Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Dinamika Gerakan Konfederasi Serikat Pekerja Seluruh Indonesia Pasca Orde Baru Rahman Asrul, Fatur; Wijayanto, Wijayanto; Hidayat, Nur
Jurnal Pemerintahan dan Politik Vol. 9 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Indo Global Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jpg.v9i1.3654

Abstract

Gerakan buruh sejak era kolonialisme hingga reformasi terhitung intens melakukan penolakan kepada pemerintah sebagai pembuat kebijakan yang dinilai merugikan kaum buruh. Gerakan yang dibangun kaum buruh memiliki strategi bervariasi berdasarkan kebutuhan internal kaum buruh dalam menyelesaikan masalah. Hal tersebut dilakukan oleh Konfederasi Serikat Pekerja Seluruh Indonesia sebagai upaya melindungi dan membela kepentingan anggota dengan menempatkan konfederasi sebagai kelompok kepentingan untuk mempengaruhi kebijakan pemerintah. Penelitian ini bertujuan mengungkapkan gerakan dan strategi yang digunakan oleh Konfederasi Serikat Pekerja Seluruh Indonesia dalam melakukan advokasi kepada anggota dan penolakan kepada kebijakan pemerintah yang dinilai merugikan kaum buruh. Penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif dengan melakukan wawancara mendalam kepada orang-orang yang dianggap kompeten dalam memberikan informasi yaitu pengurus pusat, pengurus daerah dan Pimpinan Unit Kerja Konfederasi Serikat Pekerja Seluruh Indonesia di tingkat pabrik, sedangkan hasil penelitian menemukan adanya cikal bakal perjuangan Konfederasi Serikat Pekerja Seluruh Indonesia yang dimulai sejak berdirinya konfederasi pada Orde Baru hingga perjuangan pada era reformasi, kedua terdapat tahap-tahap advokasi yang dilakukan oleh Konfederasi dalam pemutusan hubungan kerja kepada anggota di tingkat pabrik yang diawali dengan pengumpulan data kasus hingga penyelesaian kasus, ketiga strategi perjuangan yang digunakan Konfederasi Serikat Pekerja Seluruh Indonesia dalam mewujudkan kepentingan dengan menempatkan diri sebagai kelompok kepentingan mempengaruhi kebijakan pemerintah dengan menggunakan lobby, aksi massa, judicial review di lembaga terkait.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMK LPI SEMARANG Estiani Lestari, Kartika; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i2.5420

Abstract

AbstrakProses pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi, dan memberikan ruang yang lebih bagi siswa untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat siswa. Media pembelajaran yang menarik juga sangat diperlukan bagi siswa SMK, dikarenakan dalam pembelajaran SMK lebih mengutamakan praktikum dari pada teori. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (RD) model Borg and Gall yaitu: (1) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain, (4) Validasi, (5) Revisi, (6) Uji Coba. Penelitian dilakukan di SMK LPI Semarang dengan melibatkan 22 responden pada bulan November 2019 untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis Augmented Reaity. Data yang dikumpulkan melalui media angket kemudian dilakukan analisis dengan mengubah rata-rata skor ke dalam bentuk persentase.Hasil dari penelitian ini adalah: (1) aplikasi Hardware Reality untuk siswa sekolah menengah kejuruan yang berbasis Augmented Reality yang dapat berjalan pada smartphone android dengan minimal OS 4.1(Jelly Bean). Aplikasi ini memiliki ukuran 57,70 MB, (2) Aplikasi Hardware Reality ini telah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Dengan hasil penilaian ahli media mendapatkan 93,75% dan ahli materi mendapatkan 84,375% dengan kriteria kelayakan “Sangat Baik” . Rata-rata keseluruhan responden sebesar 89,09% dengan kategori “Sangat Baik” sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan “Sangat Baik” digunakan.Kata Kunci: Aplikasi, Media Pembelajaran, Augmented Reality, Research and Development, Kelayakan
PENGEMBANGAN MOBILE EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS KEARIFAN LOKAL JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA ANAK SEKOLAH DASAR Setiyono, Hendri; Buchori, Ahmad; Indriati Wardani, Theodora; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i2.12666

Abstract

Media education is an activity of the learning process and training to change attitudes in maturation by the group. So it is not uncommon for students to use technological advances just to play not to learn. With this mobile mathematics education with Javanese local wisdom, it is hoped that it can help students understand the material easily and increase student interest in learning. The purpose of this research is to find out valid, practical, and effective as a medium of learning for children in learning. The method used in this study is the ADDIE model method, which stages include: analysis, design, development, implementation and evaluation stages. The results of this study indicate that the effectiveness assessment using the Statistical Test results in a significance value of 0.541 so that it is included in the "Effective Enough" criteria, while for expert validation the average result is 75.38% so that it is included in the "Good" criteria used. Then the results of the respondent's assessment using the Guttman scale as many as 10 respondents obtained an average result of 97.7% which was included in the "Very Good" criteria used. 
ANALISA JARINGAN KAMPUS PADA LINGKUNGAN KAMPUS MULTI-LOKASI UNIVERSITAS PGRI SEMARANG Rozzaqi, Ade Ricky; wijayanto, wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.20076

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa jaringan komputer yang terdapat di Universitas PGRI Semarang  dengan berbagai lokasi yag tersebar. Sehinggan semakin meningkatnya kebutuhan akan konektivitas yang stabil dan cepat, analisis ini menjadi penting untuk memastikan bahwa infrastruktur jaringan dapat mendukung aktivitas akademik dan administratif. Metodologi yang digunakan mencakup pengumpulan data melalui survei, pengukuran kinerja jaringan, dan analisis topologi jaringan yang ada yang kemudian di lakukan 6 tahap penyusunan dari menganalisa design simulasi implementasi  monitoring dan management. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas mengenai kondisi jaringan saat ini, mempermudah pemantauan hingga menciptakan efisiensi kinerja dari setiap router yang ada. Jumlah pengguna aktif yang mencapai 10.500 user menjadikan kepadatan trafik data yang sangat besar sehingga hal ini menjadi salah satu identifikasi yang di khawatirkan akan mempengaruhi kinerja CPU (load_CPU), serta merekomendasikan solusi untuk meningkatkan efisiensi dan keandalan jaringan dengan mengkalsifikasikan prioritas. Selain itu, penelitian ini juga akan membahas dampak dari pengimplementasian teknologi terbaru dalam pengelolaan jaringan di lingkungan pendidikan. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya memberikan kontribusi bagi pengembangan infrastruktur jaringan di Universitas PGRI Semarang, tetapi juga menjadi referensi bagi institusi lain yang menghadapi tantangan serupa.
SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI NASABAH DI KSPPS NUR INSANI SEMARANG Asmara, Yudha; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16740

Abstract

ABSTRACT- KSPPS Nur Insani is a sharia cooperative that has been established since 2013, almost 10 years running but still uses the old way of doing administration, namely with paper collections and installment books. This cooperative does not yet have an information system, it only has manual data archives. This process triggers fraud or inaccuracy of data in the collection process from both cooperatives and customers. This is also a supporting factor because in the current era many Indonesians like to use cellphones or laptops to keep records compared to using books or paper, because the system can minimize data loss when compared to paper or books. From some of these problems, a solution was provided, namely by creating a Customer Administration Information System at KSPPS Nur Insani Semarang which has 5 stages, namely: Communication, Planning, Modeling, Construction, and Deployment. In making the system using system design which includes: Flowcharts, Context Diagrams, DFD, ERD, Table Relations, DIPO. and use software including: PHP, MySQL, XAMPP, PHP, HTML, and Bootstrap. The results showed that the respondents' validation assessment using the Guttman scale as many as 15 respondents obtained an average result of 94% which was included in the "Very Eligible" criteria used. Then the results of the expert validation assessment using the Likert scale obtained an average result of 88.3% which was included in the "Very Eligible" criteria was used. Keyword : Information System, Administration, Customer
GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ABJAD DI SD ISLAM ROHMANIYYAH DENGAN METODE MDLC Pebriani, Annisa; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.13870

Abstract

Anak usia dini berkisar umur 0 – 13 tahun berada dalam masa Golden Periode (Periode Keemasan) perkembangan otak mereka. Dalam usia ini, mereka berada pada masa pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun mental. Oleh karena itu proses perkembangannya harus dimaksimalkan terutama pada pengenalan huruf abjad sebagai bekal utama dalam belajar membaca. Penulis membuat sebuah game edukasi dengan harapan mampu meningkatkan mutu belajar dan nilai, khususnya dalam hal belajar membaca huruf-huruf abjad. Game edukasi merupakan suatu permainan yang dirancang khusus agar dapat belajar dan bermain secara bersamaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari game edukasi pengenalan huruf-huruf abjad untuk anak- anak usia 4-7 tahun atau setara maksimal Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar kelas 1. Metode penelitian yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle), metode penelitian ini memiliki 6 tahapan yaitu Konsep (Consept), Perancangan (Design), Pengumpulan Material (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), Distribusi (distribution). Hasil validasi ahli media adalah hasil keseluruhan validasi ahli media presentase sebanyak 91,87 %, sehingga dapat disimpukan kriteria presentase skor game edukasi dikatankan "Sangat Layak". Pada uji coba responden mendapatkan hasil keseluruhan sebesar 90% yang artinya tingkat kelayakan “Sangat Layak”. Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi pengenalan huruf abjad di SD Islam Rohmaniyyah dengan metode MDCL menggunakan aplikasi construct 2 yang telah layak untuk diuji cobakan pada anak-anak, dengan harapan dapat meningkatkan mutu belajar dan nilai khususnya dalam belajar membaca huruf-huruf abjad. Kata Kunci: Game edukasi, Abjad, Metode MDLC, Construct 2
APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT NUSANTARA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Najah, Sinta Luluk Miftahun; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i1.12964

Abstract

Indonesia adalah salah satu negara kepulauan terbesar di dunia yang mempunyai berbagai macam suku dan budaya yang tidak sedikit. Indonesia juga memiliki beraneka ragam budaya dan ciri khas masing-masing dari setiap daerahnya. Ciri khas dan budaya dari setiap provinsi terdiri atas adat dan istiadat, pakaian daerah, bahasa daerah, lagu daerah bahkan hingga senjata tradisional dari tiap provinsi tersebut.Dalam proses pengembangannya peneliti menggunakan metode MDLC (Multimedia Developmet Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahapan: concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Penelitian ini di implementasikan menjadi sebuah aplikasi yaitu game edukasi pengenalan pakaian adat nusantara untuk siswa sekolah dasar berbasis android. Pengujian kelayakan aplikasi menggunakan lembar angket uji validasi ahli media dan respon pengguna (siswa sekolah dasar).Hasil dari penelitian menunjukan bahwa aplikasi game edukasi pengenalan pakaian adat nusantara untuk siswa sekolah dasar berbasis android dalam katagori layak digunakan berdasarkan validasi ahli media sebesar 83,33% dan hasil angket respon pengguna sebesar 94,67%, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi game edukasi pengenalan pakaian adat nusantara untuk siswa sekolah dasar berbasis android “sangat layak” di gunakan.
SMART KOST BERBASIS INTERNET OF THINGS (IoT) DENGAN MICROCONTROLER NODEMCU ESP8266 Tatar Aji Pangestu, Rahmanda; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i2.13041

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh banyaknya kasus tindak kejahatan di lingkungan kost yang mengakibatkan kerugian yang tidak jarang yaitu kehilangan harta benda yang berharga yang diakibatkan oleh kelalaian manusia itu sendiri . Oleh sebab itu peneliti membuat penelitian yang menghasilkan sebuah produk berupa alat smart koss yang dapat mengurangi tindak kejahatan tersebut. Sehingga pemakai mendapat keamanan lebih bagi penghuni kost. Penelitian ini menggunakan metode SDLC (system  development life cycle) yang menghasilkan sebuah alat berbentuk fisik menggunakan solenoid door lock mikrokontroler jenis Nodemcu esp8266 yang mana alat akan  bekerja saat diperintah jarak jauh menggunakan aplikasi blynk melalui smartphone. Hasil penelitian ini diperoleh melalui pemberian angket kepada responden penghuni kost disuatu daerah kemudian diolah hasilnya. Sehingga penelitian ini dapat diketahui reliabel atau tidak untuk digunakan. Dalam penelitian ini peneliti melakukan uji terhadap 20 responden terdiri dari 20 mahasiswa yang masih menghuni di kost - an yang sebelumnya sudah dilakukan uji validasi terhadap dosen ahli. Kemudian data yang diberikan responden diolah secara kumulatif. Hasil presentase dalam penelitian ini adalah 95% berdasarkan tabel kriteria kuantitatif tergolong sangat setuju sehingga, alat ini reliabel untuk digunakan.Kata Kunci : Selenoid door lock, Nodemcu esp8266, Blynk  Â