Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Analysis of Making A Vlog to Minimize Public Speak Anxiety Among EFL Students Andewi, Widi; Waziana, Winia
IALLTEACH (Issues In Applied Linguistics & Language Teaching) Vol. 5 No. 2 (2023): Issues in Applied Linguistics and Language Teaching
Publisher : English Language Education, Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/iallteach.v5i2.8682

Abstract

Anxiety is the most dominant of psychological problem that faced by students in learning speaking. This study focused on analysis of making a vlog to minimize public speaks anxiety among EFL students. This study answer the following question, “How does video blog minimize public speak anxiety among EFL students?” Descriptive qualitative method as simply observing a behavior was used in this study. Frist-semester students of Institut Bakti nusantara were the participants of this study which consist of 10 students, majoring in Information system. There were two ways for collecting data, namely: observations and inteview. They were assigned to make a video of speaking performance on a topic “Advertisement”. The result could be concluded that making video blog is useful to minimize public speak anxiety among EFL student. Besides that, a vlog is considered as one of useful stategy which can provide students motivation for being confidence in public speaking. Futhermore, creating a vlog can give enjoyable and attractive learning atmosphere and students will feel more comfortable, relaxed, and motivated to practice their speaking skill. Even though a vlog has been proven to reduce anxiety levels, there are several things that must be considered when using a vlog as a media for learning speaking. Lecturers are expected to be more creative and innovative in order to make students become more interested in speaking English. Lectures always know students’ speaking anxiety level and students’ condition in learning speaking due to not all of students have the same characteristics to be able to accept all types of media.
PENGENALAN CHATGPT DALAM UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BAHASA INGGRIS SISWA DI SMPN 1 KALIREJO Andewi, Widi; Waziana, Winia; Nanda, Adi Prasetya; Hendrowati, Tri Yuni
EduImpact: Jurnal Pengabdian dan Inovasi Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2025): EduImpact: Jurnal Pengabdian dan Inovasi Masyarakat
Publisher : Cipta Pustaka Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63324/jdph7n96

Abstract

Penerapan ChatGPT dalam pembelajaran dapat meningkatkan keterampilan percakapan, meningkatkan minat dalam berinteraksi dengan sistem, serta memberikan bantuan akademis yang memadai untuk membantu siswa berhasil dalam proses pembelajaran. Di SMP Negeri 1 Kalirejo, Kabupaten Lampung Tengah, masih banyak siswa yang belum mengetahui tentang kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI), khususnya ChatGPT. Akibatnya, mereka cenderung ketinggalan informasi terkini tentang teknologi dan belum memahami perkembangan AI yang sewaktu-waktu dapat menggantikan peran manusia sebagai tenaga kerja. Keterampilan berpikir tingkat tinggi juga perlu diperhatikan. Oleh karena itu, kegiatan PkM ini bertujuan untuk menjelaskan manfaat penggunaan ChatGPT dalam konteks pengajaran bahasa Inggris, khususnya bagi siswa di SMP Negeri 1 Kalirejo, Kabupaten Lampung Tengah. Hasil pelaksanaan PkM menunjukkan bahwa para siswa sangat antusias mempelajari penggunaan AI, khususnya ChatGPT. Selanjutnya, diperlukan pendampingan dari guru untuk menggunakan ChatGPT dalam proses pembelajaran bahasa Inggris di kelas, sehingga dapat terlihat dampaknya terhadap hasil belajar siswa. Namun, ketergantungan yang berlebihan pada kecerdasan buatan dapat menyebabkan perkembangan keterampilan yang terbatas. Oleh karena itu, pengawasan dan panduan terhadap penggunaan ChatGPT sangat dibutuhkan.
Strategi Pembelajaran Bahasa Inggris bagi Pembelajar Muda Menggunakan Media Digital sebagai Bagian dari Implementasi Kurikulum Merdeka Waziana, Winia; Andewi, Widi; Saputra, Ricco Herdiyan; Hendrowati, Tri Yuni
Journal Of Education And Teaching Learning (JETL) Vol. 7 No. 3 (2025): Journal of Education and Teaching Learning (JETL)
Publisher : CV. Pusdikra Mitra Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jetl.v7i3.2507

Abstract

To keep up with the times, English learning needs to be learned from elementary school. There are still many human resources in Indonesia who are not proficient or even unable to speak English. This is due to the uneven distribution of English teaching in schools. Many schools did not teach English Education due to several factors, including: first, English is not a compulsory subject in schools. Second, the lack of teachers who can teach English. Third, the lack of learning media that support English teaching. Fourth, the location of the school is far from the city. Fifth, the lack of awareness of the school about the importance of English learning. The purpose of creating this digital learning application and its application in English subjects is to make English learning more enjoyable, thereby increasing students' interest in learning. With this application program, it is hoped that students can easily learn and understand as much vocabulary as possible and how to pronounce the vocabulary in English. The type of research method is a qualitative method. The results show the increasing enthusiasm of SDN 10 Way Lima students for English lessons through mobile web-based digital learning applications, because this application can provide a more interesting learning experience for students. This application can facilitate the process of learning English. It can be accessed anytime and anywhere. Flexible learning time makes it easier for teachers to make student learning activities at school more active, so that learning objectives will be implemented effectively.
Students' Perceptions about the Impact of AI Chatbots on their Vocabulary and Grammar in EFL Writing Waziana, Winia; Andewi, Widi; Hastomo, Tommy; Hasbi, Muhamad
Register Journal Vol. 17 No. 2 (2024): REGISTER JOURNAL
Publisher : UIN Salatiga

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18326/register.v17i2.352-382

Abstract

The rapid integration of AI technologies in education necessitates understanding their potential effects on language acquisition and proficiency, particularly in writing—a critical skill for EFL learners. This study aimed to investigate the types of Artificial Intelligence (AI) chatbots and scrutinize the students' perceptions about the impact of AI chatbots on their vocabulary and grammar in EFL writing. Using a mixed method, this study involved 100 undergraduate English as a Foreign Language (EFL) students from five universities in Indonesia, highlighting the various AI chatbots they employed in their digital activities. Data collection consisted of questionnaires, interviews, and observation sheets which were analyzed using quantitative descriptive statistics and qualitative thematic analysis. ChatGPT, Gemini, Perplexity, Bing Chat, Ernie, Character AI, Discord Bot, Wren, and Ginger emerged as the most widely used chatbots among the students, with reasons such as helpfulness, work simplification, skill and knowledge transfer, and ease of use serving as the primary motivations for their use. The findings revealed that a significant majority of students experienced substantial improvements in their vocabulary range, syntactic variety, and writing quality when using these AI chatbots. They also unanimously reported AI chatbots had a major positive impact on their language proficiency, particularly in the areas of vocabulary and grammar used in writing. The results of this research suggest that incorporating AI chatbots can be advantageous for improving the writing skills of EFL students. The study also addressed its shortcomings and offered recommendations for future research.
PENGEMBANGAN IDENTITAS KULINER TOTOKARTO DENGAN DESKRIPSI BAHASA INGGRIS DI PLATFORM DIGITAL Andewi, Widi; Waziana, Winia
EduImpact: Jurnal Pengabdian dan Inovasi Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2024): EduImpact: Jurnal Pengabdian dan Inovasi Masyarakat
Publisher : Cipta Pustaka Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Program pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan identitas kuliner lokal Totokarto melalui deskripsi dalam bahasa Inggris di platform digital guna memperluas jangkauan promosi dan memperkenalkan kekayaan budaya daerah kepada wisatawan domestik dan mancanegara. Kegiatan ini meliputi tahap sosialisasi, pelatihan, pendampingan, dan peluncuran program digitalisasi kuliner Totokarto, yang dilaksanakan sepanjang April 2024. Melalui pendekatan partisipatif, pelaku usaha kuliner lokal diberikan pelatihan pembuatan deskripsi bahasa Inggris yang menarik, teknik dasar fotografi produk, dan pemanfaatan platform digital untuk promosi. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman masyarakat tentang pentingnya promosi digital, dengan 85% peserta mampu menyusun deskripsi kuliner yang efektif. Selain itu, para peserta berhasil mempraktikkan strategi promosi dasar di media sosial dan platform digital lainnya, yang terbukti meningkatkan jumlah pengunjung dan peminat produk kuliner Totokarto hingga 25%. Dukungan dari perangkat desa dan tokoh masyarakat turut memperkuat potensi keberlanjutan program ini di masa depan. Kesimpulan dari kegiatan ini adalah bahwa digitalisasi deskripsi kuliner Totokarto melalui media digital dapat menjadi sarana efektif untuk meningkatkan kesadaran dan apresiasi terhadap budaya lokal, sekaligus memberikan manfaat ekonomi bagi masyarakat. Untuk memastikan keberlanjutan dampak positif ini, disarankan adanya pendampingan dan evaluasi berkala agar masyarakat dapat terus mengelola dan memperbaiki promosi kuliner mereka secara mandiri. Program ini diharapkan dapat menjadi model bagi pengembangan potensi kuliner lokal di daerah lain.
SOSIALISASI PENGGUNAAN APLIKASI AI UNTUK MEMPERMUDAH GURU DALAM PROSES PEMBELAJARAN  DI SD NEGERI 1 BUMIAYU Nagara, Erliza Septia; Jupon, Rara Marselina; Nanda, Adi Prasetya; Mahdi, M. Islam; Andewi, Widi; Andriani, Novita
EduImpact: Jurnal Pengabdian dan Inovasi Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2024): EduImpact: Jurnal Pengabdian dan Inovasi Masyarakat
Publisher : Cipta Pustaka Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era digitalisasi pemanfaatan kecerdasan buatan AI adalah contoh dari kemajuan teknologi modern yang ditandai dengan peningkatan signifikan dalam teknologi di berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk di bidang pendidikan. Teknologi AI memudahkan manusia dalam bidang pekerjaaan maupun membantu memecahkan suatu permasalahan yang ada. Tujuan dalam kegiatan PKM ini yang tidak lain yaitu meningkatkan kualitas pembelajaran melalui penggunaan AI dalam proses belajar mengajar di sekolah. Metode pelatihan ini melibatkan guru dan staff pengajar untuk memahami konsep dasar AI dan bagaimana dapat diterapkan dalam proses pembelajaran di sekolah dasar. Para guru dan staff pengajar di sekolah nantinya juga akan dilatih dalam menggunakan aplikasi berbasis AI yang dapat digunakan sesuai dengan keperluan di bidang pendidikan sekolah dasar. Pengamatan langsung dan penilaian partisipan digunakan untuk mengevaluasi dampak dari pelatihan. Hasilnya menunjukkan bahwa keterampilan dan pemahaman terhadap guru dan siswa tentang AI telah meningkat, dimana penggunaan teknologi AI ini telah menaikan kualitas pendidikan pada SD Negeri 1 Bumiayu. Semoga kegiatan pelatihan ini nantinya dapat memberikan dampak yang baik terhadap kemajuan pendidika nkhususnya dalam penggunaan AI pada tingkat sekolah dasar, serta dapat memberikan contoh bagi sekolah lain untuk bisa menerapkan teknologi canggih ini terhadap metode pembelajaran di sekolah mereka.
Google Classroom: The Web-Based Media for Teaching English Andewi, Widi; Pujiastuti, Dwi
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Vol. 14 No. 2 (2021): September-November
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpipfip.v14i2.41450

Abstract

This study investigates whether: 1) Google Classroom is more effective than the conventional method for teaching writing; 2) The high creativity students have better writing skills than those who have low creativity, and; 3) Interaction between teaching method and students' creativity in teaching writing occurs. This quasi-experimental study was conducted at STMIK Pringsewu in the academic year of 2020/2021.  The sample of this research was two classes, the namely experimental class taught using Google Classroom, and the control class taught using a conventional method. Each class consisted of 20 students, so the total sample is 40 students. The sample was obtained by using the cluster random sampling technique. Each class was divided into two groups, consisting of ten high creativity students and ten low creativity students. The data of this research were obtained from a writing test to find out students' writing scores. Then, the data were analyzed by using 2x2 multifactor analysis of variance ANOVA and Tukey test. The results show that the mean scores of A1B1 are 82.40, A2B1 is 75.30, A1B2 is 68.70, and A2B2 is 69.70. This study implies that Google Classroom is an effective method in teaching writing and is suitable to be implemented to those having high creativity. Google Classroom: Media Berbasis Web untuk Mengajar Bahasa Inggris Penelitian ini menyelidiki apakah: 1) Google Classroom lebih efektif daripada metode konvensional dalam mengajar menulis; 2) Siswa yang kreativitasnya tinggi memiliki kemampuan menulis yang lebih baik dibandingkan siswa yang kreativitasnya rendah; dan 3) Terjadi interaksi antara metode pengajaran dan kreativitas siswa dalam pembelajaran menulis. Penelitian kuasi eksperimen ini dilakukan di STMIK Pringsewu pada tahun pelajaran 2020/2021. Sampel penelitian ini memiliki dua kelas yaitu kelas eksperimen yang diajar menggunakan Google Classroom dan kelas kontrol yang diajar dengan metode konvensional. Setiap kelas terdiri dari 20 siswa, sehingga jumlah sampel adalah 40 siswa. Sampel diperoleh dengan menggunakan teknik cluster random sampling. Setiap kelas dibagi menjadi dua kelompok yang masing-masing terdiri dari 10 siswa kreativitas tinggi dan 10 siswa kreativitas rendah. Data penelitian ini diperoleh dari tes menulis untuk mengetahui nilai menulis siswa. Kemudian data dianalisis dengan menggunakan analisis multifaktor varians 2x2 dan uji Tukey. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata A1B1 adalah 82,40, A2B1 adalah 75,30, A1B2 adalah 68,70, dan A2B2 adalah 69,70. Hasil penelitian ini mengimplikasikan bahwa Google Classroom merupakan metode yang efektif dalam pengajaran menulis dan cocok untuk diterapkan bagi mereka yang memiliki kreativitas tinggi.
GAMIFIED ENGLISH: PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS INTERAKTIF MELALUI PLATFORM QUIZIZZ Andewi, Widi; Waziana, Winia; Nagara, Erliza Septia; Sari, Dita Novita
EduImpact: Jurnal Pengabdian dan Inovasi Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2025): EduImpact: Jurnal Pengabdian dan Inovasi Masyarakat
Publisher : Cipta Pustaka Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63324/eipm.2v.2i.115

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Inggris dasar siswa sekolah dasar melalui penerapan pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan platform Quizizz. Kegiatan dilaksanakan di SD Negeri 3 Waringinsari dengan melibatkan 30 siswa kelas V. Metode pelaksanaan terdiri atas empat tahap, yaitu persiapan, pelatihan, implementasi, serta evaluasi dan refleksi. Siswa diajak mempelajari kosakata dasar, seperti warna, angka, hewan, dan kegiatan sehari-hari, melalui permainan interaktif di Quizizz. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata siswa sebesar 25% setelah mengikuti pelatihan, serta peningkatan kemampuan penguasaan kosakata, motivasi, dan partisipasi aktif selama proses pembelajaran. Guru juga memperoleh pengalaman baru dalam mengintegrasikan teknologi digital ke dalam pembelajaran bahasa Inggris. Kegiatan ini membuktikan bahwa penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Inggris dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, interaktif, dan efektif bagi siswa sekolah dasar.