Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Pengembangan Media ICT Berbasis Game Bare-Trick pada Materi Barisan dan Deret di Kelas IX MTs Nurul Mubtadiin Rosita Dwi Ferdiani; Yuniar Ika Putri Pranyata; Luluk Qomariyah
MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology Vol 5, No 2 (2020): DECEMBER
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/must.v5i2.4651

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media ICT berbasis Game Bare-trick berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Tahapan pengembangan media ini yakni: (1) Analysis (2) Design (3) Development (4) Implementation (5) Evaluation. Penelitian ini melibatkan 30 peserta didik kelas IX MTs Nurul Mubtadiin sebagai subyek uji coba media, serta dosen dan guru sebagai ahli validator media. Angket validasi digunakan oleh ahli media, ahli materi, dan ahli pembelajaran untuk menguji kevalidan, angket respon untuk menguji kepraktisan dan tes hasil belajar untuk menguji keefektifan media. Hasil penelitian berdasarkan aspek kevalidan menurut ahli media, ahli materi dan ahli pembelajaran menunjukkan, media memiliki nilai sangat valid dengan presentase masing masing adalah 93,1% dari ahli media, 92% ahli materi, dan 97,5% menurut ahli pembelajaran. Aspek kepraktisan dilakukan pengujian berdasarkan angket respon pada uji lapangan terbatas dengan jumlah 10 peserta didik dan menunjukkan media ini termasuk kategori sangat praktis dengan presentase 91,8%. Aspek keefektifan diperoleh hasil tes belajar yang menunjukkan 24 peserta didik mencapai nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal), dan diperoleh ketuntasan 78,8%. Hal ini menunjukkan bahwa media ini termasuk kategori efektif. Dapat disimpulkan bahwa media ICT Berbasis Game Bare-trick layak sebagai media pembelajaran karena memenuhi kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. 
WORKSHOP PENYUSUNAN MODUL PADA MGMP MATEMATIKA SMK MALANG Tri Candra Wulandari; Sri Rahayu; Yuniar Ika Putri Pranyata
JAST : Jurnal Aplikasi Sains dan Teknologi Vol 1, No 2 (2017): JAST
Publisher : Universitas Tribhuwana Tunggadewi Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33366/jast.v1i2.944

Abstract

ABSTRAK Memiliki latar belakang keilmuan yang berbeda dengan SMA, tentunya membuat guru SMK lebih kreatif dalam mengajar, kreatif dalam menciptakan media pembelajaran maupun sumber belajar. Selama ini, fokus pengembangan hanya berdasarkan pada kondisi fisik dan pengembangan pembelajaran, pengembangan SDM belum sampai pada masalah content setiap mata pelajaran. Hingga saat ini masih belum ada solusi nyata yang mampu mengatasi kelemahan pemahaman konsep peserta didik terutama pada mata pelajaran matematika. Pengabdi memberikan solusi agar guru membuat modul. Modul merupakan salah satu bentuk bahan ajar cetak yang dapat digunakan guru sebagai percepatan pembelajaran. Kegiatan yang dilaksanakan adalah workshop dengan strategi pelatihan selama satu minggu dengan rincian kegiatan pelatihan meliputi teori, praktik dan presentasi. Pengabdian pada masyarakat dalam bentuk workshop penyusunan modul kontekstual pada guru SMK Malang adalah (a) menyusun modul matematika yang memiliki karakteristik program keahlian, (b) soal yang disusun merupakan soal matematika yang dikaitkan langsung dengan permalahan sesuai dengan kompetensi keahlian. Kata-kata kunci : workshop, modul, kontekstual, MGMP matematika SMK ABSTRACT Having a different scientific background with high school, makes vocational’s teachers more creative in teaching, be creative in learning media and learning resources. So far, the focus of development is based on the physical condition and development of learning, human resource development has not reached the subject matter content of each subject. Until now there is still no real solution that can overcome the weakness of understanding the concept of learners, especially on the subjects of mathematics. Servers provide solutions for teachers to create modules. Module is one form of printed material that teachers can use as an acceleration of learning. The activities undertaken are workshops with a one week training strategy with detailed training activities covering theory, practice and presentation. Community service in the form of a workshop on the preparation of contextual modules in teachers of SMK Malang is (a) preparing math modules that have characteristics of skill program, (b) the matter that is composed is a mathematical problem that is directly related to the error in according with the competence of expertise Keywords : contextual, module, teacher vocational school, workshop
Peningkatan Kapasitas Produksi Sentra Tas di Tanggulagin Sidoarjo Rosita Dwi Ferdiani; Rini Agustina; Sri Wilujeng; Trija Fayeldi; Yuniar Ika Putri Pranyata; Nur Farida
J-ADIMAS (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol 10, No 1 (2022)
Publisher : (STKIP) PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/j-adimas.v10i1.2700

Abstract

Tanggulangin termasuk daerah tujuan wisata belanja yang telah ditetapkan oleh Departeman Pariwisata Propinsi Jawa Timur. Selama ini, Kecamatan Tanggulangin terkenal dengan sentra pembuatan kerajinan tas kulit. Kualitas tas kulit dari Tanggulangin terkenal bahkan di luar daerah Jawa Timur, bahkan terkenal sampai di luar pulau Jawa. Pengrajin tas kulit di desa Kludan, Kecamatan Tanggulangin adalah UKM Valqo yang diketuai bapak Erik Valentino ( 32 tahun). UKM ini yang beralamatkan di Jalan Mbah Sedayu, Desa Kludan, Kecamatan Tanggulangin, Sidoarjo. UKM Valqo memproduksi tas kulit, dompet kulit, gantungan kunci. Sedangkan UKM Takala memproduksi tas fashion dan tas selempang, sabuk, dan dompet kulit.Permasalahan yang dihadapi kedua mitra adalah 1) Produksi. Permasalahan yang dihadapi di bidang produksi yaitu a)  Efisiensi proses produksi rendah dikarenakan masih memotong dan menyayat bahan kulit secara manual. b) Kurangnya diversifikasi produk. c) Omzet dan Keuntungan tidak dapat diserap secara optimal. 2) Pemasaran. Permasalahan yang dihadapi di bidang pemasaran yaitu a) Pangsa pasar yang masih belum terserap secara luas. b) Mitra belum memiliki keterampilan dalam memasarkan produk melalui aplikasi marketplace online. 3) Keuangan. Permasalahan yang dihadapi di bidang keuangan, yaitu : a) Mitra belum memiliki ketrampilan dalam mengatur keuangan sehingga tidak dapat menghitung laba dan kenaikan usaha pertahunnya. b) Mitra belum memiliki ketrampilan dalam menggunakan Sistem Informasi Laporan Keuangan Berbasis Multiuser. 4) Desain Produk. Permasalahan yang dihadapi di bidang desain produk yaitu Desain Produk masih kurang menarik sehingga kurang  menarik daya beli konsumen. Solusi dari permasalahan tersebut adalah dengan diadakan pelatihan berupa pelatihan Digital Marketing, Manajemen Keuangan untuk Industri Tas, dan Pelatihan Manajemen Pemeliharaan Mesin serta penambahan alat produksi berupa mesin cutting dan grafir. Solusi tersebut mampu meningkatkan kapasitas dan pemasaran UKM Valqo. Untuk peningkatan produksi, semula dalam satu hari menghasilkan 15 produk perminggu setelah mempunyai mesin menghasilkan 40 -45 produk perminggu. Sedangkan omset mencapai 30-40 Juta perbulan menjadi 70-80 juta perbulan
Pengembangan LKPD Elektronik Menggunakan Aplikasi Live Worksheet Materi Bangun Ruang Sisi Datar pada Siswa Kelas VIII SMPN 17 Malang Viktor Bombang; Trija Fayeldi; Yuniar I.P. Pranyata
RAINSTEK : Jurnal Terapan Sains & Teknologi Vol. 4 No. 1 (2022): Maret
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/jtst.v4i1.6890

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan LKPD Elektronik materi Bangun Ruang Sisi Datar menggunakan aplikasi Live Worksheet pada siswa SMPN 17 Malang berdasarkan asas kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Subjek uji coba dalam penelitian pengembangan ini adalah siswa kelas VIII SMPN 17 Malang. Penentuan subjek tersebut dilakukan secara acak yang terdiri dari 6 siswa untuk uji coba lapangan skala kecil dan 20 siswa untuk uji coba lapangan skala besar. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, quisioner dan tes hasil belajar berupa tes tertulis. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa aspek kevalidan produk E-LKPD yang dikembangkan diperoleh skor 3,35 dengan persentase 83,82% dari ahli materi, skor 3,27 dengan persentase 81,82% dari ahli pembelajaran dan skor 3,5 dengan persentase 87,5% dari ahli media, sehingga aspek kevalidan termasuk dalam kategori sangat baik dan tidak perlu direvisi. Pada aspek kepraktisan diperoleh skor 3,4 dengan persentase 85,54% dari hasil angket respon peserta didik uji coba lapangan skala kecil dan skor 3,44 dengan persentase 86% hasil angket respon peserta didik uji coba lapangan skala besar, tingkat kepraktisan masuk dalam kategori tinggi. Sedangkan pada aspek keefektifan, diperoleh persentase ketuntasan nilai peserta didik sebesar 90%, mengindikasikan bahwa E-LKPD masuk dalam tingkat keefektifan sangat baik.
ANALISIS KESALAHAN PESERTA DIDIK DALAM MENYELESAIKAN SOAL ALJABAR MODEL PISA PADA KONTEN CHANGE AND RELATIONSHIP BERDASARKAN NEA (NEWMAN'S ERROR ANALYSIS) Leni Susilawati; Nur Farida; Yuniar Ika Putri Pranyata
Jurnal Silogisme : Kajian Ilmu Matematika dan Pembelajarannya Vol 5, No 1 (2020): Juni
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/silogisme.v5i1.2577

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kesalahan peserta didik kelas VIII SMP Negeri 5 Malang dalam menyelesaikan soal aljabar model PISA pada konten change and relationship berdasarkan NEA (Newman’s Error Analysis). Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII-B SMP Negeri 5 Malang yang berjumlah 34 peserta didik untuk menyelesaikan tes soal aljabar model PISA pada konten Change and Relationship. Jenis penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Kesalahan peserta didik dianalisis berdasarkan tahapan NEA (Newman,s Error Analysis) yang terdiri dari lima tahapan kesalahan, yaitu tahap kesalahan membaca (Reading Error), tahap kesalahan memahami masalah (Comprehension Error), tahap kesalahan transformasi (Transformation Error), tahap kesalahan keterampilan proses (Process Skill Error) dan tahap kesalahan penulisan (Encoding Error). Hasil penelitian dipilih 6 subjek berdasarkan kategori acak yang diperoleh rata-rata kesalahan peserta didik terhadap tahapan NEA (Newman Error Analysis) adalah (1) kesalahan membaca (Reading Error) 0%, (2) kesalahan memahami masalah (Comprehension Error) 67%, (3) kesalahan transformasi (Transformation Erros) 33%, (4) kesalahan keterampilan proses (Process Skill Error) 50% dan (5) kesalahan penulisan jawaban (Encoding Error) 78%. Berdasarkan hasil temuan penelitian diperoleh kesimpulan bahwa peserta didik masih melakukan kesalahan pada kesalahan memahami masalah (Comprehension Error), kesalahan transformasi (Transformation Erros), kesalahan keterampilan proses (Process Skill Error) dan kesalahan penulisan jawaban (Encoding Error).
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Website Pada Materi Persamaan Garis Lurus Kelas VIII di SMP PGRI 01 Pakisaji Kabupaten Malang Evi Wijayanti; Fayeldi Trija; Putri Pranyata Yuniar Ika
Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol. 9 No. 2 (2020): September 2020
Publisher : FPMIPA IKIP PGRI Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (608.702 KB) | DOI: 10.5281/zenodo.4305182

Abstract

Permasalahan yang timbul di SMP PGRI 01 Pakisaji Kabupaten Malang adalah siswa masih banyak yang mengalami kesulitan dalam menggambar grafik, membedakan rumus dan salah perhitungan akibat kurang memahami konsep. Solusi yang cocok adalah dengan pembuatan media pembelajaran matematika yang berbasis website. Tujuan dari penelitian ini antara lain untuk mengembangkan media berbasis website, untuk mengetahui kelayakan, kepraktisan dan keefektifan produk yang telah dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini diawali dengan menganalisis masalah yang timbul di sekolah, merancang media, membuat media, mengujicobakan hasil pengembangan dan mengevaluasi kegiatan. Berdasarkan hasil validasi ahli media dan ahli materi diperoleh skor rata-rata sebesar 90,43% dan 88,91% dengan kriteria sangat valid. Berdasarkan hasil respon guru diperoleh skor rata-rata sebesar 3,21 dengan kriteria praktis. Berdasarkan hasil respon siswa pada uji coba lapangan terbatas dan lapangan luas diperoleh sebesar 3,52 dan 3,65 dengan kriteria sangat praktis. Sedangkan persentase tes yang diperoleh siswa pada uji coba lapangan terbatas dan ujicoba lapangan luas adalah 80% dan 85,71% dengan kriteria efektif. Dari hasil penelitian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis website merupakan sangat valid, praktis dan efektif.
Pembinaan Ekonomi Mandiri bagi UKM Keripik Pisang Melalui Peningkatan Produksi dan Manajemen Pemasaran Trija Fayeldi; Yuniar Ika Putri Pranyata; Riski Nur Istiqomah Dinnullah
JAMAIKA: JURNAL ABDI MASYARAKAT Vol 1, No 3 (2020): OKTOBER
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (631.307 KB)

Abstract

Desa Cendono merupakan daerah penghasil buah pisang di Kecamatan Purwosari, Kabupaten Pasuruan. Banyak masyarakatnya yang mengolah pisang tersebut menjadi keripik. Proses pembuatan keripik ini terdiri dari empat tahap, yaitu tahap pengupasan dan pencucian, tahap pengirisan, tahap penggorengan dan tahap pengemasan. Permasalahan yang dihadapi oleh mitra dalam usahanya ini antara lain efisiensi waktu dan produktivitas rendah, kualitas produk belum optimal, kurangnya inovasi pengemasan produk, tidak ada diversifikasi produk, omzet tidak dapat diperoleh dengan maksimal. Solusi permasalahan yang ditawarkan oleh tim PKM Unikama adalah desain dan pembuatan mesin pengiris pisang, mesin modifikasi fryerspinner, dan sealer dalam usaha peningkatan kuantitas dan kualitas produksi keripik mitra, pengembangan produk keripik pisang dengan varian rasa dan kemasan yang ekonomis, pembuatan web online dan pemasaran berbasis e-commerce, pembuatan banner pemasaran pada tempat produksi. Beberapa kegiatan yang telah dilaksanakan meliputi tahap persiapan, tahap pelaksanaan program, dan tahap evaluasi dan monitoring. Tahap persiapan meliputi desain dan pembuatan mesin, dan website e- commerce dan pemasarannya secara online. Tahap pelaksanaan meliputi kegiatan pendampingan penggunaan mesin. Hasil yang diperoleh dari kegiatan ini antara lain efisiensi waktu produksi, diversifikasi produk, dan jangkauan pemasaran yang semakin luas. Dari kegiatan ini dapat disimpulkan bahwa efisiensi waktu produksi dan perluasan jangakauan pemasaran dapat meningkatkan omzet mitra melalui pemberdayaan ekonomi secara mandiri.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA DIMENSI TIGA DI SMK NEGERI 11 MALANG Bellariksa Suliyono; Yuniar Ika Putri Pranyata; Timbul Yuwono
De Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 2 (2022)
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Balikpapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study uses the ADDIE Model development model through 5 stages: Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. This study aims to produce learning media that meet the criteria of valid, effective, and practical. At SMK Negeri 11 Malang, the majority of IT majors, so for the learning model, you can use PjBL (Project Based Learning). Learning media can use augmented reality-based applications. This media received very valid criteria with a percentage of 3.8 from design experts, 3.7 from material experts, 3.3 from learning experts. The average validity test result is 3.6 in the conclusion that this media is very valid. The quality of the media produced met the criteria of being very practical with a percentage of 3.58 in the small group test and the large group test of 3.62. The average practicality test result is 3.6 concluded that this medium is very practical. The results of the effectiveness trial with the percentage of student completion scores during small group trials and large group trials were 100%. Based on these results, it can be concluded that the augmented reality-based media developed is valid, practical, and effectively used in learning three-dimensional material at SMK Negeri 11 Malang.
Pengembangan Aplikasi Amit Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Matriks Kelas XI Sangaji Handi Sawaka; Trija Fayeldi; Yuniar Ika Putri Pranyata
RAINSTEK : Jurnal Terapan Sains & Teknologi Vol. 4 No. 3 (2022): September
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/jtst.v4i3.7644

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kevalidan, keefektifan dan kepraktisan media yang dikembangkan pada penggunaan aplikasi android. Pada penelitian ini peneliti mengunakan metode penelitian pengembangan dan ADDIE (analysis, design, development, implementation and evaluation) sebagai model pengembangan. Berdasarkan hasil validasi ahli media sebesar 91,25% dengan kriteria sangat valid, validasi ahli materi sebesar 81,67% dengan kriteria valid dan ahli pembelajaran sebesar 81,25% dengan kriteria valid. Berdasarkan hasil uji kepraktisan pada uji coba lapangan terbatas sebesar 84.79% dengan kriteria praktis dan uji coba lapangan luas sebesar 80,34% dengan kriteria praktis. Berdasarkan hasil uji keefektifan pada uji coba lapangan terbatas sebesar 100,00% dengan kriteria efektif dan uji coba lapangan luas sebesar 80,33% dengan kriteria efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika pada materi matriks valid, praktis dan efektif digunakan dalam pembelajaran di sekolah.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Electronic Snake and Ladder Pada Game-Based Learning Arif Achmad Syaikhu; Yuniar Ika Putri Pranyata; Trija Fayeldi
Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M) Vol. 5 No. 1 (2022)
Publisher : IAIN Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (620.509 KB) | DOI: 10.30762/f_m.v5i1.629

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran matematika Electronic Snake and Ladder (eSnL) pada game-based learning untuk meningkatkan motivasi belajar di SMP Modern Al Rifa Ie. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan game edukasi dan mengetahui kelayakan game edukasi. Penelitian ini menerapkan pendekatan Research & Development dengan menggunakan model ADDIE yang dimulai dari tahap (1) analisis; (2) desain; (3) pengembangan; (4) implementasi; dan (5) evaluasi. Hasil uji kelayakan game edukasi matematika Snake and Ladder dinyatakan sangat valid berdasarkan hasil validasi oleh ahli media dengan persentase kevalidan sebesar 88,90%, ahli materi sebesar 81,25%, dan ahli pembelajaran sebesar 86,80%, dinyatakan sangat praktis berdasarkan hasil angket respon siswa dengan persentase sebesar 97,26%, dan terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa berdasarkan selisih hasil angket motivasi belajar siswa sebelum menggunakan media dari 76,38% menjadi 85,78% setelah menggunakan media. Hal tersebut menunjukkan produk pengembangan media pembelajaran matematika Electronic Snake and Ladder (eSnL) pada game-based learning valid, praktis dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMP Modern Al Rifa Ie. This research is a research on the development of Electronic Snake and Ladder (eSnL) mathematics learning media on game-based learning to increase motivation to study at Al Rifa Ie Modern Junior High School. This study aims to determine the development of educational games and determine the feasibility of educational games. This research applies the Research & Development approach using the ADDIE model which starts from stage (1) analysis; (2) design; (3) development; (4) implementation; and (5) evaluation. The feasibility test results of the Snake and Ladder mathematics educational game were declared very valid based on the validation results by media experts with a percentage of validity of 88.90%, material experts of 81.25%, and learning experts of 86.80%, it was stated to be very practical based on the results of student response questionnaires with a percentage of 97.26%, and proven effective in increasing students' learning motivation based on the difference in the results of the student learning motivation questionnaire before using the media from 76.38% to 85.78% after using the media. This shows that the electronic snake and ladder (eSnL) mathematics learning media development product on game-based learning is valid, practical and effective to increase the learning motivation of students of Al Rifa Ie Modern Junior High School.