Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Karimah Tauhid

Dinamika Komunikasi Pemasaran Digital Ditinjau dari Faktor Sosial dan Aktivitas Media Sosial Komsumen Putri, Listya Eka; Sulistiani, Dwi; Sihotang, Muliana Hasea; Septiana, Siti Dwi; Nabil, Muhammad
Karimah Tauhid Vol. 4 No. 7 (2025): Karimah Tauhid
Publisher : Universitas Djuanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30997/karimahtauhid.v4i8.19914

Abstract

Perkembangan media sosial, khususnya TikTok, membuat pola baru pada komunikasi pemasaran digital. Walaupun pemasaran digital telah banyak sekali dikaji, tetap sedikit riset yang mendalami kaitan antara faktor sosial serta aktivitas media sosial dengan keberlanjutan perilaku konsumen dalam model 5A. Penelitian ini bermaksud menggali dampak faktor sosial (usia, pendapatan, pekerjaan) dan aktivitas memakai TikTok pada perjalanan konsumen dari Aware sampai Advocate. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed method, yang dimulai dengan survei kuantitatif terhadap 21 responden pengguna aktif TikTok, dan dilanjutkan dengan eksplorasi kualitatif melalui penggunaan pertanyaan terbuka. Data tersebut dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif serta analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat faktor sosial yang dapat memengaruhi keputusan pembelian. Faktor-faktor tersebut seperti usia dan pendapatan. Durasi penggunaan TikTok juga berkorelasi dengan kuat terhadap kemungkinan pembelian, namun sama sekali tidak secara langsung meningkatkan niat untuk merekomendasikan produk. Para konsumen mudah tertarik serta mencari banyak informasi, tetapi sering kali berhenti pada tahap pembelian tanpa melanjutkan ke tahap Advocate. Video ulasan produk adalah fitur TikTok yang paling memengaruhi minat beli. Selain itu, live shopping juga menjadi faktor penentu. Penelitian juga menemukan bahwa loyalitas konsumen masih rendah, serta strategi konten yang otentik dan insentif perlu ditingkatkan lagi untuk mendorong tahap advocate. Studi lanjutan disarankan untuk melibatkan populasi yang jauh lebih luas serta membandingkan berbagai platform berbeda. Implikasi dari temuan ini mengarah pada perlunya beberapa strategi komunikasi pemasaran digital yang tidak hanya bersifat visual dan promosi, tetapi juga membangun kepercayaan dan hubungan emosional jangka panjang dengan konsumen.
Representasi Gaya Bicara dan Perilaku Anak-anak SD dari Game Online Roblox Kusuma, Andini; Sulistiani, Dwi; Amelia, Intan; Fitria Rahma , Laila; Widinia, Willy
Karimah Tauhid Vol. 4 No. 8 (2025): Karimah Tauhid
Publisher : Universitas Djuanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30997/karimahtauhid.v4i8.20161

Abstract

Fase perkembangan kognitif dan sosial pada anak-anak usia sekolah dasar (SD) sangat dipengaruhi oleh lingkungan, salah satunya media digital. Bentuk media yang saat ini populer di kalangan anak-anak adalah game online Roblox, namun penelitian yang mendalam mengenai pengaruh dari game online terhadap gaya bicara dan perilaku anak di kehidupan sehari-harinya belum banyak. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis representasi gaya bicara dan perilaku anak-anak SD yang terpapar game online Roblox serta dampaknya terhadap interaksi sosial mereka. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus. Data hasil wawancara dan kuisioner terhadap 50 siswa dikumpulkan dengan hasil tingkat paparan yang berbeda dari game online Roblox, serta di dukung oleh studi pustaka dari beberapa jurnal ilmiah lainnya. Analisis dilakukan dengan cara mereduksi data, mengkategorikan data, dan menarik kesimpulan dari pola-pola yang muncul dari data lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak SD cenderung meniru gaya bicara dan perilaku dari karakter yang ada dalam game online Roblox. Kemudian mereka membawa hasil gerakan meniru itu ke dalam interaksi sosial di sekolah maupun di rumah. Anak-anak mengalami perubahan dalam ekspresi diri hingga keterlibatan dalam kelompok digital dalam dunia game online Roblox. Keterbatasan penelitian ini dari jumlah responden yang terbatas dan hanya pada satu wilayah sekolah. Game online seperti Roblox memiliki pengaruh nyata terhadap perkembangan sosio-linguistik anak, perlunya peran aktif orang tua dalam mendampingi dan memberikan edukasi yang baik terhadap literasi digital.
Polarisasi Komunikasi di Kalangan Mahasiswa dalam Kelompok Pergaulan Kampus Sulistiani, Dwi; Amelia, Intan; Rahma, Laila Fitria; Marlayza, Nazalla Vidya; Rustandi, Resyiana Saffira; Jannah, Zikra Miftahul; Kusumadinata, Ali Alamsyah
Karimah Tauhid Vol. 4 No. 11 (2025): Karimah Tauhid
Publisher : Universitas Djuanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30997/karimahtauhid.v4i11.21896

Abstract

Manusia merupakan mahluk sosial yang dimana pada hakikatnya selalu membutuhkan keberadaan manusia lain untuk berinteraksi serta memenuhi kebutuhan hidup. Dalam proses tersebut terbentuk kelompok sosial yang berperan sebagai ruang berbagi pengalaman, penguatan identitas, serta sumber dukungan emosional. Salah satu fenomena yang sering muncul adalah polarisasi, yaitu keterbelahaan antar kelompok akibat perbedaan latar belakang, pandangan, maupun pengaruh media digital.Dalam kehidupan kampus, fenomena ini semakin relevan karena mahasiswa berada pada fase pembentukan identitas dan jaringan sosial. Penelitian ini bertujuan menggambarkan bagaimana polarisasi pergaulan terbentuk, dan dimaknai mahasiswa dalam interaksi sehari – hari. Tetapi selain itu juga untuk menganalisis faktor penyebab serta dampaknya bagi komunikasi mahasiswa pada lingkungan kampus. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan subjek mahasiswa Universitas Djuanda. Dipilihnya informan melalui Teknik purposive sampling mengacu pada kriteria keterlibatan dalam kelompok pergaulan dan pengalaman berinteraksi di lingkungan kampus. Sebanyak sepuluh mahasiswa dari latar belakang berbeda diwawancarai secara mendalam, disertai observasi langsung untuk memperkuat data. Serta analisis dilakukan secara tematik untuk menemukan pola interaksi dan kecenderungan polarisasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok pertemanan terbentuk karena kesamaan jurusan, minat, hobi, maupun kedekatan sebelumnya. Kesamaan ini menubuhkan rasa nyaman dan solidaritas, tetapi juga memunculkan gejala polarisasi berupa gosip, prasangka, sindiran, serta keterbatasan komunikasi lintas kelompok. Temuan ini sejalan dengan teori identitas sosial dan konsep groupthink, yang menjelaskan bagaimana solidaritas internal dapat sekaligus mempersempit ruang bagi pandangan berbeda dalam lingkungan pergaulan mahasiswa.