Claim Missing Document
Check
Articles

EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERKONSEP GAMIFIKASI PENGENALAN TATA SURYA MATA PELAJARAN IPA TERPADU KELAS VII DI SMP NEGERI 2 KUBUTAMBAHAN Sudana, Ida Bagus Kade Merta; Suyasa, P Wayan Arta; Agustini, Ketut
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 18 No. 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (432.054 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25698

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran animasi dua dimensi yang dipadukan dengan konsep gamifikasi yang di dalam proses pembelajaran akan membantu menjelaskan hal – hal yang abstrak dan memberikan gambaran yang realistik mengenai materi yang akan diajarkan sekaligus menambah pemahaman dan motivasi kepada peserta didik untuk mengikuti pembelajaran disamping itu dengan adanya konsep gamifikasi membuat suasana belajar lebih menyenangkan khususnya pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam yaitu materi tata surya. Dalam pengembangan media pembelajaran ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R & D) dan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat kefektifan media pembelajaran berkonsep gamifikasi, yang diantaranya ialah uji Ahli isi dengan hasil presensate 100%, uji ahli media diperoleh 100%, uji efektifitas diperoleh presentase keberhasilan 78,97% yang termasuk dalam kretiria tinggi, uji respon guru 90% dan untuk uji respon siswa diperoleh presentase 83,25% yang termasuk dalam kriteria baik. Kata Kunci : Gamifikasi, Metode MDLC, Tata Surya
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Pengenalan Tradisi Mengarak Sokok di Desa Pegayaman Purnomo, Putri Eodytha Aisya; I Gede Partha Sindu; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i1.71144

Abstract

Film Animasi 3 Dimensi Pengenalan Tradisi Mengarak Sokok di Desa Pegayaman merupakan tradisi turun menurun yang dilakukan pada salah satu hari raya suci tepatnya bulan Rabiul Awal yaitu bulan lahirnya Nabi Muhammad SAW yang dikenal dengan nama Maulid/Maulud yang jatuh pada tanggal 12 Rabiul Awal. Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengembangkan film animasi 3 dimensi Pengenalan Tradisi Mengarak Sokok di Desa Pegayaman, (2) Untuk mengetahui respon penonton terhadap film animasi 3 dimensi Pengenalan Tradisi Mengarak Sokok di Desa Pegayaman. Film Animasi Pengenalan Tradisi Mengarak Sokok di Desa Pegayaman dikembangkan menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tahapan terdiri dari concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Dengan dibuatnya Film Animasi 3 Dimensi Pengenalan Tradisi Mengarak Sokok di Desa Pegayaman, masyarakat diharapkan dapat mengetahui makna Tradisi Mengarak Sokok. Pengujian telah dilakukan oleh pengujian uji ahli isi yang mendapat hasil persentase 100%, pengujian uji ahli media mendapatkan hasil persentase 100%, dan pengujian respon pengguna yang dilakukan kepada 100 responden masyarakat Desa Pegayaman persentase sebesar 80% dengan kualifikasi sangat positif yang dikategorikan sangat baik. Berdasarkan hal tersebut pengembangan film animasi ini diterima sangat baik oleh responden.
User Interface Design for DIVAYANA Evaluation Application Based on Positive-Negative Discrepancy Divayana, Dewa Gede Hendra; Suyasa, P. Wayan Arta; Ariawan, I Putu Wisna; Mariani, Ni Wayan Rena; Sugiharni, Gusti Ayu Dessy; Gama, Adie Wahyudi Oktavia
Journal of Applied Data Sciences Vol 4, No 4: DECEMBER 2023
Publisher : Bright Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47738/jads.v4i4.136

Abstract

This study aims to show the user interface design form of the DIVAYANA evaluation application based on Positive-Negative Discrepancy. The method in this research is a development method that uses the Borg and Gall model. The development refers to the design stage, initial design trials, and revisions to initial design trials. Tests on user interface design involved 104 respondents. The instrument was a questionnaire consisting of 15 questions. Analysis of the trial data used a quantitative descriptive technique. The results of the study show that the quality of the user interface design is quite good. The impact of the results of this research on educational evaluators is that there is new knowledge about the existence of a user interface design that is important to know to support the realization of physical quality evaluation applications.
Field trial of Provus-Alkin-amalgamation evaluation application based on Weighted-Product-Rwa-Bhineda mods Suyasa, P. Wayan Arta; Divayana, Dewa Gede Hendra; Ariawan, I Putu Wisna; Andayani, Made Susi Lissia; Wiradika, I Nyoman Indhi; Adiarta, Agus
Journal of Education and Learning (EduLearn) Vol 19, No 1: February 2025
Publisher : Intelektual Pustaka Media Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/edulearn.v19i1.21114

Abstract

The purpose of this study was to demonstrate the effectiveness level of the Provus-Alkin-amalgamation evaluation application based on Weighted-Product-Rwa-Bhineda modification through the results of field trials. This evaluation application was an evaluation tool formed by a combination of educational evaluation models (Provus model and Alkin model), decision support system methods (weighted product), and the concept of Balinese local wisdom (Rwa Bhineda). This research approach was developed, using the Borg and Gall model. The focus of the development phase in this study was field trials and revisions to field trials. The tool used to provide scores by respondents in field trials was a questionnaire. Subjects involved in field trials were 164 respondents. The research location was at several IT vocational schools in Bali. Data analysis was done by comparing the results of field trials with effectiveness standards referring to a five scale. The results showed that the percentage of effectiveness was 81.20%. It proved that the Provus-Alkin-amalgamation evaluation application based on Weighted-Product-Rwa-Bhineda modification was good. The impact of the results of this research is as a trigger to develop innovations in educational evaluation by integrating various fields of science (multidisciplinary science) in the form of one digital application.
Peninjauan Kurikulum Merdeka dari Berbagai Aliran Filsafat Pendidikan P. Wayan Arta Suyasa; I Wayan Suastra; Ni Nyoman Melistriani; I Nyoman Indhi Wiradika
Journal on Teacher Education Vol. 5 No. 2 (2023): Journal on Teacher Education
Publisher : Universitas Pahlawan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jote.v5i2.22235

Abstract

Penelitian ini melibatkan penyelidikan mendalam terhadap filsafat pendidikan, khususnya fokus pada konsep kurikulum Merdeka dan pandangan dari berbagai aliran filsafat pendidikan. Dengan merujuk pada perspektif MJ Langeveld tentang interaksi dinamis antara orang dewasa dan anak-anak dalam lingkungan pendidikan, penelitian ini menggunakan pendekatan studi pustaka untuk menganalisis dan mensintesis literatur-literatur terkait. Tujuannya adalah untuk memahami kontribusi filsafat pendidikan dalam konteks kurikulum yang berorientasi masa depan, sesuai dengan konsep Merdeka. Penelitian ini mengadopsi pendekatan kualitatif, memungkinkan penyusunan, analisis, dan sintesis literatur untuk mendapatkan pemahaman mendalam tentang kontribusi pemikiran Ki Hadjar Dewantara terhadap paradigma pembelajaran, terutama dalam konteks diferensiasi pembelajaran. Hasilnya diharapkan memberikan wawasan yang berharga terkait implementasi kurikulum Merdeka dan relevansi konsep diferensiasi pembelajaran dalam meningkatkan kualitas pendidikan.
User interface design of a sengkedan concept-based digital test Agus Adiarta; Dewa Gede Hendra Divayana; I Putu Wisna Ariawan; P. Wayan Arta Suyasa; Made Susi Lissia Andayani; I Nyoman Indhi Wiradika
International Journal of Advances in Applied Sciences Vol 13, No 3: September 2024
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijaas.v13.i3.pp478-486

Abstract

This study’s purpose was to demonstrate the design of a digital test for the “educational evaluation” course based on the sengkedan (swales) concept that has good quality. This research approach was a development that used the Borg and Gall model with more focus on the design development stage, initial design trials, and revisions. Subjects involved in the initial testing of the digital test user interface design were 42 respondents. The tool used to conduct initial testing of the digital test user interface design is a questionnaire. The data analysis technique used in this research was descriptive quantitative. The results showed user interface design of a sengkedan concept-based digital test for the “educational evaluation” course was quite good. The impact of this research on evaluators in the education field was a positive thing that added to their insights in developing a digital test. The evaluators will finally understand the importance of designing the user interface before finalizing the physical application to minimize errors.
Peran Pendidikan Kewirausahaan dalam Inovasi Produk: Studi Kasus Teh Rosella di SMKN 1 Mas Ubud Juliangkary, Eliska; Virnayanthi, Ni Putu Erna Surim; Suyasa, P Wayan Arta; Praekanata, I Wayan Indra; Erlin, Erlin; Santyasa, I Wayan; Tegeh, I Made
Empiricism Journal Vol. 5 No. 2: December 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pemberdayaan Masyarakat (LITPAM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/ej.v5i2.2168

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran pendidikan kewirausahaan dalam mendorong kreativitas, inovasi, dan efektivitas pengembangan produk, dengan fokus pada studi kasus pengembangan Teh Rosella di SMKN 1 Mas Ubud. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Subjek penelitian melibatkan enam siswa kelas XI Akuntansi yang terlibat dalam proyek pengembangan Teh Rosella. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, observasi, dan angket. Validitas dan reliabilitas instrumen dikonfirmasi melalui triangulasi data. Analisis data menggunakan metode tematik untuk mengidentifikasi tema terkait kreativitas, inovasi, dan efektivitas program. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program kewirausahaan di SMKN 1 Mas Ubud efektif dalam meningkatkan kreativitas dan inovasi siswa, dengan 83,3% responden merasa program tersebut berkontribusi pada pengembangan keterampilan. Secara keseluruhan, efektivitas program kewirausahaan ini cukup tinggi dalam mendorong kreativitas dan inovasi, namun peningkatan dalam hal fasilitas dan kolaborasi dengan industri masih diperlukan untuk mencapai hasil yang optimal. Tantangan terkait keterbatasan fasilitas dan dukungan dari guru juga menjadi hambatan yang perlu diatasi untuk lebih memaksimalkan potensi program. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendidikan kewirausahaan memainkan peran penting dalam memfasilitasi inovasi produk, namun memerlukan perbaikan dari segi infrastruktur dan dukungan industri untuk dampak yang lebih optimal. The Role of Entrepreneurship Education in Product Innovation: A Case Study of Rosella Tea at SMKN 1 Mas Ubud Abstract This study aims to analyze the role of entrepreneurship education in fostering creativity, innovation, and product development effectiveness, focusing on a case study of Rosella Tea development at SMKN 1 Mas Ubud. The research employs a qualitative method with a case study approach. The subjects include six 11th-grade accounting students involved in the Rosella Tea development project. Data collection techniques consist of interviews, observations, and questionnaires. The validity and reliability of the instruments were confirmed through data triangulation. Thematic analysis was used to identify key themes related to creativity, innovation, and program effectiveness. The findings show that the entrepreneurship program at SMKN 1 Mas Ubud is effective in enhancing students' creativity and innovation, with 83.3% of respondents indicating that the program contributed to their skill development. Overall, the program is highly effective in promoting creativity and innovation, though improvements in facilities and industry collaboration are necessary to achieve optimal results. Challenges such as limited facilities and insufficient teacher support also hinder the program’s full potential. This study concludes that entrepreneurship education plays a critical role in facilitating product innovation, but improvements in infrastructure and industry support are needed for a more optimal impact.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berkonsep Gamifikasi dengan Model Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Informatika Ni Kadek Tamara Agustini; P Wayan Arta Suyasa; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.81209

Abstract

Pembelajaran Informatika mulai diterapkan kembali pada kurikulum merdeka, tetapi tingkat motivasi belajar dan pemahaman siswa masih rendah karena kurangnya variasi alat bantu pembelajaran dan bahan ajar. Oleh karena itu diperlukan solusi untuk membantu peserta didik untuk dapat meningkatkan pemahaman dan motivasi dalam belajar Informatika. Dari permasalahan tersebut, dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang membantu siswa meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman dalam belajar Informatika. Dalam penelitian ini digunakan model pengembangan ADDIE yang termasuk jenis penelitian Research & Development (R&D), dengan mengikutsertakan siswa kelas VII, guru pengampu mata pelajaran Informatika, ahli desain-media, dan ahli isi. Melalui observasi, wawancara dan penyebaran kuesioner data diperoleh. Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk media pembelajaran interaktif Informatika berbantuan Adobe Captivate yang layak dan efektif digunakan kegiatan pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan hasil rata-rata uji ahli isi dan ahli desain-media yang memenuhi kriteria "Sangat Valid" dan memiliki koefisien sebesar 1,00; hasil uji keefektifan dengan perhitungan N-Gain yang memenuhi kriteria "Efektif" dan memiliki rata-rata 0,756; serta hasil respon guru dan siswa dengan metode UEQ yang memenuhi kriteria "Efektif" dan memiliki hasil yang positif terhadap aspek-aspek Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan. Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Problem based learning, Gamifikasi, Mata Pelajaran Informatika, Adobe Captivate, UEQ
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Pengenalan Tradisi Nyepi di Desa Adat Banyuning Juniarta, Gede; Sindu, I Gede Partha; Suyasa, P Wayan Arta
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.82933

Abstract

Film animasi 3 dimensi Pengenalan Tradisi Nyepi Desa Adat di Desa Adat Banyuning menceritakan tentang perayaan hari raya Nyepi Adat di Desa Adat Banyuning yang judul “Harmoni dalam Hening”. Nyepi dilaksanakan 1 hari pada Tilem Sasih Kalima sesuai dengan kalender Bali. Nyepi Desa Adat Banyuning dilaksanakan sebagai upaya dalam melestarikan dan memelihara lingkungan sebagai bentuk kepercayan masyarakat setempat untuk menghindari serangan wabah penyakit. Penelitian pengembangan ini bertujuan yakni 1) menghasilkan produk pengembangan film animasi 3 dimensi dan 2) mendeskripsikan respon penonton terhadap film animasi 3 dimensi Pengenalan Tradisi Nyepi Desa Adat di Desa Adat Banyuning. Pengembangan film ini memanfaatkan model penelitian MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Dengan tahap konsep (Concept) dengan membuat perumusan konsep film dilanjutkan tahap desain (Design) merancang ide cerita, storyboard dan karakter. Pengumpulan bahan (Material Collecting) adalah pengumpulan materi konten, tahap perancangan (Assembly) adalah penggabungan semua elemen yang ada. Tahap pengujian (Testing) dan tahap distribusi (Distribution) tahap akhir dengan menyebarluaskan film kepada audiens. Pengembangan ini melalui 3 tahap yaitu; 1) Pra Produksi (ide cerita, naskah, perancangan karakter dan latar belakang, pembuatan storyboard), 2) Produksi (modelling, texturing, rigging, skinning, animation, lighting, dan rendering), 3) Pasca Produksi (perekaman dan proses penggabungan). Dilanjutkan pengujian ahli isi dengan hasil 100%, uji ahli media dengan hasil presentase 100% dan uji respon pengguna dengan sasaran masyarakat desa Banyuning dengan rentang usia 18-50 tahun yang mendapatkan presentase 84% dengan kualifikasi sangat baik dan diterima sangat baik oleh responden.
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Sejarah Barong Brutuk di Desa Trunyan Gede Doa Restuadi Darma; I Gede Partha Sindu; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.84833

Abstract

Budaya memiliki peran yang sangat penting dalam membentuk identitas masyarakat dan menghubungkannya dengan warisan leluhur. Setiap wilayah di Indonesia memiliki budaya sebagai ciri khasnya, termasuk Bali. Kebudayaan Bali menjadi incaran dalam industri pariwisata. Namun sayangnya, perkembangan teknologi belum mampu diimbangi dengan pelestarian budaya. Hal tersebut dibuktikan dengan rendahnya pengetahuan generasi muda mengenai tradisi Barong Brutuk yang berasal dari Desa Trunyan, Kabpaten Bali. Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan film animasi 3 dimensi Sejarah Barong Brutuk di Desa Trunyan, (2) mengetahui pemahaman terhadap generasi muda dan sebagai penerus yang ada di kecamatan Kintamani terhadap film animasi 3 dimensi Sejarah Barong Brutuk di desa Trunyan. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian research and development (R&D) dengan metode MDLC. Tahapan terdiri dari concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Pengujian film animasi ini dilakukan oleh uji ahli isi yang mendapatkan persentase 100%, pengujian ahli media mendapatkan hasil persentasi 100%, dan pengujian respon pengguna yang di lakukan oleh 104 responden Masyarakat Desa Songan dan Trunyan persentase sebesar 84% dengan kualifikasi sangat positif yang dikategorikan sangat baik. Hasil penelitian ini dapat meningkatkan pengetahuan dan pemahaman generasi muda mengenai sejarah Barong Brutuk.
Co-Authors Abd. Rasyid Syamsuri Adi Braneva, I Gede Widiada Adie Wahyudi Oktavia Gama Agus Adiarta,ST,MT . Andayani, Made Susi Lissia Ariawan, Ketut Sinda Arthawan, I Putu Agus Yudi Dedi Rahman Dedi Rahman, Dedi Dedy Yusuf Santosa Dessy Seri Wahyuni Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Eka Mertayasa, I Nengah Ekaputra, Putu Wisnu Eliska Juliangkary Erlin Erlin Erlin Erlin Fikri Haikal Gede Aditra Pradnyana Gede Doa Restuadi Darma Gede Saindra Santyadiputra Gede Yudhi Mahardika i Gede Ryan Shebastian I Gede Widiada Adi Braneva I Ketut Andika Pradnyana I Komang Rusmawan I Made Ardana I Made Ardwi Pradnyana I Made Gede Sunarya I Made Putrama I Made Sutajaya I Made Tegeh I Nengah Eka Mertayasa I Nengah Eka Mertayasa I Nyoman Indhi Wiradika I Nyoman Indhi Wiradika I Putu Agus Yudi Arthawan I Putu Gede Surya Tanaya I Putu Wisna Ariawan I Wayan Dirgantara I Wayan Indra Praekanata I Wayan Santyasa I Wayan Suastra Juliangkary, Eliska Juniarta, Gede Ketut Agustini Ketut Sinda Ariawan M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Susi Lissia Andayani Made Windu Antara Kesiman Mahardika, Gede Yudhi Ni Kadek Evi Apriani Ni Kadek Tamara Agustini Ni Ketut Widiartini Ni Nyoman Melistriani Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Erna Surim Virnayanthi Ni Wayan Rena Mariani Nyoman Melati Pramesti Nyoman Santiyadnya Pradnyana, I Ketut Andika Praekanata, I Wayan Indra Purnandita, Ida Bagus Purnomo, Putri Eodytha Aisya Putu Deri Ariyasa Dana Putu Sukma Kurniawan Putu Wisnu Ekaputra Ramadan, Rezeki Rezeki Ramadan Rusmawan, I Komang Santosa, Yosdiawan Kurniattama Shebastian, i Gede Ryan Simamora, Adi Putra Parlindungan Sindu, I Gede Partha Sudana, Ida Bagus Kade Merta Sugiharni, Gusti Ayu Dessy Syzca Taqwatika Taqwatika, Syzca Virnayanthi, Ni Putu Erna Surim Wayan Sugandini Widiana, I Kadek Dipa Wiguna, I Kadek Arta Wiradika, I Nyoman Indhi