Claim Missing Document
Check
Articles

Evaluasi Pelaksanaan Pembelajaran Synchronous Berbasis Google Meet pada Masa Pandemi Covid-19 Menggunakan Model Evaluasi CSE-UCLA Dewa Gede Hendra Divayana; P. Wayan Arta Suyasa
Lectura : Jurnal Pendidikan Vol. 13 No. 2 (2022): Lectura: Jurnal Pendidikan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP), Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/lectura.v13i2.10534

Abstract

Pembelajaran tatap muka secara langsung pada masa pendemi Covid-19 dapat tetap dilakukan melalui pembelajaran synchronous berbasis Meet Google. Namun, permasalahan yang ada di lapangan adalah tidak semua pihak dapat melaksanakan proses pembelajaran tersebut secara optimal. Oleh sebab itu, perlu dilakukan evaluasi terhadap pelaksanaan pembelajaran synchronus tersebut. Salah satu model evaluasi yang dapat digunakan adalah CSE-UCLA (Center for the Study of Evaluation-University of California in Los Angeles). Tujuan penelitian ini adalah untuk menunjukkan keterlaksanaan pembelajaran synchronous berbasis Meet Google khususnya pada program studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha. Metode penelitian ini menggunakan metode evaluatif yang mengacu pada komponen model CSE-UCLA. Subjek yang dilibatkan dalam penelitian ini, diantaranya: empat pakar, 15 mahasiswa dan tiga dosen. Para pakar dilibatkan dalam menentukan persentase standar keberhasilan pelaksanaan pembelajaran synchronous berbasis Meet Google. Mahasiswa dan dosen dilibatkan dalam menentukan persentase uji lapangan terhadap keterlaksanaan pembelajaran synchronous berbasis Meet Google. Teknik yang digunakan dalam pengambilan sampling dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Alat pengumpulan data berupa kuesioner. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan tingkat keterlaksanaan pembelajaran synchronus berbasis Meet Google ditinjau dari komponen evaluasi CSE-UCLA yang terkategori baik. Kategori tersebut diperoleh dari hasil perbandingan antara rerata persentase standar keberhasilan pelaksanaan pembelajaran dengan rerata persentase uji lapangan. Kategori baik tersebut menunjukkan keberhasilan pelaksanaan pembelajaran synchronous berbasis Meet Google pada masa pandemi Covid-19.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENCEMARAN LINGKUNGAN DAN PEMANASAN GLOBAL DENGAN MENERAPKAN KONSEP GAMIFIKASI (STUDI KASUS: SISWA KELAS VII SMP MUTIARA SINGARAJA) I Putu Gede Surya Tanaya; P Wayan Arta Suyasa; Ketut Agustini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak- Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) untuk menghasilkan media pembelajaran Pencemaran Lingkungan dan Pemanasan Global  Dengan Menerapkan Konsep Gamifikasi Pada Siswa Kelas VII SMP Mutiara Singaraja, (2) untuk mengetahui respon peserta didik terhadap media pembelajaran Pencemaran Lingkungan dan Pemanasan Global  Dengan Menerapkan Konsep Gamifikasi Pada Siswa Kelas VII SMP Mutiara Singaraja yang telah di hasilkan, (3) serta untuk mengetahui efektifitas media dalam pembelajaran. Metode penenlitian yang digunakan dalam peneltitan ini mengacu pada model MDLC. Adapun tahapan dalam model MDLC ini adalah Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan Material (Material Collection), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), dan Distribusi (Distribution). Penerapan gamifikasi memakai Achiever Mechanics pada Marczewski’s Gamefication Framework yang mengambil beberapa unsur yaitu  Levels/Progression, Quests/Callenge dan Achievement/Reward. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa media pembelajaran yang menerapkan konsep gamifikasi dengan materi pencemaran lingkungan dan pemanasan global. Terdapat beberapa pengujian diantaranya uji ahli isi dengan tingkat validitas sebesar 1,00 (Sangat Tinggi), validitas uji ahli media sebesar 1,00 (Sangat Tinggi), uji perorangan, kelompok kecil dan uji lapangan dengan nilai 87.3%, 92% dan 87,1%, merupakan hasil yang positif, uji efektivitas dengan cara pemberian pretest dan posttest memperoleh nilai sebesar 71,06%. masuk ke kriteria “Tinggi” yang berarti media ini efektif untuk diterapkan dalam proses pembelajaran, terakhir dilakukan uji respon guru yang bertujuan untuk mengetahui respon guru terhadap media pembelajaran dengan mendapatkan nilai yaitu 96% dengan kriteria “Sangat Baik”.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Gamifikasi, Pencemaran Lingkungan dan Pemanasan Global, MDLC, Efektifitas.
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI TUDE THE SERIES “BULLYING” Fikri Haikal; Made Windu Antara Kesiman; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1)  menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil film animasi 3D Tude the series Bullying. (2)  mengetahui respon masyarakat terutama anak-anak terhadap film animasi 3D Tude the series tentang Bullying. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu  menggunakan jenis penelitian R&D (Research and development) dan model penelitian menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang memiliki 6 tahapan yaitu consept (pengonsepan), design (desain), materialcolecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Penelitian ini melibatkan anak-anak dengan  usia 6 hingga 12 tahun. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner/angket. Teknik analisis yang digunakan menggunakan uji validitas ahli dan mendapat hasil untuk ahli isi sebesar 1.00, dan ahli media 1.00.  Film animasi 3D Tude the series “Bullying” merupakan film animasi 3 Dimensi yang bertujuan untuk memberikan pemahaman. dalam film ini terdapat arahan dan pesan moral terkait tentang sikap bullying/perudungan yang dikemas dalam bentuk film animasi 3D Tude the series bullying.  Hasil penelitian menunjukan hasil rancangan dan implementasi konten pengembangan “Film Animasi 3D Tude The Series – Bullying” yang berhasil diterapkan berdasarkan hasil uji validasi dari ahli isi,, dan ahli media dengan nilai rata-rata 1.00 dengan kriteria Sangat Valid. Serta respon anak- anak dengan umur 6 – 12 tahun diantaranya 40% menilai sangat positif dan 60% menilai positif dengan  presentase tersebut maka film animasi 3D Tude The Series –Bullying. Kata Kunci : Film, tude, bullying.
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie - Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak Putu Deri Ariyasa Dana; I Made Gede Sunarya; P. Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.52512

Abstract

Film Animasi 3 Dimensi yang berjudul “Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak” menceritakan tentang Tude dan kawan-kawannya yang sedang asik bermain deduplak di lapangan, namun ditengah-tengah permainan, salah satu teman Tude yang bernama Bayu kehilangan handphone miliknya. Deduplak sendiri merupakan permainan tradisional Bali berlari dan berjalan yang terbuat dari batok kelapa. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan pembuatan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak dan mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak. Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak menggunakan model penelitian MDLC (Multimedia Development Life Cycle), MDLC memiliki 6 tahapan diantaranya adalah tahapan concept (pengonsepan), tahapan design (perancangan), tahapan material collecting (pengumpulan bahan), tahapan assembly (pembuatan), tahapan testing (pengujian) dan terakhir adalah tahapan distribution (pendistribusian). Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak diharapkan nantinya mampu memberikan pengetahuan kepada masyarakat mengenai permainan tradisional Bali deduplak. Beberapa pengujian dilakukan pada film animasi ini diantaranya dari pengujian ahli isi yang mendapat hasil 100%, pengujian ahli media mendapat hasil 100% dan pengujian respon pengguna mendapat respon 62% sangat positif, 35% berkategori positif dan 3% berkategori cukup positif. Rata – rata tingkat kelayakan terhadap Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak, medapatkan hasil 87,8% dan masuk kedalam kategori Baik di masyarakat.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Kuliner Kelas X Di SMK Negeri 2 Singaraja Dedy Yusuf Santosa; Dessy Seri Wahyuni; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.54194

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan dan megetahui respon guru dan peserta didik terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis discovery learning pada mata pelajaran dasar-dasar kuliner kelas X di SMK Negeri 2 Singaraja. Jenis penelitian ini yang digunakan yaitu Research & Development (R&D), dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di kelas X di SMK Negeri 2 Singaraja kepada 35 peserta didik dan seorang guru yang mengempu mata pelajaran dasar-dasar kuliner. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan lembar validasi ahli, angket uji coba perorangan, uji kelompok kecil, uji coba lapangan, uji coba respon peserta didik dan guru. Hasil dari perhitungan uji ahli isi, desain dan media pembelajaran masing-masing memperoleh skor sebesar 1,00 yaitu masuk tingkat validitas sangat tinggi. Uji evektivitas dengan memberikan pretest dan posttest memperoleh hasil perhitungan N-Gain sebesar 0,59 yaitu masuk interpertasi tinggi, sedangkan untuk hasil perhitungan uji respon peserta didik dan guru memperoleh sebesar 84,42 dan 44 yaitu masuk kriteria sangat praktis . Maka dari itu penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis discovery learning pada mata pelajaran dasar-dasar kuliner menunjukan kriteria kualitas produk yaitu valid, sangat praktis dan efektif.
Aplikasi DIVAYANA Berbasis Ketimpangan Asuri-Daiwi Sampad Sebagai Alat Evaluasi Keefektifan Flipped Learning Dewa Gede Hendra Divayana; Ni Ketut Widiartini; P. Wayan Arta Suyasa
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 8, No 2 (2022): Volume 8 No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v8i2.54544

Abstract

Keefektifan aplikasi evaluasi yang digunakan untuk menentukan skor ketimpangan positif dan negatif dalam pelaksanaan flipped learning sangat penting untuk diketahui. Skor ketimpangan positif digunakan sebagai dasar dalam menunjukkan aspek-aspek penunjang keberhasilan pelaksanaan flipped learning, sedangkan skor ketimpangan negatif sebagai dasar dalam menunjukkan aspek-aspek yang perlu dibenahi agar pelaksanaan flipped learning berjalan lebih optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat efektivitas aplikasi DIVAYANA berbasis ketimpangan Asuri-Daiwi Sampad yang digunakan untuk mengevaluasi keefektifan pelaksanaan flipped learning pada SMK TI di Provinsi Bali. Metode pengembangan yang digunakan untuk mewujudkan aplikasi evaluasi ini adalah metode Research & Development yang mengacu pada desain Borg & Gall. Subjek yang terlibat dalam uji efektivitas penggunaan aplikasi DIVAYANA berbasis ketimpangan Asuri-Daiwi Sampad adalah sebanyak 50 orang yang terdiri dari guru dan siswa dari bebeberapa SMK TI di Bali. Alat yang digunakan dalam pengumpulan data tentang hasil uji efektivitas penggunaan aplikasi DIVAYANA berbasis ketimpangan Asuri-Daiwi Sampad adalah berupa kuesioner. Teknik analisis dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif dengan menginterpretasikan hasil uji efektivitas penggunaan aplikasi evaluasi berdasarkan standar efektivitas yang mengacu skala sebelas. Hasil penelitian ini menunjukkan persentase efektivitas aplikasi DIVAYANA berbasis ketimpangan Asuri-Daiwi Sampad sebesar 90,88% sehingga termasuk dalam kategori sangat baik. Dampak dari hasil penelitian ini di bidang pendidikan teknik informatika adalah menghadirkan suatu terobosan baru berupa aplikasi yang dapat digunakan untuk mengevaluasi secara akurat keefektifan flipped learning dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Berbasis Virtual Reality Simamora, Adi Putra Parlindungan; Pradnyana, I Made Ardwi; Suyasa, P Wayan Arta
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i1.35661

Abstract

Pengembangan media pembelajaran pengenalan jenis-jenis pekerjaan berbasil virtual reality ini dibuat untuk membantu proses pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dimana aplikasi ini dapat digunakan sebagai salah satu pilihan media pembelajaran khususnya untuk tema pekerjaan. Aplikasi ini dapat memberikan suasana nyata tempat pekerjaan dari pekerja yang dipilih, kemudian informasi mengenai apa saja pekerjaan yang dilakukan oleh pekerja tersebut, dan terakhir alat-alat pendukung pekerjaan mereka beserta fungsinya. Adapun pekerjaan yang ditampilkan dalam aplikasi ini meliputi 4 jenis pekerjaan dimana akan didbagi menjadi dua lagi yaitu 2 pekerjaan penghasil jasa (guru, dan dokter) kemudian 2 pekerjaan penghasil barang yaitu (petani dan tukang kayu). Dengan pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat menarik minat belajar anak-anak tentang jenis-jenis pekerjaan yang ada disekeliling mereka. Pengembangan aplikasi Virtual reality Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Untuk Anak Usia Dini ini menggunakan model penelitian yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implemetasi (Implementation), Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun hasil penelitian ini untuk hasil Uji Ahli Media sebesar 82.9% yang artinya pewarnaan, grafis, Interaktif menu dan ikon, audio, pengoperasian aplikasi, keamanan aplikasi, dan penanganan kesalahan dalam Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Berbasis Virtual Reality  dalam rentangan Sangat Baik dan untuk hasil Persentase hasil Uji Ahli Isi sebesar 80% yang artinya isi materi dari aplikasi, pemakaian kata dan bahasa, dan pembelajaran dalam Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Berbasis Virtual Reality  dalam rentangan Sangat Baik.
User interface design of context-input-process-product evaluation application based on weighted product Divayana, Dewa Gede Hendra; Adiarta, Agus; Santiyadnya, Nyoman; Suyasa, P. Wayan Arta; Andayani, Made Susi Lissia; Wiradika, I Nyoman Indhi; Wiguna, I Kadek Arta
IAES International Journal of Artificial Intelligence (IJ-AI) Vol 13, No 2: June 2024
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijai.v13.i2.pp1388-1397

Abstract

This study aimed to show the user interface design form of the context-input-process-product (CIPP) evaluation application based on weighted product as a measuring tool for the effectiveness level of blended learning in health colleges. This research approach was development research. The development model used was Borg and Gall. It focused on the design stage, initial trials, and revisions. The initial test of the user interface design involved 32 respondents. The tool for conducting it was in the form of a questionnaire, which contains 16 questions. The research was at the health colleges in Buleleng Regency. The data analysis technique of the initial test results was quantitative descriptive. It compared the percentage level of user interface design quality from the weighted product-based CIPP evaluation application with a quality standard which referred to a five scale. The results of this study indicated that the quality of the user interface design was relatively good. The research result’s impact on educational evaluation was new knowledge for pedagogic evaluators in maximizing the development of digital-based evaluation tools by integrating the decision support system method (weighted product) with the educational evaluation model (CIPP model).
Instrumen Evaluasi Model Discrepancy-CSE-UCLA Dalam Rangka Menunjang Evaluasi Efektivitas Pelaksanaan Pembelajaran Synchronous Suyasa, P. Wayan Arta; Divayana, Dewa Gede Hendra
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2022): Juli
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v5i2.48447

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menunjukkan validitas dan reliabilitas isi instrumen evaluasi Discrepancy-CSE-UCLA yang valid dan reliabel yang digunakan dalam mengevaluasi efektivitas pelaksanaan pembelajaran synchronous di SMK di Bali. Pendekatan penelitian ini adalah pengembangan instrumen. Langkah-langkah penelitian ini meliputi: mendefinisikan variabel, menjabarkan indikator, menyusun butir-butir instrumen, menguji butir-butir instrumen, dan menganalisis validitas dan reliabilitas instrumen. Responden yang terlibat dalam uji validitas isi instrumen adalah dua orang ahli. Responden yang dilibatkan dalam uji reliabilitas item instrumen sebanyak 40 orang ahli. Rumus yang digunakan untuk uji validitas isi instrumen adalah Gregory, sedangkan uji reliabilitasnya adalah koefisien Alpha Cronbach. Teknik yang digunakan untuk menganalisis hasil validitas isi instrumen adalah dengan membandingkan hasil perhitungan validitas isi instrumen dengan kategorisasi validitas isi Guilford. Analisis hasil uji reliabilitas instrumen dengan membandingkan hasil perhitungan uji reliabilitas dengan kategorisasi reliabilitas Guilford. Hasil penelitian menunjukkan 64 item valid dan 12 item tidak valid. Tingkat validitas instrumen termasuk dalam kategori sangat tinggi. Reliabilitas instrumen termasuk dalam kategori tinggi.
Uji Coba Kualitas Desain Modifikasi Model CSE-UCLA Dengan Model Discrepancy Suyasa, P. Wayan Arta; Divayana, Dewa Gede Hendra; Sugiharni, Gusti Ayu Dessy
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 8 No. 1 (2024): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v8i1.66625

Abstract

Secara umum modifikasi model CSE-UCLA dan Discrepancy tampak cocok digunakan untuk mengevaluasi pelaksanaan pembelajaran synchronous di perguruan tinggi, namun tidak serta merta dapat dikategorikan berkualitas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat persentase kualitas desain model modifikasi CSE-UCLA dan Discrepancy. Pendekatan penelitian ini adalah pengembangan yang mengacu model pengembangan Borg & Gall. Berdasarkan tujuan penelitian, maka fokus penelitian adalah hanya pada tahapan pengembangan desain, uji coba awal dan revisi hasil uji coba awal. Subjek yang dilibatkan dalam tahap uji coba awal terhadap desain dari modifikasi model CSE-UCLA dengan model Discrepancy ini sebanyak satu pakar evaluasi pendidikan, satu pakar pendidikan teknik informatika, 10 dosen dan 20 mahasiswa. Alat pengumpulan data pada penelitian ini berupa kuesioner.Teknik analisis dalam penelitian ini dilakukan dengan cara membandingkan persentase tingkat kualitas desain dari modifikasi model CSE-UCLA dengan model Discrepancy dengan standar kualitas design model yang mengacu skala lima. Hasil penelitian menunjukkan tingkat persentase kualitas desain model modifikasi CSE-UCLA dan Discrepancy sebesar 80.50% sehingga tergolong kualitas baik. Simpulan penelitian yaitu kualitas desain modifikasi model CSE-UCLA dengan model Discrepancy tergolong Baik. Implikasi penelitian ini yaitu adanya model evaluasi yang dapat dipadukan sehingga menghasilkan model evaluasi baru yang berkualitas dan bermanfaat secara optimal.
Co-Authors Abd. Rasyid Syamsuri Adi Braneva, I Gede Widiada Adie Wahyudi Oktavia Gama Agus Adiarta,ST,MT . Andayani, Made Susi Lissia Ariawan, Ketut Sinda Arthawan, I Putu Agus Yudi Dedi Rahman Dedi Rahman, Dedi Dedy Yusuf Santosa Dessy Seri Wahyuni Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Eka Mertayasa, I Nengah Ekaputra, Putu Wisnu Eliska Juliangkary Erlin Erlin Erlin Erlin Fikri Haikal Gede Aditra Pradnyana Gede Doa Restuadi Darma Gede Saindra Santyadiputra Gede Yudhi Mahardika i Gede Ryan Shebastian I Gede Widiada Adi Braneva I Ketut Andika Pradnyana I Komang Rusmawan I Made Ardana I Made Ardwi Pradnyana I Made Gede Sunarya I Made Putrama I Made Sutajaya I Made Tegeh I Nengah Eka Mertayasa I Nengah Eka Mertayasa I Nyoman Indhi Wiradika I Nyoman Indhi Wiradika I Putu Agus Yudi Arthawan I Putu Gede Surya Tanaya I Putu Wisna Ariawan I Wayan Dirgantara I Wayan Indra Praekanata I Wayan Santyasa I Wayan Suastra Juliangkary, Eliska Juniarta, Gede Ketut Agustini Ketut Sinda Ariawan M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Susi Lissia Andayani Made Windu Antara Kesiman Mahardika, Gede Yudhi Ni Kadek Evi Apriani Ni Kadek Tamara Agustini Ni Ketut Widiartini Ni Nyoman Melistriani Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Erna Surim Virnayanthi Ni Wayan Rena Mariani Nyoman Melati Pramesti Nyoman Santiyadnya Pradnyana, I Ketut Andika Praekanata, I Wayan Indra Purnandita, Ida Bagus Purnomo, Putri Eodytha Aisya Putu Deri Ariyasa Dana Putu Sukma Kurniawan Putu Wisnu Ekaputra Ramadan, Rezeki Rezeki Ramadan Rusmawan, I Komang Santosa, Yosdiawan Kurniattama Shebastian, i Gede Ryan Simamora, Adi Putra Parlindungan Sindu, I Gede Partha Sudana, Ida Bagus Kade Merta Sugiharni, Gusti Ayu Dessy Syzca Taqwatika Taqwatika, Syzca Virnayanthi, Ni Putu Erna Surim Wayan Sugandini Widiana, I Kadek Dipa Wiguna, I Kadek Arta Wiradika, I Nyoman Indhi