Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Model Simulasi untuk Memprediksi Kontrak Kuliah Mahasiswa Terhadap Suatu Jadwal Kuliah dengan Menggunakan Metode Agent-Base Enjun Junaeti; Panji Nugroho; Eddy Prasetyo Nugroho
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v3i2.30388

Abstract

Pemanfaatan teknologi pada bidang pendidikan merupakan hal yang sangat tepat untuk mendukung proses kemajuan pendidikan pada saat ini. Kontrak kuliah online merupakan salah satu contoh penerapan teknologi di sektor pendidikan. Jadwal perkuliahan akan menentukan efektivitas dan efisiensi kegiatan perkuliahan. Bebagai macam masalah dapat timbul setelah dilakukannya kontrak kuliah seperti jumlah kelas yang terlalu penuh atau kosong yang salah satunya dapat mengakibatkan beralihnya waktu kuliah sehingga mahasiswa diharuskan melakukan FKKB atau kontrak ulang. Hal tersebut dapat timbul pada beberapa mata kuliah terutama pada mata kuliah pilihan. Oleh karena itu tidaklah mudah dalam proses penyusunan jadwal kuliah agar meminimalisir masalah setelah kontrak kuliah. Model simulasi diharapkan dapat membantu pihak penyusun jadwal kuliah agar meminimalisir masalah yang timbul setelah kontrak kuliah tersebut. Agent-Base Modeling merupakan suatu metode simulasi untuk melakukan simulasi kontrak kuliah. Agen pada penelitian ini adalah mahasiswa yang dapat dipengaruhi atau mempengaruhi lingkungan yaitu jadwal kontrak kuliah. Dengan menggunakan 112 data transkrip mahasiswa yang dipecah menjadi 4539 data nilai dan didapatkanlah atribut dari masing-masing agen tersebut yang berupa IPK, IP Semester, semester terakhir, dan Kartu Hasil Studi (KHS), selain itu didapatkan pula kebiasaan kontrak dan ulang setiap mahasiswa. Setelah seluruh data tersebut didapatkan dilakukanlah simulasi kontrak kuliah sehingga didapat hasil berupa Kartu Rencana Studi (KRS) yang nantinya akan dijadikan jumlah peserta pada setiap mata kuliahnya. Dengan menggunakan model simulasi tersebut dapat dihasilkan sebuah KRS yang sesuai dengan atribut yang didapatkan dari setiap mahasiswanya. Model simulasi ini memiliki nilai akurasi sebesar 75% dihitung dengan menggunakan Mean Absolute Precentage Error (MAPE). 
Rancang Bangun Perangkat Pembelajaran Berbasis TPACK Untuk Meningkatkan Pemahaman Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Sofi Fauziah Rahmawati; Jajang Kusnendar; Enjun Junaeti
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 2 (2020): JGrKom: September 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i2.28030

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang perangkat pembelajaran berbasis TPACK untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa SMK pada mata pelajaran pemrograman dasar. Desain pembelajaran yang dikembangkan dengan kerangka kerja TPACK ini menekankan hubungan antara teknologi, pedagogi, dan materi pelajaran yang berinteraksi satu sama lainnya yang akan dikemas dalam sebuah proses pembelajaran. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pengembangan multimedia yaitu Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Pengujian multimedia menggunakan instrumen LORI serta menggunakan lembar pretest dan posttest untuk mengetahui efektivitas perangkat pembelajaran terhadap hasil belajar siswa. Dari penelitian ini didapatkan hasil : 1) multimedia berbasis web telah dikembangkan dinilai baik dan layak digunakan dengan rata-rata presentase kelayakan  82% oleh ahli media, kemudian siswa memberikan penilaian baik terhadap perangkat pembelajaran berbasis TPACK dengan presentase penilaian 89%. 2) Perangkat pembelajaran memberikan adanya peningkatan pemahaman konsep dengan melihat indeks gain, sebelum menggunakan multimedia rata-rata nilai kelompok atas 81,6 setelah menggunakan multimedia menjadi 88, kelompok tengah dari rata-rata nilai 57,6 menjadi 77,4 dan kelompok bawah dari nilai 28 menjadi 64 , hal ini menunjukan bahwa pemahaman konsep siswa meningkat
Rancang Bangun Kit Pemrograman Dasar Berbasis Cahaya Untuk Siswa Sekolah Dasar Doni Ramadan; Heri Sutarno; Enjun Junaeti
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 2 (2020): JGrKom: September 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i2.28002

Abstract

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah membawa perubahan di hampir semua aspek kehidupan manusia, dan membawa kita pada era pengenalan coding (pemrograman) dasar pada usia anak sekolah dasar untuk mengenalkan konsep dasar pemrograman sedini mungkin. Namun, siswa pada saat ini mengalami permasalahan dalam belajar pemrograman yaitu kurangnya pemahaman mereka tentang aturan, logika, sintaksis dari bahasa pemrograman, dan pemikiran algoritmik dan krisis siswa yang belum berkembang. Dalam penelitian ini, akan dikembangkan suatu kit pemrograman ini dirancang dengan memperhatikan karakteristik media untuk siswa sekolah dasar dengan menggunakan platform Arduino. Perangkat Arduino ini mudah ditemukan, bentuknya relatif kecil, dan harganya terjangkau sehingga diharapkan dapat membantu mengenalkan algoritma dan pemrograman ke siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE dengan tahapan-tahapan meliputi: (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi dan (5) evaluasi. Berdasarkan penelitian diperoleh hasil: 1) kit pemrograman Arduino yang telah dikembangkan dinilai sangat baik oleh ahli media dengan rata-rata persentase kelayakan sebesar 93.95%, 2) Guru mengalami peningkatan nilai pengetahuan yang sangat signifikan sebesar 43,3 dengan rata-rata nilai Pretest sebesar 45 dan rata-rata nilai Posttest sebesar 88,3. 3) kit pemrograman Arduino ini dapat membantu guru dalam proses pembelajaran dikarenakan menarik untuk dicoba oleh siswa
Development of UI / UX Design in Web-Based Artificial Intelligence Learning on Student Learning Motivation with a User-centered Design Approach Masyita Insyra Putri; Erna Piantari; Enjun Junaeti
Jurnal Guru Komputer Vol 4, No 1 (2023): JGrKom: July 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v4i1.64140

Abstract

Artificial Intelligence (AI) is a study of intelligent machines. Starting from elementary school, children should have the opportunity to learn computer science, both from computational thinking and programming. Based on that case, an e-learning platform that discusses AI with block-based programming was created, namely eCraft2Learn. Based on the results of field studies, the measurement of user experience and user interface shows the "bad" category on each scale. Whereas in e-learning, UI/UX is the point of interaction as the key in achieving educational goals. It is necessary to develop UI/UX both in terms of structure and content presentation, collaboration, and interaction so that it can influence student learning and motivation. Thus, the UI/UX development is carried out by applying the four stages of the user-centered design method. After all stages of the method are carried out, it produces a UI/UX design whose value can be measured based on the measurement of user experience and the development of student learning motivation is also measured through four indicators, namely intrinsic motivation, identified regulation, external regulation, and amotivation. From these results, it can be concluded that the UI/UX design that has been developed produces an increased value and has a positive effect on the intrinsic motivation scale and identified regulation. However, the results of this UI/UX design have no influence on the scale of external regulation and motivation
Students' Computational Thinking Ability in Calculating an Area Using The Limit of Riemann Sum Approach Enjun Junaeti; Tatang Herman; Nanang Priatna; Dadan Dasari; Dadang Juandi
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 12 No. 2 (2023): April
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v12i2.778

Abstract

Melatih kemampuan berpikir komputasional mahasiswa membuka peluang untuk lebih menguasi konsep, menganalisis permasalahan, dan membangun solusi dunia nyata. Tujuan penelitian adalah menganalisis kemampuan berpikir komputational mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer berupa kemampuan abstraksi, dekomposisi, berpikir algoritmik, dan generalisasi. Metode penelitian yaitu studi kasus dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Pembelajaran dilakukan kepada 40 mahasiswa semester 1 (satu) secara kolaboratif dalam penyelesaian masalah luas daerah dengan pendekatan limit. Pada akhir pembelajaran mahasiswa diberikan soal tes kemampuan berpikir komputasional mahasiswa. Jawaban tes setiap mahasiswa dianalisis dari segi sisi fungsi mental yang muncul untuk mengetahui karakteristik akusisi kemampuan penyelesaian masalah. Pada penelitian yang telah dilakukan mahasiswa dikategorikan dalam kelompok novice, advanced beginner, competent, proficient, dan expert berdasarkan karakter penyelesaian masalahnya. Pada umumnya setiap mahasiswa telah memiliki kemampuan berpikir algoritmik. Sebagian besar mahasiswa (kecuali kategori novice) juga telah mampu mengabstraksi dan mendekomposisi permasalahan. Sedangkan kemampuan pengenalan pola baru terlihat pada mahasiswa dengan kategori competent, proficient, dan expert. Training students' computational thinking ability provides opportunities to comprehend concepts, analyse problems, and build solutions in real-life contexts. The purpose of the study was to analyse the computational thinking abilities of Computer Science Education students, i.e., abstraction, decomposition, algorithmic thinking, and generalization abilities. The research method used was a case study with a descriptive qualitative approach. The learning process was conducted by 40 students for semester 1 (one) semester collaboratively in solving area problems using the limit approach. At the end of the lesson, the students were tested through students' computational thinking abilities. Each student's answers were analyzed in terms of the mental functions that emerged to determine the characteristics of the acquisition of problem-solving ability. In this study, the students were categorized into groups of novices, advanced beginner, competent, professional, and expert based on the natures of their problem solving. In general, every student had the ability to think algorithmically. Most students (except the novice category) were able to abstract and unravel the problems. Meanwhile, the ability to recognize new patterns were demonstrated by the students in the competent, professional, and expert categories.
Strategi Peningkatan Kompetensi Pedagogik: Pelatihan Computational Thinking bagi Calon Guru Matematika Enjun Junaeti; Audra Pramitha Muslim; Dekriati Ate; Muhammad Khaedir Lutfi; Yaya Sukjaya Kusumah; Tatang Herman
INCOME: Indonesian Journal of Community Service and Engagement Vol 2 No 4 (2023)
Publisher : EDUPEDIA Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56855/income.v2i4.833

Abstract

The introduction of Computational Thinking (CT) as a crucial skill in the 21st century has now been incorporated into the Merdeka Curriculum in Indonesia. The relatively new concept of CT in Indonesia has led to a lack of complete understanding, with many perceiving it solely as aligned with programming skills or equating it to thinking exactly like a computer. In reality, CT emphasizes an approach to problem-solving. The objective of this initiative is to impart CT-based learning design skills to prospective Mathematics teachers as an integral part of their pedagogical competence. The training is conducted through both synchronous and asynchronous methods. The outcomes encompass the development of CT-based educational media. Evaluation results demonstrate the success of the training in enhancing the capabilities of prospective teachers to apply CT in Mathematics education, particularly concerning topics such as series and fractions.
Development of Smart Content Model-based Augmented Reality to Support Smart Learning Siti Fatimah; Wawan Setiawan; Enjun Junaeti; Ahmad Syukron Surur
Journal of Science Learning Vol 2, No 2 (2019): Journal of Science Learning
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jsl.v2i2.16204

Abstract

Augmented Reality (AR) is an optical technology that combines virtual objects or worlds into real worlds like in real time and increases user perceptions and interactions with the real world. Information conveyed by virtual objects helps users carry out activities (tasks) in the real world. The convenience offered makes AR technology can be used for various fields, including education, such as the development of materials or learning media. Augmented reality in its development is more comfortable, cheaper, and can be widely implemented in various multimedia needs. This research is a study of the development of multimedia based on augmented reality to produce dynamic learning materials or media in supporting the concept of smart learning. This research provides multimedia models of mathematics for circles, ellipses, parabola, and hyperbole based on augmented reality to create more dynamic learning as smart learning. Multimedia is produced according to operational standards and meets content standards based on media experts, content, and users. Multimedia-based augmented reality math is easy to operate, helps, and increases understanding and increases student motivation.
Knowledge to be Taught of Computational Thinking: A Praxeological Analysis Nusuki Syari'ati Fathimah; Andini Setya Arianti; Enjun Junaeti
Jurnal Pendidikan MIPA Vol 25, No 4 (2024): Jurnal Pendidikan MIPA
Publisher : FKIP Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Efforts to enhance the quality of informatics education at the secondary school level within the Merdeka Curriculum focus on identifying learning barriers. This study analyzes secondary school informatics textbooks to identify potential learning obstacles through praxeological analysis. The analysis focuses on tasks, techniques, technologies, and theories employed in the textbooks to determine whether the construction of students' knowledge is epistemically aligned. Based on the praxeological analysis, 20 tasks were identified, categorized into five task types. The techniques used to solve these tasks are aligned with computational thinking skills. Four reference theories are consistent with the data and algorithm analysis elements integrated with computational thinking elements in the latest curriculum: algorithms, data representation, data structures, and optimization. This study identifies several potential learning barriers: ontogenic obstacles arise from the sequencing of task types, epistemological obstacles from the pre-existing conceptual frameworks, and didactic obstacles from the clarity of instructions and task complexity. In conclusion, this study recommends improvements to the reference epistemological model, particularly in adjusting instructions and the sequencing of tasks.         Keywords: praxeology, knowledge to be taught, informatics, learning obstacle, computational thinking. DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpmipa/v25i4.pp1752-1770