Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Cloud-Based Digital Invoice Automation Improves Accuracy and Efficiency for Small and Medium Enterprises: Otomatisasi Invoice Digital Berbasis Cloud Meningkatkan Akurasi dan Efisiensi Usaha Kecil dan Menengah Wicaksono, Ryan Dwi; Soraya, Dila Umnia
Indonesian Journal of Innovation Studies Vol. 27 No. 1 (2026): January
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21070/ijins.v27i1.1860

Abstract

Manual invoice management in SMEs often leads to delays, recording errors, and difficulty tracking documents. CV Mata Timur Nusantara still uses spreadsheets without a centralized system, making the administration process less efficient. This study developed a cloud-based digital invoice automation system to improve transaction accuracy and efficiency. The development method used the Waterfall model, including analysis, design, implementation, and testing. The system was designed using Laravel, React, and n8n workflow automation integration to automatically create and send PDF invoices through various communication channels. Test results showed that this solution was able to accelerate processes, reduce recording errors, and improve the consistency of document distribution. These findings prove that cloud-based automation is effective in SMEs to support faster and more accurate administration processes. Highlights• Accelerates invoice processing and distribution for SMEs• Reduces manual recording errors through automated workflow• Improves consistency and reliability of document delivery KeywordsDigital Inovice; Workflow Automation; Cloud Computing; Information System; Application Integration
PERAN PAPARAN KONTEN MEDIA SOSIAL BERMUATAN KEWIRAUSAHAAN DAN PENGGUNAAN TOOLS DIGITAL MARKETING TERHADAP KESIAPAN WIRAUSAHA DAN KETERAMPILAN DIGITAL MARKETING MAHASISWA Soraya, Dila Umnia; Elmunsyah, Hakkun; Pamungkas, Bian Dwi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 2 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i2.7853

Abstract

Transformasi digital dan perkembangan media sosial memberikan peluang besar dalam pengembangan kewirausahaan, khususnya bagi mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh paparan konten media sosial bermuatan kewirausahaan dan penggunaan tools digital marketing terhadap kesiapan wirausaha dan keterampilan digital marketing mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif korelasional dengan populasi mahasiswa Departemen Teknik Elektro dan Informatika Universitas Negeri Malang. Sampel penelitian terdiri dari 60 mahasiswa yang dipilih secara acak. Instrumen penelitian berupa angket dengan 40 item pernyataan yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data menggunakan uji korelasi untuk mengukur hubungan antar variabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat hubungan positif signifikan antara paparan konten media sosial bermuatan kewirausahaan dengan kesiapan wirausaha dan keterampilan digital marketing mahasiswa, (2) penggunaan tools digital marketing juga memiliki hubungan positif signifikan dengan kesiapan wirausaha dan keterampilan digital marketing mahasiswa, dan (3) kombinasi antara paparan konten media sosial dan penggunaan tools digital marketing secara bersamaan berkontribusi signifikan terhadap kesiapan wirausaha dan keterampilan digital marketing mahasiswa. Penelitian ini menegaskan pentingnya penguatan paparan konten kewirausahaan di media sosial serta pemanfaatan tools digital marketing sebagai strategi efektif dalam membekali mahasiswa dengan keterampilan kewirausahaan dan pemasaran digital.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF QUIZIZZ BERBASIS TGT DAN TARL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DI KELAS VIII Rinda Ayu Lestari; Dila Umnia Soraya; Novita Tri Indrasari
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 8 No 2 (2025): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI NOPEMBER 2025
Publisher : Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v8i2.1821

Abstract

ABSTRAK Motivasi belajar siswa kelas VIII A cenderung menurun karena merasa materi terlalu mudah dan kurang menantang. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Quizizz dengan pendekatan Team Game Tournament (TGT) sebagai strategi pembelajaran kooperatif dan Teaching at the Right Level (TaRL) sebagai pendekatan diferensiasi, menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Media divalidasi oleh ahli media, ahli materi, dan guru, serta diuji kepada 32 siswa. Hasil penelitian menunjukkan media layak digunakan, dengan peningkatan motivasi belajar dari skor rata-rata 71,91 menjadi 85,56. Uji Wilcoxon menegaskan adanya perbedaan signifikan. Penelitian ini berkontribusi dalam memperlihatkan bahwa integrasi gamifikasi dengan TGT dan TaRL mampu menciptakan suasana belajar yang menantang sekaligus adaptif, sehingga dapat menjadi strategi inovatif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran informatika berbasis literasi digital.Kata kunci : Quizizz, Gamifikasi, TGT, Motivasi BelajarABSTRACT The learning motivation of Class VIII A students tended to decline as they perceived the material to be too easy and less challenging. This study aimed to develop Quizizz-based learning media by applying Team Game Tournament (TGT) as a cooperative learning strategy and Teaching at the Right Level (TaRL) as a differentiation approach, within the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) framework. The media was validated by experts in content and instructional design, and tested with 32 students. The results indicated that the media was feasible to use, with students’ motivation increasing from an average score of 71.91 to 85.56. The Wilcoxon test confirmed a significant difference. This research contributes by demonstrating that integrating gamification with TGT and TaRL can foster a more engaging and adaptive learning environment, and thus serve as an innovative strategy to enhance students’ motivation in digital literacy–based informatics learning. Keywords: Quizizz, Gamification, Teams Game Tournament, Learning Motivation