Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Pengembangan LKPD Berilustrasi Komik dengan Konteks Budaya Jambi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMP Kelas VII Novferma; Syafmen, Wardi; Wati, Ika
Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M) Vol. 4 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Islam Negeri (UIN) Syekh Wasil Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30762/factor_m.v4i1.3261

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kualitas LKPD Berilustrasi Komik dengan Konteks Budaya Jambi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMP Kelas VII berdasarkan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dari suatu produk pengembangan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan lima tahapan yaitu, Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian pengembangan ini adalah salah satu guru matematika dan siswa kelas VII SMP Islam Al Falah Kota Jambi dengan jumlah 28 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket validasi ahli instrumen, validasi ahli desain, validasi ahli materi, angket respon pendidik, angket respon peserta didik dan angket motivasi belajar. Hasil pengembangan berupa LKPD berilustrasi komik dengan konteks budaya Jambi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMP kelas VII yang telah mendapatkan penilaian kevalidan LKPD dari validator ahli dengan rata-rata kevalidan 79,3% kategori Valid untuk digunakan. Penilaian Kepraktisan LKPD dari uji coba terhadap peserta didik dan guru dengan rata-rata persentase 96% kategori sangat praktis untuk digunakan. Dan penilaian keefektifan LKPD dari angket motivasi belajar siswa mendapatkan nilai 83,25% kategori sangat efektif untuk digunakan.
Analisis Produksi Kelapa Sawit Provinsi Jambi dengan Regresi Linier Berganda Faradila, Oryza Vini; Syafmen, Wardi
Multi Proximity: Jurnal Statistika Vol. 2 No. 2 (2023): Applied Statistics
Publisher : Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/multiproximity.v2i2.30664

Abstract

Kelapa sawit merupakan salah satu komoditas hasil perkebunan yang mempunyai peran cukup penting dalam kegiatan perekonomian di Indonesia karena kemampuannya menghasilkan minyak nabati yang banyak dibutuhkan oleh sektor industri. Produksi kelapa sawit sangat penting bagi suatu daerah untuk meningkatkan kegiatan perekonomian. Ada beberapa factor yang mempengaruhi produksi kelapa sawit yaitu luas lahan dan jumlah pokok. untuk mengetahui factor-faktor tersebut apakah berpengaruh terhadap produksi kelapa sawit dapat menggunakan salah satu teknik matematika yaitu analisis regresi berganda. Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa Luas secara parsial memberikan pengaruh signifikan terhadap Produksi Kelapa Sawit Di Provinsi Jambi dan Jumlah Pokok secara parsial tidak memberikan pengaruh signifikan terhadap Produksi Kelapa Sawit Di Provinsi Jambi. Sedangkan Luas dan Jumlah Pokok  secara simultan (bersama-sama) berpengaruh dan signifikan terhadap Produksi Kelapa Sawit Di Provinsi Jambi.
Analisis Pengaruh Kemiskinan dan Pertumbuhan Ekonomi Terhadap Indeks Pembangunan Manusia di Kota Jambi Tahun 2011-2022 Wulandari, Yunita Putri; Syafmen, Wardi
Multi Proximity: Jurnal Statistika Vol. 2 No. 2 (2023): Applied Statistics
Publisher : Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/multiproximity.v2i2.30775

Abstract

Kemiskinan di Kota Jambi menjadi suatu permasalahan, yakni relatif tingginya pertumbuhan ekonomi ternyata belum dapat meningkatkan jumlah kesempatan kerja yang memadai serta menurunkan angka kemiskinan. Keberhasilan pembangunan khususnya pembangunan manusia dapat dinilai secara parsial dengan melihat seberapa besar permasalahan yang paling mendasar dimasyarakat tersebut dapat teratasi. Permasalahan-permasalahan tersebut diantaranya adalah kemiskinan, pengangguran, buta huruf, ketahanan pangan, dan pertumbuhan ekonomi. Namun persoalannya adalah capaian pembangunan manusia secara parsial sangat bervariasi, dimana beberapa aspek pembangunan tertentu berhasil dan beberapa aspek pembangunan lainnya gagal. Hasil dari analisis dalam penelitian adalah Kemiskinan dan pertumbuhan ekonomi berpengaruh positif terhadap indeks Pembangunan manusia. Dan tiap-tiap variabel kemiskinan dan pertumbuhan ekonomi berpengaruh signifikan secara simultan terhadap indeks pembangunan manusia.
PELATIHAN E-MODUL MAJALAH DIGITAL BERBANTUAN AR BERBASIS PBL UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL Simatupang, Gugun Manosor; Mujahidawati, Mujahidawati; Sabil, Husni; Syafmen, Wardi; Falani, Ilham; Novferma, Novferma
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 2 (2025): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i2.5449

Abstract

ABSTRACTThe rapid development of digital technology requires teachers to master digital literacy and innovative teaching media. However, many teachers still face challenges in integrating interactive digital learning resources into classroom practice. To address this issue, a community service program was conducted at SMPN 7 Muaro Jambi in the form of training on developing interactive digital magazine e-modules supported by Augmented Reality (AR) and Problem Based Learning (PBL). The training was attended by 25 junior high school teachers and implemented through a hands-on workshop model using the ADDIE framework. Participants were introduced to AR applications, guided in designing e-modules with PBL scenarios, and assisted in producing digital magazine-based learning media. The results showed a significant improvement in teachers’ digital literacy, with the average score increasing from 3.12 to 4.35 after the training. In addition, 85% of participants successfully produced e-modules that met media validity criteria, including content clarity, visual coherence, and interactivity. Teachers also reported high motivation to apply AR and PBL in their teaching practices. This program proved effective in strengthening teachers’ competence, enhancing digital literacy, and supporting the implementation of the Merdeka Curriculum through contextual and technology-based learning.Keywords: Augmented Reality, E-Module, Digital Literacy, Teacher Training, Problem Based Learning ABSTRAKPerkembangan teknologi digital menuntut guru untuk memiliki kemampuan literasi digital dan keterampilan mengembangkan media pembelajaran inovatif. Namun, masih banyak guru yang mengalami kendala dalam mengintegrasikan media digital interaktif ke dalam praktik pembelajaran. Untuk menjawab tantangan tersebut, dilaksanakan program pengabdian masyarakat di SMPN 7 Muaro Jambi berupa pelatihan pembuatan e-modul majalah digital interaktif berbantuan Augmented Reality (AR) dengan pendekatan Problem Based Learning (PBL). Pelatihan diikuti oleh 25 guru SMP dan dilaksanakan melalui workshop berbasis praktik dengan model ADDIE. Peserta diperkenalkan pada aplikasi AR, dibimbing dalam merancang e-modul dengan skenario PBL, serta didampingi dalam menghasilkan produk media pembelajaran digital. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada literasi digital guru, dengan skor rata-rata meningkat dari 3,12 sebelum pelatihan menjadi 4,35 setelah pelatihan. Selain itu, 85% peserta berhasil menghasilkan e-modul yang memenuhi kriteria validitas media, meliputi kejelasan konten, keterpaduan visual, dan interaktivitas. Guru juga menunjukkan motivasi tinggi untuk mengintegrasikan AR dan PBL dalam pembelajaran. Dengan demikian, pelatihan ini efektif dalam meningkatkan kompetensi guru, memperkuat literasi digital, serta mendukung implementasi Kurikulum Merdeka melalui pembelajaran kontekstual berbasis teknologi.Kata Kunci: Augmented Reality, E-Modul, Literasi Digital, Pelatihan Guru, Problem Based Learning
PELATIHAN PEMBUATAN SERIOUS GAME EDUKASI BERBASIS ETNOMATEMATIKA ANYAMAN TRADISIONAL JAMBI UNTUK MENINGKATKAN LITERASI TEKNOLOGI GURU Syafmen, Wardi; Simatupang, Gugun Manosor; Ismiatun, Asih Nur; Novferma, Novferma
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 2 (2025): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i2.5418

Abstract

ABSTRACTThis community service activity was designed to improve teachers’ digital literacy and their ability to integrate local culture into mathematics learning. The program was implemented through five stages: preparation, socialization, workshop, evaluation, and mentoring, involving 25 mathematics teachers from MGMP Muaro Jambi/Rayon Jaluko. The method combined workshops and structured mentoring supported by pretest–posttest, observation, product assessment, and satisfaction surveys. The results showed a significant increase in teachers’ technology literacy, with the average pretest score of 45.6 rising to 82.4 in the posttest. Teachers successfully developed 20 prototypes of serious games that integrated mathematical concepts with local weaving motifs such as Tikal and Pucuk Rebung. In addition, 92% of participants expressed high satisfaction with the program. These findings confirm that the training not only improved teachers’ digital competencies but also supported the preservation of Jambi’s cultural heritage through innovative and interactive learning media.Keywords: Serious game, ethnomathematics, digital literacy, weaving, teacher trainingABSTRAKKegiatan pengabdian masyarakat ini dirancang untuk meningkatkan literasi digital guru serta kemampuan mengintegrasikan budaya lokal dalam pembelajaran matematika. Program dilaksanakan melalui lima tahapan, yaitu persiapan, sosialisasi, workshop, evaluasi, dan pendampingan, dengan melibatkan 25 guru matematika MGMP Muaro Jambi/Rayon Jaluko. Metode yang digunakan berupa workshop dan pendampingan terstruktur dengan instrumen pretest–posttest, observasi, penilaian produk, serta angket kepuasan. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada literasi teknologi guru, di mana skor rata-rata pretest 45,6 meningkat menjadi 82,4 pada posttest. Guru berhasil menghasilkan 20 prototipe serious game yang mengintegrasikan konsep matematika dengan motif anyaman lokal seperti Tikal dan Pucuk Rebung. Selain itu, 92% peserta menyatakan sangat puas terhadap program yang diikuti. Temuan ini menegaskan bahwa pelatihan tidak hanya meningkatkan kompetensi digital guru, tetapi juga berkontribusi pada pelestarian budaya Jambi melalui media pembelajaran inovatif dan interaktif.Kata Kunci: Serious game, etnomatematika, literasi digital, anyaman, pelatihan guru
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA MOBILE LEARNING BERBASIS TIKTOK BERILUSTRASI BUDAYA LOKAL BERBANTUAN AI Simatupang, Gugun Manosor; Syafmen, Wardi; Ismiatun, Asih Nur; Novferma, Novferma; Romundza, Febbry
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 2 (2025): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i2.5643

Abstract

ABSTRACTThis study aims to improve teachers’ competence in developing mobile learning media using TikTok supported by Artificial Intelligence (AI) to create contextual visual learning materials. The training was conducted at SMP Negeri 6 Muaro Jambi with 20 participating teachers. A participatory workshop model was applied through orientation, demonstration, guided practice, and independent production stages. Data were collected through performance assessments, observation, and response questionnaires. The results show a significant increase in teachers’ skills: the mean score for media design improved from 62.5 to 83.0, TikTok-based instructional use from 58.0 to 86.5, and AI-based visual creation from 55.0 to 88.0. Teacher motivation and readiness to apply the media in class also increased, reflected by a positive response score of 3.6 on a 4-point scale. Classroom trials showed an increase in student engagement from 56% to 84% and participation from 48% to 73%. These findings indicate that AI-assisted TikTok-based mobile learning media is effective in enhancing teacher creativity, classroom interaction, and student learning engagement.Keywords: mobile_learning; tiktok; local_culture; artificial_intelligence; teacher_training ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangkan media mobile learning dengan memanfaatkan TikTok yang didukung oleh Kecerdasan Buatan (AI) untuk menghasilkan materi pembelajaran visual yang kontekstual. Pelatihan dilaksanakan di SMP Negeri 6 Muaro Jambi dengan melibatkan 20 orang guru sebagai peserta. Model pelatihan yang digunakan adalah workshop partisipatif yang terdiri dari tahap orientasi, demonstrasi, latihan terbimbing, dan produksi mandiri. Data dikumpulkan melalui penilaian kinerja, observasi, dan angket respons. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan guru yang signifikan: nilai rata-rata kemampuan desain media meningkat dari 62,5 menjadi 83,0, pemanfaatan TikTok sebagai media pembelajaran meningkat dari 58,0 menjadi 86,5, dan kemampuan pembuatan visual berbasis AI meningkat dari 55,0 menjadi 88,0. Motivasi dan kesiapan guru untuk menerapkan media di kelas juga meningkat, yang tercermin dari skor respons positif sebesar 3,6 dari skala 4. Uji coba kelas menunjukkan peningkatan keterlibatan siswa dari 56% menjadi 84% dan partisipasi dari 48% menjadi 73%. Temuan ini menunjukkan bahwa media mobile learning berbasis TikTok berbantuan AI efektif dalam meningkatkan kreativitas guru, interaksi pembelajaran, dan keterlibatan belajar siswa.Kata Kunci: mobile_learning; tiktok; budaya_lokal; kecerdasan_buatan; pelatihan_guru
PENGEMBANGAN KOMIK MATEMATIKA BERILUSTRASI BUDAYA JAMBI MENGGUNAKAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA Syafmen, Wardi; Rinaldi, Aulia Fadhilah; Iriani, Dewi
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.9930

Abstract

Minat belajar matematika siswa masih tergolong rendah akibat penerapan metode pembelajaran yang kurang menarik dan minimnya integrasi budaya lokal sehingga siswa sulit menghubungkan konsep matematika dengan kehidupan sehari-hari. Untuk mengatasi permasalahan ini, maka dikembangkan media pembelajaran komik matematika berilustrasikan Budaya Jambi menggunakan Problem-Based Learning. Penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yakni analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian ini adalah Dosen ahli materi dan ahli desain, guru matematika kelas VII E pada uji coba perorangan, 9 orang siswa kelas VII E pada uji coba kelompok kecil, serta 30 orang siswa kelas VII E pada uji coba lapangan. Hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan bahwa komik matematika ini didesain menggunakan aplikasi ibis paint x dan canva. Komik matematika ini menggunakan pendekatan problem-based learning pada materi kesebangunan dan kekongruenan. Penelitian ini memperoleh hasil validasi yaitu 76% untuk materi dan 82,3% untuk desain. Hasil kepraktisan media menurut guru 97% dan siswa 89,8%. Lalu efektivitas komik matematika diukur melalui nilai N-Gain dengan diperoleh hasil 56,85%, tes hasil belajar yaitu 83,3% dan lembar observasi siswa yaitu 90,8%. Dari perhitungan tersebut menunjukkan minat belajar siswa meningkat dibandingkan sebelum menggunakan komik matematika berilustrasi budaya Jambi menggunakan problem-based learning.Students interest in learning mathematics is still relatively low due to unattractive learning methods and minimal integration of local culture so that students find it difficult to connect mathematical concepts with everyday life. To overcome this, a mathematical comic learning media illustrated with Jambi culture was developed using problem-based learning. This research is a type of development research using the ADDIE development model, namely analyze, design, development, implementation, and evaluation. The subjects of this study were lecturers who were material experts and design experts, mathematics teachers of class VII E in individual trials, 9 students of class VII E in small group trials, and 30 students of class VII E in field trials. The results of the study showed that this mathematical comic was designed using the ibis paint x and canva applications. This mathematical comic uses a problem-based learning approach to the material of similarity and congruence. This study obtained validation results of 76% for material and 82.3% for design. The results of the practicality of the media according to teachers were 97% and students 89.8%. Then the effectiveness of mathematical comics is measured through the N-Gain value with the results obtained 56.85%, the learning outcome test is 83.3% and the student observation sheet is 90.8%. From these calculations, it shows that students' interest in learning has increased compared to before using the learning media of mathematical comics illustrated with Jambi culture using problem-based learning.
INVERS TERGENERALISASI MATRIKS ATAS FIELD Syafmen, Wardi
Jurnal Sains dan Matematika Vol. 2 No. 1 (2021): Jurnal Sain dan Matematika
Publisher : PMIPA FKIP UNJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.1234/sainmatika.v5i1.1524

Abstract

Bila A(s) [ s]mxn maka invers tergenerasi dilambangkan dengan A(s)+ [ s]mxn , s . Salah satu sifat penting dari invers tergeneralisasi matriks polynomial yang di adopsi atas matrik bilangan real adalah persamaan matriks polinomial P(s) X(s) Q(s) = K(s); s  . Persamaan matriks polynomial P(s) X(s) Q(s) = K(s); s  mempunyai solusi jika dan hanya jika P(s) P(s)+ X(s) Q(s)+ Q(s) = K(s); s  sedangkan solusi umumnya adalah : X(s) = P(s)+ K(s)Q(s)+ + Y(s) – P(s) P(s)Y(s) Q(s)Q(s)+ dengan P(s)+, Q(s)+ [ s]mxn , masing-masing invers tergeneralisasi matriks polynomial P(s) dan Q(s), sedangkan  Y(s) adalah matriks sembarang  dalam dimensi X(s). Aplikasi invers tergeneralisasi matriks polynomial dapat dilihat dalam perhitungan invers kanan dan invers kiri matriks polynomial  dan juga dalam sistem linear.   Kata kunci : Invers tergeneralisasi matriks, field
ANALISIS PENGETAHUAN METAKOGNISI SISWA DENGAN GAYA BELAJAR REFLEKTIF PADA PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA Tralisno, Agung; Syafmen, Wardi
Jurnal Sains dan Matematika Vol. 2 No. 2 (2021): Jurnal Sain dan Matematika
Publisher : PMIPA FKIP UNJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.1234/sainmatika.v6i1.1562

Abstract

Kemampuan berpikir yang dimiliki setiap siswa tentunya berbeda-beda. Dalam kegiatan berpikir untuk menerima dan mengolah informasi kemampuan berpikir yang digunakan siswa yaitu kemampuan berpikir kognitif dan sering juga disebut gaya kognitif siswa. untuk memperoleh dan mengolah informasi tentang pengetahuan kemampuan berpikir yang digunakanpun berbeda-beda. Diantaranya yaitu pengetahuan metakognisi.Setiap siswa memiliki gaya belajar yang berbeda-beda,  sehingga menyebabkan perbedaan pada pengetahuan metakognisi siswa termasuk didalam menyelesaikan soal pemecahan masalah matematika. Nasution (2012:94) mengemukakan tiga gaya belajar salah satunya adalah  impulsif-reflektif, Siswa dengan gaya belajar reflektif tidak terburu-buru saat menyelesaikan atau memecahkan masalah matematika walaupun dalam waktu yang tidak memungkinkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengetahuan metakognisi siswa dengan gaya belajar reflektif pada pemecahan masalah matematika dan manganalisis kesulitan-kesulitan siswa dengan gaya reflektif dalam menyelesaikan masalah matematika. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Subjek penelitian adalah siswa SMA dengan gaya belajar reflektif  . Penelitian ini menggunakan tes gaya belajar reflektif, lembar tugas pemecahan masalah matematika, dan rekaman wawancara langsung.Hasil penelitian menunjukan bahwa siswa dengan gaya belajar reflektif telah memenuhi indikator pengetahuan metakognisi pada pemecahan masalah matematika. Berdasarkan hasil penyelesaian soal pemecahan masalah dan hasil wawancara dapat disimpulkan bahwa secara umum kesulitan yang dialami siswa dengan gaya belajar reflektif dalam menyelesaikan masalah matematika pada materi peluang dikarenakan faktor kurangnya pengetahuan tentang strategi, ketidaktepatan strategi yang digunakan, dan kesalahan saat memformulasikan ke dalam  bentuk kalimat matematika.Untuk itu dalam kegiatan pembelajaran guru dalam memilih metode atau strategi lebih mempertinbangkan gaya belajar siswa dan kemampuan metakognisi terutama yang berhubungan dengan pemecahan masalah matematika.   Kata  kunci  :   Pengetahuan metakognisi , gaya belajar reflektif , masalah    Matematika
PENERAPAN MODEL TEAM BASED LEARNING ( TBL)UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MAHASISWA PADA MATA KULIAH STRUKTUR ALJABAR Syafmen, Wardi
Jurnal Sains dan Matematika Vol. 2 No. 2 (2021): Jurnal Sain dan Matematika
Publisher : PMIPA FKIP UNJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.1234/sainmatika.v6i1.1566

Abstract

Pembelajaran dapat diartikan sebagai kegiatan yang terprogram dalam desain facilitating, empowering, enabling, untuk membuat mahasiswa belajar secara aktif, yang menekankan pada sumber belajar. Sebagai salah satu wujud tanggung jawab atas kewajibannya, pendidik dituntut memilih strategi/metode pembelajaran yang paling akomodatif dan kondusif untuk mencapai sasaran dan berpusatkan pada mahasiswa. (student-centered learning  , SCL) , dengan strategi itu  mahasiswa didorong untuk memiliki motivasi dalam diri mereka sendiri, kemudian berupaya keras mencapai kompetensi yang diinginkan. Salah satu strategi pembelajaran yang  berorientasi active larning adalah Team-Based Learning (TBL). Berbagai hasil  penelitian menunjukkan bahwa TBL bukan hanya efektif untuk meningkatkan prestasi belajar dan kinerja mahasiswa tetapi juga lebih membuat kelas hidup dan mahasiswa lebih aktif dalam diskusi. Memahami konsep merupakan salah satu kesulitan mahasiswa dalam mata kuliah struktur aljabar selama ini, hal ini terlihat dari prestasi belajar mahasiswa. Penelitian ini dilakukan terhadap mahasiswa pendidikan matematika semester V yang berjumlah 36 orang, bertujuan untuk melihat apakah strategi pembelajaran TBL dapat meningkatkan prestasi dan kualitas proses pembelajaran mahasiswa pada mata kuliah struktur aljabar .Data penelitian adalah catatan dosen,lembar observasi aktivitas mahasiswa ,angket  persepsi mahasiswa,tes prestasi belajar mahasiswa  ( pretest dan posttest) , data tersebut dianalisis secara kulitatif dan kuantitatif.Dari hasil pengolahan data dapat disimpulkan bahwa : Penerapan strategi pembelajaran TBL dapat meningkatkan prestasi belajar mahasiswa semester V Pendidikan Matematika  PMIPA FKIP Univ. Jambi pada mata kuliah struktur aljabar . Hal ini ditunjukkan dengan meningkatnya skor rata-rata posttest dari siklus I sampai siklus III dimana pada siklus III 95% mahasiswa mendapatkan nilai rata-rata B .dan penerapan strategi TBL disamping sangat disukai mahasiswa, juga  dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran mahasiswa semester V Pendidikan Matematika  PMIPA FKIP Univ. Jambi pada mata kuliah struktur aljabar. Kendala yang ditemukan dalam pembelajaran TBL ini adalah pengaturan waktu dan merancang soal pretest dan posttest, supaya pelaksanaan pembelajaran dengan strategi PBL ini efektif dan efisien maka kedua faktor ini perlu mendapat perhatian   Kata Kunci : Model Team Based Learning,Prestasi Belajar, Struktur Aljabar