Articles
MODEL SISTEM LOST AND FOUND PADA PENCARIAN BAGASI DI MASKAPAI PENERBANGAN
Hani Dewi Ariessanti;
Muhamad Yusup2;
Ifran Sanni
Journal of Innovation And Future Technology (IFTECH) Vol 1 No 1 (2019): Vol 1 No 1 (February 2019): Journal of Innovation and Future Technology (IFTECH)
Publisher : LPPM Unbaja
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Convenience in traveling through airlines that can carry passengers from one place to another quickly and safely and become the expectations of passengers. Therefore, the subject matter is a consideration including the security of luggage and this requires the ground handling company and various airlines to provide solutions to the increasing market demand for their needs using air transportation. Some of the problems that exist in the baggage tracer system are the role of the Lost and Found unit in the airline in handling passenger baggage irregularities and the steps taken by the Lost and Found unit to resolve cases of passenger baggage irregularities. the scope of the study is on baggage tracer systems on airlines. This study uses the software development method used is the SDLC method (System Development Life Cycle) focusing on modeling (analysis and design). The model described is the Lost and Found system of baggage searches on airlines that are expected to answer the problems that occur if there is loss of goods in the airplane baggage.
Adaptasi Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid-19
Hani Dewi Ariessanti;
Dian Anggraini Purwaningtyas;
Haryono Soeparno;
Togar Alam Napitupulu
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 9 No 2 (2020): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/jusiti.v9i2.772
Pendidikan dapat diimplementasikan melalui beragam konsep, salah satunya adalah konsep gamifikasi yang kemudian diadopsi sebagai media pembelajaran. Gamifikasi menjadikan suatu perubahan pada penggunaan media pembelajaran, yaitu dari yang "konvensional" hingga yang lebih "inovatif”. Penelitian ini bertujuan mengadopsi suatu konsep gamifikasi ke dalam sebuah permainan ular tangga guna mendukung pembelajaran mengenai pemahaman tentang Covid-19. Penelitian menggunakan metode dengan model waterfall, yaitu model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier, di mana output dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya. Hal tersebut dilakukan dengan melakukan manipulasi script program dan algoritma guna memberikan kebaharuan terhadap aturan permainan ular tangga. Konsep permainan ini diharapkan akan menarik pengguna dan memberikan dampak pemahaman yang diciptakan melalui kesenangan bermain dalam menyelesaikan tantangan. Pembelajaran ular tangga ini sendiri didesain sedemikian rupa dengan interface board yang berubah secara acak setiap kali bermain hingga basis game papan menjadi game digital yang bias diaplikasikan secara offline dan online. Permainan dikembangkan hingga tahapan mode "Online Play", yang memungkinkan pertandingan dapat dimainkan dari berbagai perangkat melalui internet. Game ini menggunakan sistem kotak yang berfungsi sebagai "lobby" dalam game, sehingga pemain secara online bisa memilih untuk bergabung atau menjadi tuan rumah game dan mengundang pemain lain melalui kode game.
Pelatihan Pemanfaatan Google Classroom untuk Mendukung Kegiatan Pembelajaran Daring saat Pandemi COVID 19 di SMPIT Insan Rabbani
Diah Aryani;
Malabay Malabay;
Hani Dewi Ariessanti;
Syahrizal Dwi Putra
Jurnal Abdidas Vol. 1 No. 5 (2020): Vol 1 No 5 October Pages 306-486
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/abdidas.v1i5.67
SMPIT Insan Rabbani juga berperan serta untuk menjaga keberlangsungan pembelajaran tetap berjalan dengan baik selama masa pandemi mengikuti Surat Edaran Nomor 15 Tahun 2020 tentang Pedoman Penyelenggaraan Belajar Dari Rumah Dalam Masa Darurat Penyebaran COVID-19. Melalui kegiatan abdimas ini bertujuan untuk sharing knowledge terkait metode pembelajaran online yang saat ini sangat dibutuhkan pada masa pandemi dengan pemanfaatan media pembelajaran online sebagai pendukung peningkatan pelayanan pendidikan kepada guru memiliki kemampuan dalam pemanfaatan aplikasi Google Classroom. Semetara metode yang digunakan metode training secara praktis melalui transfer ilmu melalui pelatihan dan simulasi pelatihan aplikasi Google Classroom yang dilakukan secara virtual melalui Google Meets dan Zoom diharapkan tercapainya kemampuan yang merata dalam pemahaman dan penguasaan aplikasi Google Classroom sebagai pendukung pembelajaran online guna meningkatkan dan menambah pengetahuan dan kemampuan para guru dalam pemanfataan aplikasi Google Classroom sehingga kegiatan pembelajaran online dapat berjalan efektif dengan kemudahan bagi para guru untuk dapat membuat kelas virtual yang meliputi pemberian materi, kuis, tugas dan forum diskusi dengan para siswa tanpa harus melakukan penginstalan aplikasi terlebih dahulu.
Pemanfaatan Google Drive Sebagai Media Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi Raharja
Hani Dewi Ariessanti;
Ary Budi Warsito;
Nurhasni Rumoma
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : STMIK Tasikmalaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (394.033 KB)
Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat. Pengembangan ini ditandai dengan kebutuhan suatu konsep pembelajaran dengan memanfaatkan google sistem dan media iLearning. Sistem yang berjalan pada saat ini sangat mempengaruhi pola pikir dan kreativitas setiap mahasiswa. Untuk mendukung sistem pembelajaran menyediakan fasilitas dan menciptakan situasi yang mendukung peningkatan kemampuan belajar mahasiswa. Dalam proses pembelajaran yang terpenting permasalahan yang sering terjadi dengan pembelajaran yang bersifat konvensional yang masih menggunakan proses pembelajaran yang masih manual dengan menggunakan alat tulis sehingga suasana pembelajaran kurang menarik untuk mahasiswa. Kegiatan dalam pembelajaran masih belum optimal di mana masih menggunakan satu arah. Dengan metode yang diusulkan menggunakan Google Drive dan iLearning Media (iMe) memberikan kemudahan dan keaktifan mahasiswa dengan pembelajaran dapat yang terwujud proses pembelajaran diselenggarakan secara efektif, artinya proses pembelajaran dapat berjalan secara lancar, terarah dan sesuai dengan tujuan pembelajaran ini membawa pengaruh dengan terjadinya proses transformasi sistem pembelajaran konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara konten dan sistemnya yang mudah diterima langsung oleh mahasiswa. Dalam sistem pembelajaran dengan Google Drive dan iLearning Media (iMe) dapat menyimpan dan membagi dokumen dengan pengguna lainnya google drive memberikan layanan penyimpanan dengan kapasitas cukup besar bisa menyimpan baik yang berbentuk dokumen, gambar, video, dan lainnya.
Design Of Smart Hydroponics Based On Raspberry Pi 3
Diah Aryani;
Ignatius Agus Supriyono;
Hani Dewi Ariessanti;
Shine Pintor Siolemba Patiro;
Ichyan Holilan
PETIR Vol 14 No 2 (2021): PETIR (Jurnal Pengkajian Dan Penerapan Teknik Informatika)
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33322/petir.v14i2.1198
The development of hydroponic suitable methods is currently quite good, the utilization of the narrow land availability and the people's attractiveness to hydroponics are the reasons for the developing hydroponic suitable method. However, in its development, there is less land with soil growing media, there is a pattern of farming using water media, namely hydroponics (Hydroponics). Hydroponic cultivation must pay attention to the elements that plants need, such as providing special nutrition to plants. The provision of nutrition that is done manually often results in irregular nutrition in hydroponics which results in disruption of hydroponic plant growth and harvest is not optimal. Research on the Smart Hydroponics System based on the Raspberry Pi 3 using the tidal hydroponic system can make it easier for every human being who wants to grow crops especially who are busy with work activities. With the research methodology using flowchart design methods and system block diagrams, where the Raspberry Pi 3 Mini Computer is used to control pumps in the circulation of hydroponic plant nutrients. Set the nutrient pump On / Off, display a Video Stream from the Cyberlink C170 webcam to check the progress of fruit or vegetable crops ready for harvest. Everything is done remotely via the Web Interface at the Manapu location so that with this research, monitoring can be carried out and it is easier to provide the elements needed by plants
Pemanfaatan Aplikasi Gamifikasi Wordwall Di Era Pandemi Covid-19 Untuk Meningkatkan Proses Pembelajaran Daring
Syahrizal Dwi Putra;
Diah Aryani;
Hani Dewi Ariessanti
Terang Vol 4 No 1 (2021): TERANG : Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Menerangi Negeri
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33322/terang.v4i1.1453
Gamification applications for online learning are something that needs to be socialized at this time, especially during the pandemic to improve the learning process. SDIT Insan Rabbani / Integrated Islamic School (SIT) Insan Rabbani is an Islamic educational institution that is oriented towards character building for its students. To improve the online learning process in this pandemic era, the school wants to use the concept of gamification in the online learning process. Besides that, teachers also want ways to build school learning content that can increase student engagement for online learning, especially during the current pandemic. So the abdimas team provided a solution by offering counseling on the use of gamification using a wordwall. Wordwall was chosen so that teachers can easily understand the concept of gamification and create various quiz/evaluation templates that are owned by wordwall. The expected target is for teachers to understand concepts and use gamification to increase student involvement in the online learning process.
Penerapan Ticketing OJRS+ Berbasis Online Untuk Kebutuhan Batal Tambah Perkuliahan Mahasiswa
Hani Dewi Ariessanti;
Khanna Tiara;
Siti Ela Rohilah MI
ICIT Journal Vol 3 No 2 (2017): ICIT JOURNAL
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (227.157 KB)
|
DOI: 10.33050/icit.v3i2.59
Penjadwalan adalah salah satu masalah yang telah banyak dilakukan dalam penelitian selama bertahun-tahun. Masalah penyusunan jadwal di perguruan tinggi adalah seputar penjadwalan kuliah. Proses penentuan waktu harus dilakukan untuk setiap semester, yang merupakan tugas yang melelahkan dan memakan waktu. Alokasi keseluruhan kejadian di timeslots dan ruang dilakukan oleh proses penentuan penjadwalan kuliah dengan mempertimbangkan daftar hard constraint dan soft constraint yang disajikan dalam satu semester, sehingga tidak ada konflik yang tercipta dalam mengalokasi jadwal tersebut. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah aplikasi penjadwalan perkuliahan yang mampu memudahkan dan mampu menanggulangi permasalahan dalam pengaturan jadwal perkuliahan. Rancangan sistem penjadwalan perkuliahan yang diusulkan dalam penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan penyusunan jadwal perkuliahan menggunakan metode Auto Generate Timetable yang sudah ada sebelumnya untuk mencari kandidat terbaik penjadwalan kuliah dengan tujuan meminimalisir konflik dan mengoptimalkan penyusunan jadwal. Hasil akhir dari proses generate adalah terbentuknya jadwal kuliah dimana jadwal yang tercipta masih membutuhkan proses batal tambah mata kuliah. Proses batal tambah secara bersamaan ini membebani resource bandwidth dan server sehingga terjadi keterlambatan proses. Untuk itu di dalam penelitian ini diusulkan menggunakan sistem ticketing dengan QRCode Dengan adanya sistem ticketing menggunakan QRCode ini diharapkan dapat mengatasi permasalahan seputar batal tambah pada penyusunan jadwal perkuliahan. Kata kunci: Ticketing, OJRS+, Ticketing, Auto Generate Timetable, Array, Timeslots
Perancangan Wereless Sensor Actautor Networks Sebagai Optimasi Panen Padi Di Bidang Pertanian Berbasis Computer Vision
Ahmad Roihan;
Hani Dewi Ariessanti;
Saria Rizki Pratama
ICIT Journal Vol 6 No 2 (2020): ICIT JOURNAL
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (349.362 KB)
|
DOI: 10.33050/icit.v6i2.866
Burung adalah salah satu jenis hama atau perusak yang terdapat pada area persawahan. Umumnya para petani menggunakan tali-tali plastik dan orang-orangan sawah untuk mengusir hama burung tersebut, cara yang dilakukan oleh para petani tersebut ternyata kurang efektif, hal tersebut dapat dilihat dari masih banyaknya hama burung yang merusak area persawahan yang mengakibatkan kurang maksimalnya produktivitas hasil panen. Sebuah metode automasi yang cerdas dibutuhkan untuk menjawab kesulitan yang dialami oleh para petani tersebut. Dengan menerapkan sistem pengusir burung secara otomatis dengan cara mendeteksi keberadaan burung serta memanfaatkan frekuensi suara yang dikeluarkan sebesar 20KHz - 50KHz maka mampu mengusir hama burung. Alat ini bekerja dengan cara menggunakan Kamera WebCam untuk menangkap objek burung dalam setiap frame yang kemudian diproses oleh Raspberry Pi. Setelah objek tertangkap pada kamera maka ESP8266 akan aktif dan mengaktifkan actuator berupa Frekuensi Suara sebesar 20KH - 50KHz. Kata Kunci: Raspberry Pi, Kamera WebCam, Frekuensi Suara, ESP8266
PERANCANGAN ADMIN SiS+ BERBASIS ONLINE UNTUK MEMPERMUDAH KINERJA ADMIN DALAM MEMONITORING DATA SiS+
Hani Dewi Ariessanti;
Robbyul Awal Amrullah;
Amalia Syahidah
Journal Sensi: Strategic of Education in Information System Vol 3 No 1 (2017): Journal Sensi
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (284.994 KB)
|
DOI: 10.33050/sensi.v3i1.759
Peran komputer sangat penting pada teknologi informasi sebagai media atau alat bantu dalam memproses suatu pekerjaan untuk menghasilkan informasi berkualitas yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, pemerintahan beserta pendidikan.Pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini memiliki sistem pelayanan yang menyediakan seluruh kebutuhan dokumen bagi mahasiswa berbasis online.Sistem yang memberikan pelayanan bagi mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja dalam memberikan informasi mengenai Kartu Hasil Studi (KHS) mahasiswa. Tabel Indeks Prestasi Komulatif (IPK). Menyediakan daftar nilai layanan formulir yang dapat digunakan oleh mahasiswa dalam mengikuti kegiatan perkuliahan dan sebagainya secara cepat dan real-time.SiS+ di Perguruan Tinggi Raharja dioperasikan oleh seorang admin.Admin SiS+ Pada perguruan Tinggi Raharja merupakan orang yang berinteraksi langsung dengan SiS+.Sistem Admin SiS+ hadir untuk menunjang kerja admin dalam mengoperasikan data yang terpusat pada SiS+.Pada pengoperasian data sebelumnya, masih menggunakan database.Pengoperasian admin SiS+ selama ini masih memiliki kendala.Diantaranya masih dilakukan dengan pemanggilan data dengan MySQL.Dan admin mengalami kendala dalam kecepatan dalam pencarian dan pembaharuan data. System Admin SiS+ ini dibuat dengan menggunakan Yii Framework dan Bootstrap.Diharapkan sistem Admin SiS+ ini bisa membantu Admin dari segi keefektifan dalam melakuan pengkinian (Edit, Add, Delete) data.Dan memaksimalkan kinerja admin dalam melakukan pengkinian data.
Implementasi Firebase Realtime Platform Berbasis Mobile Untuk Sistem Pemesanan Pakaian Dengan Payment Gateway (Studi Kasus: Distro Collection)
Hani Dewi Ariessanti;
Diah Aryani;
Sigit Santoso
ICIT Journal Vol 8 No 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (914.526 KB)
|
DOI: 10.33050/icit.v8i2.2404
Distro Collection merupakan toko distro menjual pakaian di daerah Tangerang yang menyediakan berbagai macam produk / outfit seperti kaos, jaket, celana jeans, dan lain – lain. Sistem penjualan dan promosi di Distro Collection masih dilakukan secara manual dimana pelanggan harus mendatangi ke toko untuk memilih dan membeli produk – produk yang disediakan. Dalam proses pengelolaan data produk, pembelian, dan transaksi pelanggan masih menggunakan pencatatan data sehingga kurang efektif karna dapat terjadi kesalahan dalam mencatat tiap data. Transaksi juga masih dilakukan secara manual saat pelanggan melakukan pembelian. Oleh karena itu peneliti bertujuan untuk membangun sebuah sistem berbasis mobile yang dapat melakukan pengelolaan data dan pembelian produk secara online untuk memudahkan customer, dan juga pihak distro collection. Sistem tersebut juga dibangun dengan payment gateway agar dapat memudahkan customer dalam melakukan transaksi. Dalam meneliti dan menganalisis kebutuhan sistem agar terpenuhi, peneliti menggunakan metode pengembangan sistem prototyping, sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Javascript dengan framework React dan database Firebase. Dalam memberikan hasil yang maksimal dalam pembuatan sistem dilakukan pengujian dengan menggunakan Black Box Testing. Kata Kunci: Mobile, payment gateway, Javascript, React, Firebase