Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMK LPI SEMARANG Estiani Lestari, Kartika; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i2.5420

Abstract

AbstrakProses pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi, dan memberikan ruang yang lebih bagi siswa untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat siswa. Media pembelajaran yang menarik juga sangat diperlukan bagi siswa SMK, dikarenakan dalam pembelajaran SMK lebih mengutamakan praktikum dari pada teori. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (RD) model Borg and Gall yaitu: (1) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain, (4) Validasi, (5) Revisi, (6) Uji Coba. Penelitian dilakukan di SMK LPI Semarang dengan melibatkan 22 responden pada bulan November 2019 untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis Augmented Reaity. Data yang dikumpulkan melalui media angket kemudian dilakukan analisis dengan mengubah rata-rata skor ke dalam bentuk persentase.Hasil dari penelitian ini adalah: (1) aplikasi Hardware Reality untuk siswa sekolah menengah kejuruan yang berbasis Augmented Reality yang dapat berjalan pada smartphone android dengan minimal OS 4.1(Jelly Bean). Aplikasi ini memiliki ukuran 57,70 MB, (2) Aplikasi Hardware Reality ini telah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Dengan hasil penilaian ahli media mendapatkan 93,75% dan ahli materi mendapatkan 84,375% dengan kriteria kelayakan "Sangat Baik" . Rata-rata keseluruhan responden sebesar 89,09% dengan kategori "Sangat Baik" sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan "Sangat Baik" digunakan.Kata Kunci: Aplikasi, Media Pembelajaran, Augmented Reality, Research and Development, Kelayakan
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MEDIA AR (AUGMENTED REALITY) DI SMAIT NURUL FAJRI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA Laily Sa'diyah, Nur; Buchori, Achmad; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24570

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) guna meningkatkan motivasi belajar siswa di SMAIT Nurul Fajri. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi dengan melibatkan guru dan siswa sebagai partisipan. Proses pengembangan media AR mengikuti tahapan analisis kebutuhan, perancangan, produksi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis AR mampu memvisualisasikan materi pembelajaran abstrak menjadi objek 3D yang interaktif dan menarik sehingga memudahkan pemahaman siswa. Siswa menunjukkan peningkatan antusiasme, partisipasi aktif, dan rasa ingin tahu selama pembelajaran menggunakan media AR dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Guru juga mencatat bahwa integrasi AR dalam proses pembelajaran mendorong pendekatan yang lebih berpusat pada siswa. Kesimpulannya, media pembelajaran berbasis AR memiliki potensi besar dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar siswa serta menjadi alternatif inovatif bagi pendidikan berbasis teknologi.
SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI NASABAH DI KSPPS NUR INSANI SEMARANG Asmara, Yudha; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16740

Abstract

ABSTRACT- KSPPS Nur Insani is a sharia cooperative that has been established since 2013, almost 10 years running but still uses the old way of doing administration, namely with paper collections and installment books. This cooperative does not yet have an information system, it only has manual data archives. This process triggers fraud or inaccuracy of data in the collection process from both cooperatives and customers. This is also a supporting factor because in the current era many Indonesians like to use cellphones or laptops to keep records compared to using books or paper, because the system can minimize data loss when compared to paper or books. From some of these problems, a solution was provided, namely by creating a Customer Administration Information System at KSPPS Nur Insani Semarang which has 5 stages, namely: Communication, Planning, Modeling, Construction, and Deployment. In making the system using system design which includes: Flowcharts, Context Diagrams, DFD, ERD, Table Relations, DIPO. and use software including: PHP, MySQL, XAMPP, PHP, HTML, and Bootstrap. The results showed that the respondents' validation assessment using the Guttman scale as many as 15 respondents obtained an average result of 94% which was included in the "Very Eligible" criteria used. Then the results of the expert validation assessment using the Likert scale obtained an average result of 88.3% which was included in the "Very Eligible" criteria was used. Keyword : Information System, Administration, Customer
PENGARUH PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) TERHADAP PEMAHAMAN PEMROGRAMAN C++ SISWA KELAS X PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMA NEGERI 3 SEMARANG Ismawati, Devi; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 7, No 1 (2026): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer (in Press)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v7i1.28214

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya metode pembelajaran yang mampu meningkatkan pemahaman kognitif siswa pada materi pemrograman C++. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah Problem Based Learning (PBL) karena mendorong siswa berpikir kritis, aktif, dan mampu memecahkan masalah secara mandiri. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh penerapan metode PBL terhadap pemahaman pemrograman C++ siswa kelas X pada mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 3 Semarang. Penelitian menggunakan metode quasi experimental dengan desain nonequivalent control group design pada kelas X-1 sebagai kelas eksperimen dan X-2 sebagai kelas kontrol. Data diperoleh melalui pretest-posttest dan angket respon siswa, kemudian dianalisis menggunakan uji Shapiro-Wilk dan Mann-Whitney dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 86,42 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 80,09 dengan nilai signifikansi 0,004 0,05, sehingga terdapat pengaruh signifikan penerapan metode PBL terhadap pemahaman pemrograman C++ siswa. Selain itu, respon siswa  terhadap  penerapan  metode  PBL memperoleh persentasi 72,17% dengan kategori layak.
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATERI PERAKITAN DAN INSTALASI PC DI SMK BUDI LUHUR BANGKUANG Harjono, Arman; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.18240

Abstract

SMK Budi Luhur Bangkuang merupakan salah satu SMK di Barito Selatan yang menerapkan Kurikulum 2013 sebagai sekolah percobaan penerapan kurikulum 2013 sejak tahun 2013. Untuk sekolah yang menjadi percobaan hendaknya memiliki fasilitas yang memadai. Namun, pada penerapannya Kurikulum 2013 di SMK Budi Luhur Bangkuang sendiri terdapat kendala antara lain 1) fasilitas pendukung implementasi kurikulum 2013 belum memadai seperti belum tersedianya buku panduan materi untuk kurikulum 2013 2) media yang digunakan masih kurang 3) jaringan internet lambat. Sehingga dalam proses belajar mengajar menjadi kurang maksimal penerapannyaUntuk mendapatkan hasil produk, peneliti menggunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan untuk menguji keefektifan produk, maka dari itu peneliti menggunakan model MDLC. Studi pendahuluan merupakan tahap pertama yang dilakukan dalam penelitian media pembelajaran berbasis adobe flash cs6. Studi pendahuluan juga dapat digunakan dalam membuat acuan penelitian. Hasil dari studi pendahuluan peneliti menetapkan model media pembelajaran interaktif pengembangan produk Media Pembelajaran Berbasis Asobe Flash CS6 untuk Materi Perakitan dan Instalasi PC dengan Menggunakan adalah model MDLC. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dan untuk mendapatkan hasil produk, peneliti menggunakan model MDLC yang terdiri dari enam tahapan yaitu: Consept: menentukan tujuan program dan siapa yang akan mengguankannya. Design: membuat flowchart, story board,dan use case diagram. Material collecting: mengumpulkan bahan berdasarkan kebutuhan media pembelajaran. Assembly: proses perakitan semua material yang telah disiapkan.Testing: pengujian alpha untuk melihat apakah ada kesalahan dalam pembuatan media pembelajaran. Distribution: pada tahap ini media pembelajaran didistrobusikan kepada guru dan siswa SMK Budi Luhur Bangkuang. Pada uji validasi ahli media dapat disimpulkan ahli media 1 dengan rata-rata persentase 81% kriteria "Sangat Layak", ahli media 2 dengan rata-rata persentase 86% kriteria "Sangat Layak", dan ahli media 3 dengan rata-rata persentase 90% kriteria "Sangat Layak". Kemudian untuk hasil keseluruhan validasi ahli media dapat disimpulkan didapatkan rata-rata persentase 86% kriteria "Sangat Layak" untuk digunakan. Pada uji coba terbatas dengan 18 responden siswa kelas X TKJ I SMK Budi Luhur Bangkuang menghasilkan rata-rata pengujian keseluruhan sebesar 94% termasuk kriteria "Sangat Layak" untuk digunakan dan untuk pencapaian hasil belajar siswa secara keseluruhan didapatkan rata-rata 81,11 termasuk kriteria di atas KKM.
SMART KOST BERBASIS INTERNET OF THINGS (IoT) DENGAN MICROCONTROLER NODEMCU ESP8266 Tatar Aji Pangestu, Rahmanda; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i2.13041

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh banyaknya kasus tindak kejahatan di lingkungan kost yang mengakibatkan kerugian yang tidak jarang yaitu kehilangan harta benda yang berharga yang diakibatkan oleh kelalaian manusia itu sendiri . Oleh sebab itu peneliti membuat penelitian yang menghasilkan sebuah produk berupa alat smart koss yang dapat mengurangi tindak kejahatan tersebut. Sehingga pemakai mendapat keamanan lebih bagi penghuni kost. Penelitian ini menggunakan metode SDLC (system development life cycle) yang menghasilkan sebuah alat berbentuk fisik menggunakan solenoid door lock mikrokontroler jenis Nodemcu esp8266 yang mana alat akan bekerja saat diperintah jarak jauh menggunakan aplikasi blynk melalui smartphone. Hasil penelitian ini diperoleh melalui pemberian angket kepada responden penghuni kost disuatu daerah kemudian diolah hasilnya. Sehingga penelitian ini dapat diketahui reliabel atau tidak untuk digunakan. Dalam penelitian ini peneliti melakukan uji terhadap 20 responden terdiri dari 20 mahasiswa yang masih menghuni di kost - an yang sebelumnya sudah dilakukan uji validasi terhadap dosen ahli. Kemudian data yang diberikan responden diolah secara kumulatif. Hasil presentase dalam penelitian ini adalah 95% berdasarkan tabel kriteria kuantitatif tergolong sangat setuju sehingga, alat ini reliabel untuk digunakan.Kata Kunci : Selenoid door lock, Nodemcu esp8266, Blynk
E-SCHEDULE AGENDA KEGIATAN PEGAWAI DINAS PENGENDALIAN PENDUDUK DAN KELUARGA BERENCANA KOTA SEMARANG BERBASIS WEB Sri Wahyuningsih, Eka; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i1.11751

Abstract

ABSTRAK Dinas Pengendalian Penduduk dan Keluarga Berencana Kota Semarang memilili berbagai bidang yaitu bidang pengendalian penduduk, bidang keluarga berencana, bidang penyuluhan dan penggerakan, bidang ketahanan kesejahteraan keluarga. Setiap bidang memiliki tugas dan kegiatan yang berbeda-beda. Dalam penyusunan agenda kegiatan disetiap bidang biasanya masih menggunakan cara manual, yaitu dengan cara diketik biasa melalui laptop/komputer kemudian dicetak. Jadwal kegiatan tersebut lalu disimpan oleh bagian arsip data disetiap bidang. Karena penyimpanan dan penginputan jadwal kegiatan masih manual sehingga sering terjadi hilangnya arsip jadwal kegiatan tersebut. Oleh karena itu perlu diatasi dengan membuat website khusus jadwal agenda kegiatan kantor. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat website e-schedule agenda kegiatan untuk media penyimpanan jadwal kegiatan supaya lebih terstruktur. Model pengembangan yang digunakan untuk website ini adalah model pengembangan waterfall. Model Waterfall dapat digunakan untuk bentuk pengembangan website yaitu (1) analysis, (2) desaign, (3) coding, (4) testing dan (5) Maintenance. Desain system dalam pembuatan meliputi pembuatan flowchart, use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Kemudian diimplementasikan dalam bahasa pemograman PHP, Code Igniter, HTML, CSS dengan menggunkan data base MySQL. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian validasi ahli dengan menggunakan skala Likert didapatkan hasil rata - rata oleh tiga validator ahli materi sebesar 99%, 100% dan 75%, sehingga rata - rata dari ke tiga validator dapat dinyatakan layak digunakan. Kemudian penilaian dari responden menggunakan skala Guttman, memperoleh hasil rata - rata sebesar 99% dan dinyatakan layak digunakan.Kata Kunci : website, jadwal, Waterfall, PHP, Code Igniter, HTML, CSS,MySql