Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Is Self-Regulation Able to Mediate the Effect of Self-Effort on E-Learner Success in the Islamic State University? Sulistiani, Dwi; Amin, Saiful; Bashith, Abdul
Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah Vol 7 No 2 (2022): Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah
Publisher : Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/tadris.v7i2.12098

Abstract

This study aim to seek the relationship between self-effort and e-learner success, either directly or through self-regulation. This type of research is quantitative. The research method used is an exploratory survey. Primary data were obtained from questionnaires filled out by 923 Social Science Education students at all State Islamic Universities in Indonesia. 11 State Islamic Universities with a Social Science Education program participated in this research. The direct test uses Ordinary Least Square (OLS), while the indirect effect is tested using the Sobel test. The results of this study can prove that self-effort has a direct and indirect positive influence on e-learner success through self-regulation. Students with high self-effort will be able to improve their self-regulation, impacting their e-learning success. This evidence shows that e-learning requires students' independence to succeed academically. This research provides a theoretical contribution to the development of e-learning theory. Students in online learning success need self-effort and self-regulation because, in online learning, students are required to be more active than in direct learning in class. The author recommends further research to expand other variables that affect the success of e-learning with different models and theories, such as expectation confirmatory theory, technology acceptance model, intention to continue using LMS, course and information quality.
Dinamika Komunikasi Pemasaran Digital Ditinjau dari Faktor Sosial dan Aktivitas Media Sosial Komsumen Putri, Listya Eka; Sulistiani, Dwi; Sihotang, Muliana Hasea; Septiana, Siti Dwi; Nabil, Muhammad
Karimah Tauhid Vol. 4 No. 7 (2025): Karimah Tauhid
Publisher : Universitas Djuanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30997/karimahtauhid.v4i8.19914

Abstract

Perkembangan media sosial, khususnya TikTok, membuat pola baru pada komunikasi pemasaran digital. Walaupun pemasaran digital telah banyak sekali dikaji, tetap sedikit riset yang mendalami kaitan antara faktor sosial serta aktivitas media sosial dengan keberlanjutan perilaku konsumen dalam model 5A. Penelitian ini bermaksud menggali dampak faktor sosial (usia, pendapatan, pekerjaan) dan aktivitas memakai TikTok pada perjalanan konsumen dari Aware sampai Advocate. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed method, yang dimulai dengan survei kuantitatif terhadap 21 responden pengguna aktif TikTok, dan dilanjutkan dengan eksplorasi kualitatif melalui penggunaan pertanyaan terbuka. Data tersebut dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif serta analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat faktor sosial yang dapat memengaruhi keputusan pembelian. Faktor-faktor tersebut seperti usia dan pendapatan. Durasi penggunaan TikTok juga berkorelasi dengan kuat terhadap kemungkinan pembelian, namun sama sekali tidak secara langsung meningkatkan niat untuk merekomendasikan produk. Para konsumen mudah tertarik serta mencari banyak informasi, tetapi sering kali berhenti pada tahap pembelian tanpa melanjutkan ke tahap Advocate. Video ulasan produk adalah fitur TikTok yang paling memengaruhi minat beli. Selain itu, live shopping juga menjadi faktor penentu. Penelitian juga menemukan bahwa loyalitas konsumen masih rendah, serta strategi konten yang otentik dan insentif perlu ditingkatkan lagi untuk mendorong tahap advocate. Studi lanjutan disarankan untuk melibatkan populasi yang jauh lebih luas serta membandingkan berbagai platform berbeda. Implikasi dari temuan ini mengarah pada perlunya beberapa strategi komunikasi pemasaran digital yang tidak hanya bersifat visual dan promosi, tetapi juga membangun kepercayaan dan hubungan emosional jangka panjang dengan konsumen.
Representasi Gaya Bicara dan Perilaku Anak-anak SD dari Game Online Roblox Kusuma, Andini; Sulistiani, Dwi; Amelia, Intan; Fitria Rahma , Laila; Widinia, Willy
Karimah Tauhid Vol. 4 No. 8 (2025): Karimah Tauhid
Publisher : Universitas Djuanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30997/karimahtauhid.v4i8.20161

Abstract

Fase perkembangan kognitif dan sosial pada anak-anak usia sekolah dasar (SD) sangat dipengaruhi oleh lingkungan, salah satunya media digital. Bentuk media yang saat ini populer di kalangan anak-anak adalah game online Roblox, namun penelitian yang mendalam mengenai pengaruh dari game online terhadap gaya bicara dan perilaku anak di kehidupan sehari-harinya belum banyak. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis representasi gaya bicara dan perilaku anak-anak SD yang terpapar game online Roblox serta dampaknya terhadap interaksi sosial mereka. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus. Data hasil wawancara dan kuisioner terhadap 50 siswa dikumpulkan dengan hasil tingkat paparan yang berbeda dari game online Roblox, serta di dukung oleh studi pustaka dari beberapa jurnal ilmiah lainnya. Analisis dilakukan dengan cara mereduksi data, mengkategorikan data, dan menarik kesimpulan dari pola-pola yang muncul dari data lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak SD cenderung meniru gaya bicara dan perilaku dari karakter yang ada dalam game online Roblox. Kemudian mereka membawa hasil gerakan meniru itu ke dalam interaksi sosial di sekolah maupun di rumah. Anak-anak mengalami perubahan dalam ekspresi diri hingga keterlibatan dalam kelompok digital dalam dunia game online Roblox. Keterbatasan penelitian ini dari jumlah responden yang terbatas dan hanya pada satu wilayah sekolah. Game online seperti Roblox memiliki pengaruh nyata terhadap perkembangan sosio-linguistik anak, perlunya peran aktif orang tua dalam mendampingi dan memberikan edukasi yang baik terhadap literasi digital.