pada jenjang sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan mengacu pada model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian mencakup siswa kelas V sekolah dasar, guru matematika, serta validator yang terdiri atas ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Data penelitian diperoleh melalui kegiatan observasi, wawancara, penyebaran angket, dan tes hasil belajar. Pengujian validitas dilakukan menggunakan koefisien Aiken’s V, sedangkan tingkat kepraktisan dan efektivitas dianalisis secara deskriptif serta didukung oleh perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan memiliki tingkat validitas yang sangat baik pada aspek materi, media, dan bahasa. Temuan uji kepraktisan memperlihatkan bahwa guru dan siswa memberikan tanggapan yang sangat positif sehingga e-modul layak digunakan dalam proses pembelajaran. Selain itu, pengujian efektivitas menunjukkan peningkatan capaian belajar siswa yang signifikan, ditunjukkan oleh kenaikan rata-rata skor dari 52,14 pada pretest menjadi 89,37 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,78 yang termasuk kategori tinggi. Berdasarkan temuan tersebut, e-modul matematika berbasis growth mindset dapat dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk mendukung pelaksanaan pembelajaran adaptif di sekolah dasar.
PENINGKATAN KOMPETENSI GURU MGMP MATEMATIKA DALAM MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MELALUI PELATIHAN GEOGEBRA 3D Yulia Zahara; Zalfie Ardian; Rifaatul Mahmuzah; Fitri Ayu Ningtiyas; Nurul Afni Sinaga; Arlin Maya Sari
PabMa: Jurnal Pengabdian Masyarakat Madani Vol. 3 No. 1 (2026)
Publisher : Elfarazy Media Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64068/03w8k570

Abstract

Kompetensi guru dalam memanfaatkan teknologi digital menjadi salah satu faktor penting dalam mendukung pembelajaran matematika yang interaktif di era Society 5.0. Namun, sebagian besar guru MGMP Matematika SMA Kota Lhokseumawe masih menghadapi keterbatasan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi, khususnya menggunakan aplikasi GeoGebra 3D. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif melalui pelatihan GeoGebra 3D. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan Participatory Training and Mentoring yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, persiapan pelatihan, pelaksanaan pelatihan, praktik pengembangan media, pendampingan, implementasi, serta evaluasi. Pelatihan diikuti oleh 24 guru MGMP Matematika SMA Kota Lhokseumawe dan dilaksanakan melalui kombinasi penyampaian materi, demonstrasi, praktik langsung (hands-on practice), dan pendampingan intensif. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta mampu mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan GeoGebra 3D sesuai dengan materi yang diampu, serta mengalami peningkatan kompetensi dalam memanfaatkan teknologi digital untuk mendukung pembelajaran matematika. Media yang dihasilkan memiliki potensi untuk meningkatkan visualisasi konsep-konsep matematika yang abstrak sehingga pembelajaran menjadi lebih interaktif dan berpusat pada peserta didik. Dengan demikian, pelatihan GeoGebra 3D terbukti menjadi salah satu strategi yang efektif dalam memperkuat kompetensi digital guru serta mendukung implementasi pembelajaran matematika yang inovatif dan berkelanjutan.
Pengembangan Media Pembelajaran Komik Komatika Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa Ayu Riska; Wulandari; Fitri Ayu Ningtiyas
Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh Vol. 6 No. 1 (2026): Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh
Publisher : LPPM UNIMAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jpmm.v6i1.25651

Abstract

Media pembelajaran menjadi unsur penting yang mendukung kualitas interaksi belajar mengajar. Salah satu masalah yang menurunkan keinginan siswa untuk belajar dan akibatnya menurunkan kemampuan berpikir kritis mereka dalam matematika adalah kurangnya pemanfaatan media pembelajaran di kelas. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran komik komatika serta sejauh mana kemampuan berpikir kritis matematika siswa telah meningkat sebagai hasil dari penggunaan bahan pembelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan R&D dengan model pengembangan ADDIE sebagai metodologi penelitiannya. Siswa kelas delapan SMP Negeri 1 Kuta Makmur dijadikan sebagai subjek penelitian. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, angket, dan asesmen kemampuan berpikir kritis matematika siswa sebagai metode pengumpulan data. angket ahli media, angket ahli materi, angket respons siswa, dan penilaian kemampuan berpikir kritis matematika siswa digunakan sebagai alat pengumpulan data penelitian. Temuan penelitian menunjukkan bahwa media komik komatika memenuhi persyaratan dan dianggap sesuai untuk penggunaan pendidikan. Media komik komatika memperoleh skor 77,5% untuk keefektifan, 85,82% untuk kevalidan, dan 85,78% untuk kepraktisan. Setelah menggunakan media pembelajaran komik komatika, kemampuan berpikir kritis siswa juga meningkat, sebagaimana dibuktikan oleh nilai n-gain sebesar 0,655. Berdasarkan definisi ini, hasil media pembelajaran komik komatika dianggap sesuai untuk penggunaan pendidikan dan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematika siswa.