Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Ilustrasi Saintifik Berbasis Sekuen sebagai Media Komplementer dalam Publikasi Artikel Ilmiah Luki Ahmadi Hari Wardoyo; Alvanov Zpalanzani Mansoor
VISUALIDEAS Vol. 3 No. 2 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol3.iss2.2023.1262

Abstract

Ilmu pengetahuan disampaikan melalui penerbitan jurnal ilmiah dengan memanfaatkan kelebihan yang dimiliki ilustrasi saintifik yang memenuhi syarat seperti akurasi yang baik dan faktual. Ilustrasi saintifik termasuk ke dalam kelompok figure dan dapat dikembangkan bentuknya menjadi sekuensial. Dengan mengadopsi aspek berupa alur penceritaan dalam komik, maka ilustrasi sekuensial dapat menggambarkan temuan dalam riset akademik secara efektif dan mendetail. Perancangan ilustrasi saintifik berbasis sekuen mengacu pada model konstruksi penceritaan visual Zpalanzani, yang membagi aspek penceritaaan visual menjadi aspek tak teraga, teraga, dan sekuen. Perancangan yang berlangsung dalam penelitian ini berlangsung secara paralel dengan proses penulisan artikel “Microarray patches for managing infectious at a global scale,” sebagai menjadi objek kajian utama. Hasil penelitian adalah model tahapan perancangan ilustrasi saintifik berbasis sekuen sebagai media komplementer dalam publikasi artikel ilmiah.
Kajian Visual Storytelling Webtoon Kemala Dilihat Dari Aspek Sekuens Zulfikarini, Raudya Tuzzahra; Mansoor, Alvanov Zpalanzani
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 7, No 1 (2024): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v7i1.8558

Abstract

Webtoon telah menjadi media populer untuk mendongeng, terutama karena aksesibilitasnya melalui platform online. Salah satu yang digemari masyarakat Indonesia adalah webtoon bergenre horror. Terdapat kecenderungan tersendiri bagi pembaca webtoon Indonesia untuk mengonsumsi konten horror (Fatha dan Mansoor, 2020). Webtoon Kemala merupakan salah satu webtoon horror Indonesia yang memiliki banyak penggemar, dengan 1,6 juta pembaca pada tahun 2022. Kajian ini bertujuan untuk mengetahui alur cerita webtoon Kemala melalui aspek sekuens. Metode yang digunakan adalah metode visual storytelling Mansoor. Metode ini akan menguraikan webtoon Kemala dari aspek teraga, aspek tak teraga, dan aspek sekuens. Aspek sekuens akan didukung dengan menggunakan teori Visual Narrative Grammar Cohn. Hasil analisis menunjukkan bahwa selain visual, penggunaan aspek teraga lain seperti gutter dapat membawakan impresi yang berbeda kepada pembaca. Ditemukan juga dalam membawakan sebuah narasi visual tidak selalu harus mengikuti struktur dasar yang ada, penggunaan kerangka kategori naratif Cohn memberikan kebebasan bagi para penulis untuk menyesuaikan kebutuhan narasi yang ingin disampaikan agar cerita dapat dipahami pembaca.
Perancangan Komik Historical Fiction Berbasis Cerita Bajak Laut Nusantara Lesmana, Moh. Eka; Zpalanzani, Alvanov; Maslan, Riama; Anasthasia D, Erline
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 03 (2023): September 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.7653

Abstract

AbstrakPenggunaan historical fiction pada media populer seperti komik, film, game, dan lain-lain dengan pendekatan hiburan banyak menarik minat masyarakat untuk melihat berbagai fenomena sejarah. Penyampaian dengan pendekatan hiburan ini tentunya menjadi kekuatan dari genre historical fiction untuk dapat digunakan dalam mengangkat berbagai tema-tema sejarah Indonesia. Salah satu fenomena penting dalam sejarah maritim Indonesia yang tidak umum diketahui adalah fenomena ‘bajak laut’. Fenomena bajak laut yang marak di Indonesia pada masa kolonial merupakan bagian dari sejarah Nusantara yang penting karena pada dasarnya fenomena bajak laut di Nusantara tidak sepenuhnya merupakan gejala kriminal, namun juga merupakan bentuk perjuangan masyarakat maritim terhadap para penjajah pada masa lampau. Mengangkat tema ‘bajak laut’ melalui genre historical fiction dapat menjadi upaya untuk menyampaikan peristiwa sejarah maritim melalui pendekatan hiburan dan juga dapat membuka sudut pandang baru bagi masyarakat dalam melihat fenomena ‘bajak laut’ itu sendiri. Komik sebagai media hasil perancangan dipilih dengan melihat potensi media komik dan antusiasme pembaca komik di Indonesia yang sangat tinggi. Perancangan menggunakan metode design thinking and making dari Matt Cooke mulai dari tahap definition, divergent dan transformation menjadi tahapan yang digunakan dalam proses perancangan untuk menghasilkan karya desain yang terstruktur dan bisa menjangkau audiens dengan mudah dan luas. Kata Kunci: bajak laut, historical fiction, komik, Nusantara AbstractThe use of historical fiction in popular media such as comics, films, games, and others with an entertainment approach has attracted a lot of public interest in various historical phenomena. The presentation with entertainment approach is one of the potential of historical fiction genre and can be used in conveying Indonesian history. One of the most important phenomena in Indonesia's maritime history that is not commonly known is the story of 'piracy'. Piracy that flourished in Indonesia during the colonial period was an important part of maritime history because it was not entirely a criminal phenomenon, but was also a form of the battle against the colonialists. Bringing up the theme of 'piracy' through the historical fiction genre can be an effort to convey maritime historical events through an entertainment approach and can also open new perspectives for the public in seeing the phenomenon of 'piracy' itself. Comics were chosen by considering the potential of comics media and the high enthusiasm of comic readers in Indonesia, by using the Matt Cooke’s design thinking and making method from the definition, divergent and transformation it is hoped that the comics can become a medium that can reach an audience easily and widely. Keyword: comics, historical fiction, pirates
ANALISIS KEGAGALAN IMPLEMENTASI STRATEGI CAUSE MARKETING GOKANA DI INSTAGRAM PADA ERA KRISIS PANDEMI COVID-19 Arya Pati, Lentya Permata Sari; Mansoor, Alvanov Zpalanzani
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 4, Nomor 1, Desember 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era pemasaran modern, strategi cause marketing yang menggabungkan program pemasaran komersial dengan isu sosial menjadi penting bagi merek dagang untuk membangun koneksi emosional dengan pelanggan, khususnya selama krisis global pandemi Covid-19. Penelitian ini mengkaji kegagalan implementasi strategi kampanye cause marketing serupa terhadap fenomena kampanye cause marketing Burger King yang dilakukan oleh Gokana di Indonesia.Analisis yang dilakukan melalui pendekatan deskriptif kualitatif dengan fokus pada copywriting serta aspek desain komunikasi visual lainnya. Temuan menunjukkan bahwa kampanye pemasaran yang tidak tulus hanya dianggap mengejar keuntungan komersial semata dapat memicu reaksi skeptis dan tanggapan negatif dari publik.Meskipun Gokana mengalami peningkatan dalam jumlah pengikut dan unggahan di media sosial, engagement rate yang mencerminkan kualitas interaksi audiens tidak menunjukkan peningkatan yang sama. Hal ini menandakan bahwa strategi cause marketing Gokana tidak berhasil membangun koneksi emosional yang kuat dengan audiens. Dengan demikian implementasi strategi cause marketing yang atraktif harus mengedepankan prinsip tanpa pamrih dan dampak positif nyata terhadap isu sosial yang diangkat, bukan semata-mata untuk keuntungan komersial. 
REPRESENTASI TOXIC RELATIONSHIP DALAM WEBTOON “NEVERTHELESS” (ANALISIS SEMIOTIKA RONALD BATHES) Syaika, Namira Mudia; Mansoor, Alvanov Zpalanzani
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 1 (2025): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v12i1.67907

Abstract

Nevertheless merupakan salah satu webtoon yang keluar di tahun 2021 dengan jumlah total 40 chapter yang telah diadaptasikan kedalam drama korea dengan judul yang sama. Webtoon ini mengisahkan tentang perjuangan Nabi yang telah trauma dengan kisah cinta yang dia alami sebelumnya, tapi dia masih ingin mencari cinta sejati dan bertemu dengan pria yang suka menggoda wanita. Penelitian ini berfokus pada analisis representasi toxic relationship yang terdapat dalam beberapa chapter dalam webtoon Nevertheless. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan metode kualitatif dan analisis semiotika Roland Barthes. Penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat enam representasi toxic relationship yang dimunculkan dalam webtoon Nevertheless yaitu The User, Deprecator-Belinttler, Emotional Dependence, Manipulation, Independent Toxic Controller, Paranoid Possessive Toxic Controller.
Analisis Strategi Go To Market Apple Vision Pro melalui pendekatan Integrated Marketing Communication Maulana, Akmal; Mansoor, Alvanov Zpalanzani
Serat Rupa: Journal of Design Vol 9 No 2 (2025): JULI-2025
Publisher : Faculty of Humanities and Creative Industries, Maranatha Christian University (formerly Faculty of Fine Arts and Design)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/srjd.v9i2.9011

Abstract

This study aims to analyze the Go-To-Market (GTM) strategy and the use of Integrated Marketing Communication (IMC) by Apple in the launch of the Apple Vision Pro product. Employing a qualitative approach, this research evaluates various aspects of Apple's IMC campaign, including advertising, sales promotion, public relations, personal selling, and direct marketing. The findings indicate that the effective integration of various marketing communication elements plays a key role in achieving commercial success for the product. The synergy between innovative advertising campaigns, personalization in sales promotion, and strong public relations strategies has successfully created enthusiasm and enhanced product awareness. This study provides insights on how strategic adaptation to new trends and technologies can optimize product launches in highly competitive markets. Recommendations for further research include exploring the long-term impact of IMC strategies, conducting comparative studies with competitors, and utilizing quantitative data to more objectively measure campaign effectiveness.
Iterative Design Metodh sebagai Pendekatan dalam Perancangan Boardgame Aksara Lontara untuk Sekolah Alam di Kabupaten Gowa Nugraha, Ahmad Ade; Mansoor, Alvanov Zpalanzani
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 2 (2024): Vol. 6 (2024) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i2.225

Abstract

Indonesia memiliki beragam aksara dari berbagai daerah, salah satunya adalah Aksara Lontara dari suku Bugis. Aksara Lontara mulai diperkenalkan di Sekolah Dasar di Sulawesi Selatan, namun implementasinya belum menyeluruh dan masih menghadapi beberapa kendala yang cukup signifikan. Kendala tersebut antara lain adalah kurangnya tenaga pendidik yang kompeten, ketersediaan materi ajar yang terbatas, serta minimnya variasi media pembelajaran yang menarik bagi siswa. Penggunaan board game muncul sebagai salah satu alternatif yang menarik dan inovatif dalam memperkenalkan Aksara Lontara kepada anak-anak sekolah dasar. Hal ini menjadi penting mengingat tidak semua sekolah mengizinkan atau mendukung penggunaan smartphone atau perangkat digital selama proses belajar mengajar di kelas. Selain itu, board game juga berfungsi untuk meminimalisasi paparan berlebihan anak terhadap media digital dan memaksimalkan interaksi nyata serta kolaborasi dalam proses belajar. Dalam penelitian ini, pendekatan Iterative Design Method digunakan untuk mentranslasi digital game bertema Aksara Lontara menjadi sebuah board game. Tahapan proses perancangan meliputi generate ideas, formalize ideas, test ideas, dan evaluate results. Proses iteratif dilakukan beberapa kali dalam proses desain yang dilakukan hingga menghasilkan board game berupa flashcard interaktif dengan konten aksara Aksara Lontara. Hasil dari playtesting yang dilakukan menunjukkan adanya perbedaan pengalaman bermain antara pemain yang pernah mempelajari Aksara Lontara dan pemain yang sama sekali belum familiar dengan aksara tersebut. Meskipun demikian, rancangan board game ini mendapatkan respon positif dari berbagai tahap pengujian yang dilakukan. Hal ini menunjukkan bahwa board game memiliki potensi sebagai media pembelajaran alternatif yang dapat digunakan dalam memperkenalkan Aksara Lontara kepada siswa Sekolah Dasar dalam mendukung literasi budaya lokal melalui metode pembelajaran.
WARNA DAN EMOSI UNTUK MEDIA DESAIN INTERAKTIF: LITERATURE REVIEW Zahra, Nurmalita; Mansoor, Alvanov Zpalanzani
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 1 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i01.57946

Abstract

Color is considered in the application of emotion or psychological themed interactive design media. Previous research on color and emotion shows that color manipulates a person's emotions. This article discuss about association of color and emotion or psychology for reference to the use of color in interactive design media with psychological themes. This research method is a literature review with limitations related to emotions and psychology to find out what things need to be considered for deciding what colors can be used in research and designing psychology-based interactive design media.. The result of this research is a color can be associated with different emotions in different people. Things that affect the difference are religion, geography, language, culture, gender, age, duration of color exposure, and hue, saturation, and lightness (HSL), duration of color exposure, linguistics, culture, perception of the environment, gender, and age. This research can be used as a reference for researchers or designers in researching or creating interactive design media related to emotions and psychologyKeywords: Color, Emotion, Interactive Design MediaAbstrakWarna merupakan hal yang perlu diperhatikan dalam pengaplikasian pada media desain interaktif yang bertemakan emosi atau psikologi. Pada penelitian terdahulu tentang warna dan emosi menunjukan bahwa warna memanipulasi emosi seseorang. Artikel ini membahas tentang asosiasi warna dan emosi atau psikologi untuk acuan penggunaan warna dalam media desain interaktif bertemakan psikologi. Metode penelitian ini adalah literature review dengan batasan warna yang terkait dengan emosi dan psikologi untuk mengetahui hal apa saja yang perlu dipertimbangkan dalam memutuskan penggunaan warna apa saja yang dapat digunakan dalam penelitian maupun perancangan media desain interaktif berbasis psikologi. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah warna dapat diasosiasikan dengan emosi yang berbeda pada orang yang berbeda. Hal yang mempengaruhi perbedaan tersebut adalah religi, geografis, bahasa, budaya, jenis kelamin, usia, durasi paparan warna, dan hue, saturation, dan lightness (HSL). Penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan untuk peneliti atau desainer dalam meneliti atau menciptakan media desain interaktif yang berhubungan dengan emosi maupun psikologi.Kata Kunci: Warna, Emosi, Media Desain Interaktif. Authors:Nurmalita Zahra : Institut Teknologi BandungAlvanov Zpalanzani Mansoor : Institut Teknologi Bandung ReferencesDarmaprawira, S. (2002). Warna. Penerbit ITB.Dewi, F. N., & Rizky Mutiaz, I. (2023). Muatan Budaya China Dalam Desain Karakter Yun Jin Game Genshin Impact. Jurnal Seni Rupa, 12.Fugate, J. M. B., & Franco, C. L. (2019). What color is your anger? Assessing color-emotion pairings in english speakers. Frontiers in Psychology, 10(FEB). https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00206Hanada, M. (2018). Correspondence analysis of color“emotion associations. Color Research and Application, 43(2). https://doi.org/10.1002/col.22171Jonauskaite, D., Dael, N., Chèvre, L., Althaus, B., Tremea, A., Charalambides, L., & Mohr, C. (2019). Pink for Girls, Red for Boys, and Blue for Both Genders: Colour Preferences in Children and Adults. Sex Roles, 80(9“10). https://doi.org/10.1007/s11199-018-0955-zJonauskaite, D., Parraga, C. A., Quiblier, M., & Mohr, C. (2020). Feeling Blue or Seeing Red? Similar Patterns of Emotion Associations With Colour Patches and Colour Terms. I-Perception, 11(1). https://doi.org/10.1177/2041669520902484Joosten, E., Van Lankveld, G., & Spronck, P. (2010). Colors and Emotion in Videogames. Proceedings on the 11th International Conference on Intelligent Games and Simulation GAME-ON 2010.Korkmaz, S., Özer, Ö., Kaya, Åž., Kazgan, A., & Atmaca, M. (2016). The correlation between color choices and impulsivity, anxiety and depression. European Journal of General Medicine, 13(3). https://doi.org/10.15197/ejgm.1592Liu, Y. (2022). The Colour-Emotion Association. Journal of Education, Humanities and Social Sciences, 5, 272“277. https://doi.org/10.54097/ehss.v5i.2912Livingstone, S. R., & Brown, A. R. (2005). Dynamic Response: Real-Time Adaptation for  Music Emotion. Creativity & Cognition Studios Press, University of Technology, Sydney.Miswar, M., Rica, R., Yunis, M., & Rajudin, R. (2022). Studi Warna dan Gaya Pada Karya Yazid. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 11.Pope, D. J., Butler, H., & Qualter, P. (2012). Emotional Understanding and Color-Emotion Associations in Children Aged 7-8 Years. Child Development Research, 2012, 1“9. https://doi.org/10.1155/2012/975670Purbasari, M., Luzar, L. C., & Farhia, Y. (2014). Analisis Asosiasi Kultural Atas Warna (Vol. 5, Issue 1).Zam, R., Dharsono, & Raharjo, T. (2022). Transformasi Estetik Seni Kriya; Kelahiran dan Kriya Masa Kini. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 11(19).
COMMUNICATION STRATEGY IN LIVE COMMERCE: A CASE STUDY OF SHOPEE LIVE FINNA FOOD BY CREVITI MEDIA AGENCY Munir, Miftakhul; Mansoor, Alvanov Zpalanzani
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 3 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i3.135159

Abstract

Live commerce through the Shopee Live feature has emerged as an increasingly popular digital marketing strategy in Indonesia. However, few studies have specifically examined how communication strategies are constructed by creative agencies in live streaming sessions. This study aims to explore the verbal and visual communication strategies implemented by Creviti Media Agency in the execution of Shopee Live sessions for the Finna Food brand, using the AIDMA model and Marketing Mix framework. A qualitative descriptive case study method was employed, with data collected through interviews, participant observation, and documentation. The findings reveal that verbal communication strategies include interactivity, storytelling, and call-to-action. Meanwhile, visual communication involves lighting, the use of audio-visual devices, product placement, brand attributes, audio gimmicks such as bells, and supporting content for pre-event reminders. Each communication element is conceptually linked to the stages of AIDMA and the components of the marketing mix to create a shopping experience that is interactive, emotionally engaging, and conversion-oriented. These findings emphasize the importance of structured communication design and consumer experience-based planning in enhancing the effectiveness of live commerce.Keywords: Live Commerce, Communication Strategy, AIDMA, Marketing Mix, Shopee Live
KAJIAN ADVOCATE SEBAGAI TAHAPAN PEMASARAN FILM DOKUMENTER “EKSIL” Bangun, Zanetta Charissa Eliezer; Satria, Firmanda; Mansoor, Alvanov Zpalanzani
Cinelook: Journal of Film, Television, and New Media Vol 3, No 1 (2025): Cinelook: Journal of Film, Television, and New Media (Juanuary-June 2025)
Publisher : Institut Seni Indonesia Padang Panjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/cl.v3i1.4288

Abstract

During the past 2024 general election of Indonesia, the public got encouraged to find out more about Indonesian politics, especially about sensitive Indonesian history. One of the mediums used to show history more effectively is historical documentary films. A historical documentary film which was recently released and went viral in early 2024 is “Eksil”, a film about the testimonies of Indonesian students who were exiled to European countries in 1965—1966 because of their disagreement towards the New Order. Because the film contains sensitive Indonesian history, the film crew of “Eksil” didn’t carry out extensive marketing and limited screenings of the film. The film crew and the audience mainly uses X and Instagram to market the film, especially using testimonies. Therefore, they unconsciously apply the 5A Marketing Model, primarily applying the advocate stage. This research is done to learn about how the film crew and the audience applied the advocate stage of the 5A Marketing Model to market “Eksil”.  Data is collected by collecting screenshots of X and Instagram posts of testimonies regarding the film and mapping them based on time, which are before, during, and after the release of the film in cinemas using content analysis and descriptive qualitative methods. The results show that the application of the advocate stage of the 5A Marketing Model made the public gain interest on watching the film with sixty thousand viewers garnered after 1,5 months of release in cinemas and the marketing isn’t centralized and spread separately, but is continuous from one account to another regardless of influence.
Co-Authors Acep I. Saidi Agung Eko Budi Waspada Agus Sachari Ahmad Ade Nugraha Amar Leina Chindany Anasthasia D, Erline Andrea, Elba Anindita Rahmalia Putri Arya Pati, Lentya Permata Sari Astri Adhiningsih Avisenna E. Ramadhana Avisenna Eka Ramadhana Azura, Jeihan Bangun, Zanetta Charissa Eliezer Basyarayni Mawla Fatha Bima Nurin Aulan Budiwaspada, Agung Eko Caesar Esaputra Sutrisna, Caesar Esaputra Cintya, Hedi Amelia Bella Dody Achmad Nawawi Egie E. Yusadhi Egie E. Yusadhi Fadhilah Amalia Fajar Persada Supandi Fathin Hanifah Langga Galuh Mawarni Matahariputri Gisca Fransisca, Gisca Gozali, Jessica Hafiz Aziz Ahmad Hafiz Aziz Ahmad Haris Mustafa Hidayah, Nurul Ulhaq Ifa S. Mustikadara Iman Sudjudi Intan Rizky Mutiaz Irawati Tirtaatmadja Irfansyah Irfansyah Juliansyah, Muhammad Kasyfi Hazazi Khairi, Ardes Muhammad Naufal Kurniasih, Kiyasati Putri Lesmana, Moh. Eka Lies Neni Budiarti Luki Ahmadi Hari Wardoyo Lukman Putra Farera Lulu Afifah Ichsan Mahatma Putri Maslan, Riama Masnoor, Alvanov Zpalanzani Matahariputri, Galuh Mawarni Maulana, Akmal Mikha Widy Mukhlis Nur Munir, Miftakhul Mustikadara , Ifa Safira Mutiaz, Intan Rizki Naomi Haswanto Nawawi, Dody Achmad Nina Nurviana Pandu Sotya Kusuma Pindi Setiawan Puji Antari Rahayu Rabendra Yudistira Alamin Rahmadini, Siti Rama Dwissa Wiana Ramadhani, Radhiyya Akbar Ramadian, Muhammad Fikri Rangga Priadinta Rendra M. Ridwan Rizal A. Dzulfiqar Safira Rizky Rachmania Hadi Saimima, Rahman Muslim Sarah Sofia S. Putri Sari Hatmawarti Satria, Firmanda Savitri Putri Ramadina Sherly Fransisca Sophia Purbasari Syaika, Namira Mudia Tsamarah Nadiyah Wantoro, A M Wing Yudha Adya Pratama Yasraf Amir Yasraf Amir Piliang Zahra, Nurmalita Zulfikarini, Raudya Tuzzahra