Claim Missing Document
Check
Articles

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYYAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D Nisa, Khufi Faridatun; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i1.6243

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih minimnya anak dalam kemauan belajar huruf hijaiyyah. Belajar mengenal huruf hijaiyyah sangatlah penting karena untuk kelanjutan agar bisa membaca alquran, sebab itu untuk membantu permasalah tersebut maka dikembangkanlah game edukasi berbasis android pengenalan huruf hijaiyyah. Tujuan penelitian ini dirancang guna mengetahui cara membangun / membuat aplikasi pengenalan huruf hijaiyyah berbasis Android menggunakan unity 3D untuk mengenalkan huruf hijaiyyah pada anak dengan mudah. Penelitian ini menggunakan model pembelajaran accelerated learning dengan metode penelitian borg and gall sampai 6 langkah. Perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyyah dimulai dengan pembuatan flowchart, stoyboard, mempersiapkan bahan untuk pembuatan media, kemudian proses pembuatan media. Pada saat diuji cobakan kepada siswa, siswa sangat berantusias dengan aplikasi yang diberikan. Penelitian ini mendapatkan hasil : 1) Pada uji ke validitas ahli media mendapatkan persentase sebesar 82,5 % , sedangkan uji validitas ahli materi mendapatkan persentase sebesar 88,3%. Jadi dapat disimpulkan bahwa media game edukasi ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. 2) Hasil angket responden yang diberikan terhadap siswa persentase yang dicapai sebesar 99,35%, sehingga dapat disimpulkan bahwa peserta didik lebih tertarik pembelajaran menggunakan media android dibandingkan dengan konvensional.
Beyond Site Effects: Azimuthal Dependence of Ground Motion Residuals in the Volcanic Arc and Sedimentary Basins of West Java, Indonesia Sudibyo, Reno; Wijayanto, Wijayanto; Gustono, Sandy Tri
Jurnal Phi: Kurnal Pendidikan Fisika & Terapan Vol 12 No 2 (2026)
Publisher : Universitas Islam Negeri Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/p-jpft.v12i2.34186

Abstract

The complex tectonic setting of West Java, characterized by the interaction between the Sunda volcanic arc and deep sedimentary basins, presents significant challenges for seismic hazard assessment. This study recalibrates a local Ground Motion Prediction Equation (GMPE) using a hybrid regression strategy to isolate non-ergodic path effects. We implemented a constrained regression for Site Class C fixing the saturation parameter d = 5.80 to match the Class D baseline and applied site-term corrections for Class B. Our results reveal a weak correlation between residuals and  (R = 0.215), suggesting that shallow soil velocity is a suboptimal proxy for ground motion variability in this region. Instead, a distinct azimuthal anisotropy emerged, characterized by a dipolar residual pattern. Significant high-frequency attenuation (negative residuals) was identified in azimuths crossing the Quaternary Volcanic Arc, likely driven by multiple scattering in fractured magmatic media. Conversely, systematic amplification (positive residuals) was observed towards the Jakarta and Bandung Basins, consistent with deep basin resonance. These findings underscore the necessity of integrating azimuthal path terms into regional hazard models. Moving beyond 1D site-effect proxies is critical for enhancing the accuracy of Earthquake Early Warning (EEW) systems and urban seismic mitigation in West Java’s densely populated basins.
DISINFORMATION, POLARISATION AND DIGITAL CAMPAIGNS: A COMPARATIVE STUDY OF POLITICAL COMMUNICATION IN THE ONLINE SPHERE Sugiharto, Agus; Wijayanto, Wijayanto; Kushandajani, Kushandajani; Hasfi, Nurul
JWP (Jurnal Wacana Politik) Vol 11, No 2 (2026): JWP (Jurnal Wacana Politik) May
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24198/jwp.v11i2.67658

Abstract

Digital political campaigns have become a key phenomenon in contemporary politics. They significantly transform the patterns of communication between political parties, candidates, and voters. This study aims to analyze the development, dynamics, and implications of digital political campaigns on voter behavior as well as political communication strategies in the era of information technology. Using a qualitative approach through literature review of scholarly articles, the results show that digital political campaigns offer high efficiency in reaching a broad audience and enable the personalization of messages based on big data and predictive analytics. However, this practice also brings new challenges, such as the spread of disinformation, political polarization, and manipulation of public opinion. This method employs a qualitative literature review of peer-reviewed studies (2020–2025) and, where relevant, clarifies the analytical lens used, such as thematic or categorical analysis. This approach enhances methodological transparency without adding excessive length. These findings affirm that digital transformation in political campaigns is not merely a change in medium, but also a paradigm shift in political communication. Therefore, transparent digital governance, adaptive regulation, and political digital literacy for society are essential to ensure that digital political campaigns are conducted ethically and strengthen democratic values.
GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ABJAD DI SD ISLAM ROHMANIYYAH DENGAN METODE MDLC Pebriani, Annisa; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.13870

Abstract

Anak usia dini berkisar umur 0 - 13 tahun berada dalam masa Golden Periode (Periode Keemasan) perkembangan otak mereka. Dalam usia ini, mereka berada pada masa pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun mental. Oleh karena itu proses perkembangannya harus dimaksimalkan terutama pada pengenalan huruf abjad sebagai bekal utama dalam belajar membaca. Penulis membuat sebuah game edukasi dengan harapan mampu meningkatkan mutu belajar dan nilai, khususnya dalam hal belajar membaca huruf-huruf abjad. Game edukasi merupakan suatu permainan yang dirancang khusus agar dapat belajar dan bermain secara bersamaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari game edukasi pengenalan huruf-huruf abjad untuk anak- anak usia 4-7 tahun atau setara maksimal Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar kelas 1. Metode penelitian yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle), metode penelitian ini memiliki 6 tahapan yaitu Konsep (Consept), Perancangan (Design), Pengumpulan Material (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), Distribusi (distribution). Hasil validasi ahli media adalah hasil keseluruhan validasi ahli media presentase sebanyak 91,87 %, sehingga dapat disimpukan kriteria presentase skor game edukasi dikatankan "Sangat Layak". Pada uji coba responden mendapatkan hasil keseluruhan sebesar 90% yang artinya tingkat kelayakan "Sangat Layak". Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi pengenalan huruf abjad di SD Islam Rohmaniyyah dengan metode MDCL menggunakan aplikasi construct 2 yang telah layak untuk diuji cobakan pada anak-anak, dengan harapan dapat meningkatkan mutu belajar dan nilai khususnya dalam belajar membaca huruf-huruf abjad. Kata Kunci: Game edukasi, Abjad, Metode MDLC, Construct 2
ANALISA JARINGAN KAMPUS PADA LINGKUNGAN KAMPUS MULTI-LOKASI UNIVERSITAS PGRI SEMARANG Rozzaqi, Ade Ricky; wijayanto, wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.20076

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa jaringan komputer yang terdapat di Universitas PGRI Semarang dengan berbagai lokasi yag tersebar. Sehinggan semakin meningkatnya kebutuhan akan konektivitas yang stabil dan cepat, analisis ini menjadi penting untuk memastikan bahwa infrastruktur jaringan dapat mendukung aktivitas akademik dan administratif. Metodologi yang digunakan mencakup pengumpulan data melalui survei, pengukuran kinerja jaringan, dan analisis topologi jaringan yang ada yang kemudian di lakukan 6 tahap penyusunan dari menganalisa design simulasi implementasi monitoring dan management. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas mengenai kondisi jaringan saat ini, mempermudah pemantauan hingga menciptakan efisiensi kinerja dari setiap router yang ada. Jumlah pengguna aktif yang mencapai 10.500 user menjadikan kepadatan trafik data yang sangat besar sehingga hal ini menjadi salah satu identifikasi yang di khawatirkan akan mempengaruhi kinerja CPU (load_CPU), serta merekomendasikan solusi untuk meningkatkan efisiensi dan keandalan jaringan dengan mengkalsifikasikan prioritas. Selain itu, penelitian ini juga akan membahas dampak dari pengimplementasian teknologi terbaru dalam pengelolaan jaringan di lingkungan pendidikan. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya memberikan kontribusi bagi pengembangan infrastruktur jaringan di Universitas PGRI Semarang, tetapi juga menjadi referensi bagi institusi lain yang menghadapi tantangan serupa.
APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYYAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D Nisa, Khufi Faridatun; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i1.6243

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih minimnya anak dalam kemauan belajar huruf hijaiyyah. Belajar mengenal huruf hijaiyyah sangatlah penting karena untuk kelanjutan agar bisa membaca alquran, sebab itu untuk membantu permasalah tersebut maka dikembangkanlah game edukasi berbasis android pengenalan huruf hijaiyyah. Tujuan penelitian ini dirancang guna mengetahui cara membangun / membuat aplikasi pengenalan huruf hijaiyyah berbasis Android menggunakan unity 3D untuk mengenalkan huruf hijaiyyah pada anak dengan mudah. Penelitian ini menggunakan model pembelajaran accelerated learning dengan metode penelitian borg and gall sampai 6 langkah. Perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyyah dimulai dengan pembuatan flowchart, stoyboard, mempersiapkan bahan untuk pembuatan media, kemudian proses pembuatan media. Pada saat diuji cobakan kepada siswa, siswa sangat berantusias dengan aplikasi yang diberikan. Penelitian ini mendapatkan hasil : 1) Pada uji ke validitas ahli media mendapatkan persentase sebesar 82,5 % , sedangkan uji validitas ahli materi mendapatkan persentase sebesar 88,3%. Jadi dapat disimpulkan bahwa media game edukasi ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. 2) Hasil angket responden yang diberikan terhadap siswa persentase yang dicapai sebesar 99,35%, sehingga dapat disimpulkan bahwa peserta didik lebih tertarik pembelajaran menggunakan media android dibandingkan dengan konvensional.
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL BERBANTUAN ISPRING SUITE Panehas Malelak Iyu, Benyamin; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.19832

Abstract

Dasar-Dasar Desain Komunkasi Visual dalam Pendidikan sebagai mata pelajaran dasar membuka pintu kreativitas dan pemahaman konsep visual. Desain komunikasi visual adalah proses menciptakan dan mengkomunikasikan pesan menggunakan elemen visual seperti gambar, simbol, warna, tipografi, dan tataletak. Tujuan dari desain komunikasi visual adalah menciptakan komunikasi yang efektif, membangkitkan emosi, dan menciptakan dampak visual kepada audiens (Walisyah 2019). Pada pembelajaran dasar-dasar desain komunikasi visual saat ini guru dan siswa sangat memerlukan media pembelajaran Sehingga peneliti membuat Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Mata Pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual berbantuan Ispring Suite. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk, mengetahui kevalidan dan mengetahui kepraktisan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Mata Pelajaran Dasar- Dasar Desain Komunikasi Visual berbantuan Ispring Suite. Jenis penelitian yang digunakan yaitu RD (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE dari Dick and Carry yang terdiri dari lima tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek dari penelitian ini yaitu siswa kelas X DKV SMK Palebon Semarang. Hasil dari diperoleh skor yaitu 79,8% termasuk pada interval 61%-80% dengan kriteria "Layak" dan 87,5% termasuk pada interval 81% - 100% dengan kriteria "Sangat layak". Sehingga aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis android mata pelajaran dasar-dasar desain komunikasi visual berbantuan ispring suite valid untuk digunakan dalam membantu guru menyampaikan materi pada siswa. Setelah media di aplikasikan dikelas maka peneliti menyebar angkt respon siswa. Hasil rata-rata angket responsiswa terhadap penggunaan media yang diperoleh sebesar 76,1% . Sehingga aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis android mata pelajaran dasar-dasar desain komunikasi visual berbantuan ispring suite valid dapat dikatakan praktis digunakan dalam pembelajaran.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BILANGAN PECAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SEKOLAH DASAR Isna Asyaroh, Suryani; Buchori, Achmad; Indriati Wardani, Theodora; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i1.7641

Abstract

Guru masih menerapkan pembelajaran konvensional yang mengakibatkan siswa kurang bersemangat dan sulit memahami materi bilangan pecahan pada mata pelajaran matematika. Hal itu yang mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi kurang maksimal. Penelitian ini merupakan jenis penelitian RD yaitu jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar valid, praktis dan efektif digunakan untuk pembelajaran Matematika. Aplikasi ini diharapkan dapat menunjang pembelajaran Matematika sehingga dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa secara maksimal. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Tahapan proses model ADDIE yaitu Analyzing (Analisis) , Designing (Desain), Developing (Pengembangan), Implementing (Implementasi), and Evaluating (Evaluasi) adalah salah satu model yang telah umum digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi multimedia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil validasi ahli dapat dilihat dari persentase oleh ahli media sebesar 95,20%, ahli materi sebesar 94,60%, dan ahli desain pembelajaran sebesar 84,40%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality valid untuk digunakan. Hasil angket respon siswa sebesar 90,3% sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality praktis untuk digunakan. Berdasarkan pengambilan keputusan melalui nilai signifikansi ternyata thitung ttabel yaitu 2,584921311 1,83 maka Ho ditolak, dapat disimbulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa. Dilihat dari rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 86,36 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 73,64. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality ini efektif digunakan.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BADAN USAHA MILIK DESA (BUMDES) DI DESA BOGOHARJO DENGAN METODE DEVOPS muthoharoh, nurul afifah; Buchori, Achmad; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.15864

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh pengelolaan unit usaha di BUMDes Bogoharjo yang masih dilakukan manual dengan cara menulis data melalui kertas atau buku catatan yang dimana setiap unit usaha dikelola oleh orang yang berbeda sehingga menyebabkan pengelola BUMDes menjadi kesulitan dalam mensinkronkan data dari berbagai unit usaha. Pemanfaatan teknologi informasi ini dapat digunakan untuk membantu pengelola unit usaha BUMDes dalam pengelolaan data ataupun memberikan informasi terkait dari BUMDes itu sendiri. Sehingga, dikembangkan "Sistem Informasi Pengelolaan Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) di Desa Bogoharjo dengan Metode DevOps". Tujuan dari penelitian ini membangun Sistem Informasi Pengelolaan Unit Usaha Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) Bogoharjo untuk mempermudah pengelola BUMDes dalam mengelola unit usaha dan memberikan layanan yang tersedia kepada masyarakat secara online. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode DevOps dengan tahapan plan, code, build, test, release, deploy, operate, dan Monitor. Adapun perancangan sistem menggunakan UML (Unifed Modeling System) yaitu flowchart, use case diagram, activity diagram, class diagram, dan sequence diagaram. Hasil penelitian menunjukan bahwa validasi ahli dengan rata-rata persentase oleh validasi ahli konten sebesar 89% dan validasi ahli media sebesar 84% sehingga Sistem Informasi Pengelolaan BUMDes (Badan Usaha Milik Desa) di Desa Bogoharjo dengan Metode DevOps sangat layak digunakan. Sedangkan hasil dari uji coba kepraktisan menggunakan 25 responden nenghasilkan rata-rata persentase 89% dengan kategori sangat praktis. Sehingga, Sistem Informasi Pengelolaan BUMDes (Badan Usaha Milik Desa) di Desa Bogoharjo dengan Metode DevOps sangat praktis digunakan.
MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI BERBASIS VIRTUAL REALITY DALAM PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEPTUAL SISWA SMK KELAS X Mutiara, Sinta; Buchori, Achmad; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24468

Abstract

AbstrakPenelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan sumber belajar serta pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi menarik dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan Penelitian ini bertujuan untuk menyusun konsep, menguraikan proses, serta menghasilkan produk perancangan berupa media pembelajaran sistem operasi dan menguji efektivitas media pembelajaran berbasis virtual reality dalam meningkatkan pemahaman konseptual siswa. Penelitian ini menerapkan metodologi Reseach and Development melalui model pengembangan ADDIE meliputi fase (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evalution). Subjek penelitian ini ialah siswa kelas X PPLG SMK Negeri 9 Semarang sejumlah 34 orang. Instrumen penelitian mencakup observasi, angket, beserta tes. Media pembelajaran virtual reality diyakini valid digunakan sesuai hasil validitas soal karena 75% dinyatakan valid karena sedangkan 25% dinyatakan tidak valid karena . Berdasarkan hasil Uji N-gain juga menunjukan bawah peningkatan pemahaman konseptual siswa pada kelas eksperimen 57.80% dengan katagori “cukup efektif”, sedangkan kelas kontrol hanya 41.70% dengan katagori “kurang efektif”. Dengan demikian, media pembelajaran sistem operasi berbasis virtual reality dinyatakkan valid serta cukup efektif digunakan dalam mendukung peningkatan pemahaman konseptual siswa. Kata kunci: Media Pembelajaran, Virtual Reality, Pemahaman Konseptual, SMK.