Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

PERAN PAPARAN KONTEN MEDIA SOSIAL BERMUATAN KEWIRAUSAHAAN DAN PENGGUNAAN TOOLS DIGITAL MARKETING TERHADAP KESIAPAN WIRAUSAHA DAN KETERAMPILAN DIGITAL MARKETING MAHASISWA Soraya, Dila Umnia; Elmunsyah, Hakkun; Pamungkas, Bian Dwi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 2 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i2.7853

Abstract

Transformasi digital dan perkembangan media sosial memberikan peluang besar dalam pengembangan kewirausahaan, khususnya bagi mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh paparan konten media sosial bermuatan kewirausahaan dan penggunaan tools digital marketing terhadap kesiapan wirausaha dan keterampilan digital marketing mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif korelasional dengan populasi mahasiswa Departemen Teknik Elektro dan Informatika Universitas Negeri Malang. Sampel penelitian terdiri dari 60 mahasiswa yang dipilih secara acak. Instrumen penelitian berupa angket dengan 40 item pernyataan yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data menggunakan uji korelasi untuk mengukur hubungan antar variabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat hubungan positif signifikan antara paparan konten media sosial bermuatan kewirausahaan dengan kesiapan wirausaha dan keterampilan digital marketing mahasiswa, (2) penggunaan tools digital marketing juga memiliki hubungan positif signifikan dengan kesiapan wirausaha dan keterampilan digital marketing mahasiswa, dan (3) kombinasi antara paparan konten media sosial dan penggunaan tools digital marketing secara bersamaan berkontribusi signifikan terhadap kesiapan wirausaha dan keterampilan digital marketing mahasiswa. Penelitian ini menegaskan pentingnya penguatan paparan konten kewirausahaan di media sosial serta pemanfaatan tools digital marketing sebagai strategi efektif dalam membekali mahasiswa dengan keterampilan kewirausahaan dan pemasaran digital.
Penerapan Modul Sensor dan Arduino terhadap Minat, Motivasi, dan Hasil Belajar Siswa Kelas 10 TITL SMK (STM) Turen Putra, Adhi Pramana Estiawanda; Herwanto, Heru Wahyu; Irianto, Wahyu Sakti Gunawan; Soraya, Dila Umnia
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 34, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v34i2p119-127

Abstract

Capaian daya serap materi pelajaran masih menjadi permasalahan di Indonesia. Peningkatan sarana prasarana berupa bahan ajar menjadi upaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Modul sebagai salah satu bahan ajar dapat membantu siswa memahami, mempelajari dan menerapkan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan serta memberikan motivasi belajar pada siswa. Kegairahan, lingkungan, dan keinginan belajar memengaruhi minat dan motivasi siswa dalam pembelajaran. Kurangnya motivasi dan minat belajar terjadi di SMK (STM) Turen, karena itu diperlukan inovasi kegiatan pembelajaran menarik minat, motivasi serta efektif dan efisien. Penelitian ini menggunakan disain quasi experiment dengan pendekatan kuantitatif. Variabel yang digunakan yaitu satu variabel independen yaitu penerapan modul sensor dan arduino (X1) dan 3 variabel dependen yaitu minat belajar (Y1), motivasi belajar (Y2) dan hasil belajar (Y3). Metode pengumpulan data penelitian ini yaitu observasi, non tes (angket/kuesioner), dokumentasi (nilai ulangan harian), dan tes (post-test). Nilai rata-rata Ulangan Harian kelas eksperimen sebesar 35,21 dan kelas kontrol sebesar 39,58. Rata-rata nilai post-test kelas eksperimen 76,95 dan kelas kontrol 61,25. Minat belajar pada indikator keterlibatan, ketertarikan dan perasan senang siswa kelas eksperimen dan kontrol termasuk kategori tinggi. Motivasi belajar pada indikator dorongan kegiatan belajar, kegiatan pembelajaran menarik kelas eksperimen dan kontrol termasuk kategori tinggi, sedangkan pada indikator kemauan belajar kelas eksperimen termasuk kategori sangat tinggi dan kelas kontrol tinggi. Penerapan modul trainer sensor arduino memiliki dampak terhadap minat, motivasi, dan hasil belajar siswa kelas 10 SMK (STM) Turen.
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU QR-CODE UNTUK MENUMBUHKAN MINAT BELAJAR SISWA SMP TENTANG MALWARE Anam, Shahril Choirul; Soraya, Dila Umnia; Indrasari, Novita Tri
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2025): Jurnal Inovasi dan Teknologi Pendidikan
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46306/jurinotep.v4i2.165

Abstract

Students' learning interest remains low due to the lack of instructional media that align with their characteristics. This study aims to develop a QR-Code-based card game learning media to foster students' learning interest. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model. The participants were 32 eighth-grade students from a public junior high school in Malang. The media was validated by content and media experts, and tested through classroom implementation. Learning interest was measured using a questionnaire based on four indicators: interest, engagement, enjoyment, and attention. The instrument was validated through a validity test (r count > 0.349) and a reliability test using Cronbach’s Alpha (α = 0.957), indicating that the questionnaire was both valid and reliable. Data were analyzed using percentage techniques. The results showed that the media was categorized as “Feasible” (74.73%) and students’ learning interest increased to the “High” category (78.57%). Therefore, the media is effective in enhancing students’ learning interest.
PENGUATAN PROGRAM PENDIDIKAN NON-FORMAL UNTUK MENINGKATKAN KEUTUHAN CAPAIAN BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR DI KECAMATAN SUKUN, KOTA MALANG Hardika, Hardika; Soraya, Dila Umnia; Choiro, Umu Da’awatul; Iriyanto, Tomas; Aisyah, Eny Nur; Setyono, Agus; Kuswanti, Emi
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 5 (2024): Vol. 5 No. 5 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i5.34843

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan integrasi dan efektivitas program pendidikan non-formal dalam mendukung capaian belajar siswa di pendidikan formal, khususnya di Kecamatan Sukun, Kota Malang, Jawa Timur. Kegiatan ini dikemas dalam workshop yang dirancang untuk memperkuat keterampilan dan pengetahuan guru serta pengelola program pendidikan non-formal. Workshop ini berhasil meningkatkan pemahaman dan keterampilan peserta dalam mengintegrasikan program pendidikan non-formal, seperti ekstrakurikuler, ke dalam pembelajaran formal. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan peningkatan kualitas pengajaran, pengembangan kurikulum yang inovatif, dan sinergi yang lebih baik antara sekolah, komunitas, dan lembaga pendidikan non-formal. Workshop ini diharapkan dapat menjadi model yang dapat diadopsi di wilayah lain untuk meningkatkan capaian belajar siswa secara holistik.
STRATEGI PENDAMPINGAN ANAK USIA DINI DALAM MEMAINKAN GAME ONLINE: MEMBANGUN KESADARAN TENTANG STEREOTIPE GENDER Aisyah, Eny Nur; Hardika, Hardika; Iriyanto, Tomas; Soraya, Dila Umnia; Maningtyas, Rosydamayani Twin; Maulidya, Aisyah
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 5 (2024): Vol. 5 No. 5 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i5.36306

Abstract

Penggunaan game online di kalangan anak usia dini telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir. Namun, konten dalam game online sering kali memperkuat stereotip gender yang dapat mempengaruhi pandangan anak tentang peran sosial laki-laki dan perempuan. Kegiatan ini bertujuan untuk memberikan pelatihan kepada orang tua dan pendidik mengenai strategi pendampingan yang efektif dalam mengatasi stereotip gender pada game online. Kegiatan ini diikuti oleh 30 peserta dari HIMPAUDI Kecamatan Sukun, Kota Malang, dan difasilitasi oleh tim pengabdian dari Universitas Negeri Malang. Hasil menunjukkan peningkatan kesadaran orang tua dan pendidik dalam memilih game yang inklusif dan berdiskusi dengan anak tentang peran gender yang lebih setara.
STRATEGI PEMILIHAN DAN PENGEMBANGAN KONTEN BELAJAR KEKINIAN UNTUK AKSELERASI DAN ADOPSI CAPAIAN BELAJAR PESERTA DIDIK BERBASIS TEKNOLOGI KEKINIAN Hardika, Hardika; Soraya, Dila Umnia; Choiro, Umu Da’awatul; Iriyanto, Tomas; Aisyah, Eny Nur; Azizah, Fithrotul
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 5 (2024): Vol. 5 No. 5 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i5.36307

Abstract

Penggunaan teknologi dalam pendidikan menjadi kebutuhan yang semakin mendesak seiring dengan perkembangan zaman dan dinamika globalisasi. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan orang tua dan pengurus komite sekolah dalam memilih dan mengembangkan konten belajar berbasis teknologi kekinian yang dapat mendukung capaian belajar peserta didik. Kegiatan ini dilaksanakan melalui workshop dengan metode interaktif dan partisipatif yang melibatkan 35 orang tua dari SDN Bakalan Krajan 2, Kecamatan Sukun, Kota Malang. Pelatihan ini berlangsung selama 14 jam yang terbagi dalam dua pertemuan tatap muka. Instruktur terdiri dari dosen-dosen dari berbagai disiplin ilmu, serta praktisi pendidikan. Temuan utama dari pelatihan ini menunjukkan peningkatan kemampuan peserta dalam memahami dan menggunakan teknologi untuk mendukung pembelajaran anak di rumah dan di sekolah. Hasil pengabdian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi nyata dalam meningkatkan kualitas pendidikan di tingkat sekolah dasar, khususnya dalam pemanfaatan teknologi.
Perbedaan Kemampuan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar Kognitif Sistem Komputer antara Model CTL dengan Model Examples Non Examples Kurniawan, Singgih Adie; Patmanthara, Syaad; Soraya, Dila Umnia
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) Vol. 4 No. 2 (2019): November 2019
Publisher : Department of Electronic and Informatic Engineering Education, Faculty of Engineering, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (41.443 KB) | DOI: 10.21831/elinvo.v4i2.20444

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pada kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar kognitif mata pelajaran sistem komputer, antara kelas eksperimen menggunakan model contextual teaching and learning dan kelas kontrol menggunakan model examples non examples di SMKN 11 Malang. Penelitian ini merupakan penelitian experimental semu (Quasy Experimental Design) dengan pola posttest only control design. Sampel yang dipilih adalah kelas X TKJ 1 sebagai kelas eksperimen dan X TKJ 4 sebagai kelas kontrol. Rata-rata hasil kemampuan akhir siswa di kedua kelas setelah mendapat perlakuan yaitu, kelas TKJ 1 sebesar 89,16 dan kelas TKJ 4 sebesar 83,90. terdapat selisih rata-rata sebesar 5,26 antara kedua kelas. Hasil kemampuan berpikir kritis pada kelas eksperimen menunjukkan 20% kemampuan sangat tinggi, 10% kemampuan tinggi, 42% kemampuan sedang, 6% kemampuan rendah dan 13% kemampuan sangat rendah. Sedangkan untuk kelas kontrol presentase yang didapat 7% memiliki kemampuan sangat tinggi, 20% kemampuan tinggi, 23% kemampuan sedang, 20% kemampuan rendah dan 30% kemampuan sangat rendah. Hasil uji-t juga menunjukkan nilai 0,002 (dimana nilai 0,002 < 0,05). Maka dapat disimpulkan terdapat perbedaan signifikan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar kognitif antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
IMPLEMENTASI CANVA DALAM PEMBELAJARAN PENGOLAH PRESENTASI UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA SMPN 28 MALANG DENGAN PENDEKATAN CULTURALLY RESPONSIVE TEACHING Kamukti, Ridho Mushendika; Soraya, Dila Umnia; Indrasari, Novita Tri
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Terbit
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.26475

Abstract

ABSTRACT Presentation software learning in junior high schools is often technical and does not provide sufficient opportunities for students to express creativity or relate the material to their local culture. This study aims to enhance students' creativity in Informatics learning by implementing a Culturally Responsive Teaching (CRT) approach combined with Project-Based Learning (PjBL) using the Canva media platform. The research employed Classroom Action Research (CAR) based on the Kemmis & McTaggart model, conducted in two cycles. The subjects were 16 seventh-grade students of class 7C at SMPN 28 Malang. Data were collected through the assessment of students’ final products in the form of digital presentations themed around local culture, evaluated using a creativity rubric comprising the indicators fluency, flexibility, originality, and elaboration. The results showed a significant improvement in students' creativity, progressing from a moderate to a very good category. Fluency demonstrated the highest increase, whereas flexibility, initially the lowest, improved notably after the implementation of cultural idea cards in the second cycle. In conclusion, the application of CRT combined with PjBL utilizing Canva fosters contextual learning, motivates students to engage in creative thinking, and strengthens the connection between local culture and Informatics content. ABSTRAK Pembelajaran pengolah presentasi di SMP sering kali bersifat teknis dan belum memberi ruang bagi siswa untuk berekspresi kreatif serta mengaitkan materi dengan budaya lokal mereka. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas siswa dalam pembelajaran Informatika melalui penerapan pendekatan Culturally Responsive Teaching (CRT) dengan model Project-Based Learning (PjBL) menggunakan media Canva. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis & McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah 16 siswa kelas 7C SMPN 28 Malang. Data dikumpulkan melalui penilaian produk akhir siswa berupa presentasi digital bertema budaya lokal, menggunakan rubrik kreativitas yang mencakup indikator fluency, flexibility, originality, dan elaboration. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan kreativitas siswa secara signifikan dari kategori cukup menjadi sangat baik. Indikator fluency mengalami peningkatan tertinggi, sedangkan flexibility menjadi yang paling rendah pada awalnya, namun meningkat setelah penggunaan kartu ide budaya pada siklus kedua. Simpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan CRT dengan PjBL berbasis Canva mampu menciptakan pembelajaran yang kontekstual, memotivasi siswa untuk berpikir kreatif, serta memperkuat keterkaitan antara budaya lokal dan materi Informatika.
Perancangan Ulang Antarmuka Pengguna dan Pengalaman Pengguna Aplikasi Transportasi Online Maxim menggunakan Metode Design Thinking W., M. Mukhlish Maulidhy; Soraya, Dila Umnia
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 11, No 3 (2025): Volume 11 No 3
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v11i3.101465

Abstract

Meningkatnya kompetisi antar platform transportasi online menuntut setiap aplikasi untuk menghadirkan pengalaman pengguna (UX) yang lebih optimal demi meningkatkan mutu layanan dan kepuasan pelanggan. Penelitian ini difokuskan pada upaya meredesain antarmuka (UI) serta pengalaman pengguna (UX) aplikasi Maxim dengan memanfaatkan pendekatan Design Thinking sebagai kerangka utama. Pendekatan tersebut diterapkan untuk menanggapi berbagai permasalahan kemudahan penggunaan yang dialami oleh pengguna aktif. Rangkaian penelitian mengikuti lima tahap Design Thinking, yakni Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test sebagai alur pengembangan solusi yang dilengkapi dengan wawancara dan penilaian Skala Usability Sistem (SUS) yang dilakukan dalam dua sesi pengujian melibatkan 15 peserta. Hasil evaluasi awal menunjukkan skor SUS sebesar 55,33, yang menunjukkan bahwa tingkat Usability berada dalam kategori “Marginally Acceptable”. Beberapa masalah yang diidentifikasi meliputi navigasi yang tidak konsisten, tampilan visual yang kurang menarik, dan pilihan pembayaran digital yang terbatas. Berdasarkan temuan ini, prototipe awal dan yang disempurnakan dibuat dan kemudian diverifikasi oleh para ahli. Setelah pengujian ulang dengan SUS, skor naik menjadi 86,83 dan diklasifikasikan sebagai “Sangat Baik”. Hasil tersebut memperlihatkan bahwa penggunaan pendekatan Design Thinking berkontribusi pada peningkatan kemudahan dan kenyamanan dalam penggunaan aplikasi dengan memusatkan proses desain pada kebutuhan pengguna. Penelitian ini memberikan kontribusi teoretis dengan memperkuat signifikansi metodologi Design Thinking dalam pengembangan aplikasi seluler, serta kontribusi praktis melalui rekomendasi desain yang bertujuan untuk meningkatkan daya saing layanan transportasi berbasis aplikasi.
Implementasi Chatbot AI Berbasis n8n untuk Layanan Informasi Administrasi Akademik Departemen Teknik Elektro dan Informatika Hariyadi, Intan Nur Rahma; Soraya, Dila Umnia
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 11, No 3 (2025): Volume 11 No 3
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v11i3.101635

Abstract

Aksesibilitas informasi administratif menjadi tantangan utama bagi mahasiswa di Departemen Teknik Elektro dan Informatika, Universitas Negeri Malang. Survei awal mengindikasikan bahwa mayoritas mahasiswa (72%) merasa kesulitan memahami alur birokrasi, sementara 58% lainnya mendapatkan data yang kurang valid mengenai prosedur akademik, khususnya terkait skripsi dan praktik industri. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi kendala tersebut dengan mengembangkan sistem layanan informasi otomatis berupa chatbot berbasis Artificial Intelligence (AI). Melalui pendekatan Penelitian dan Pengembangan (R&D), studi ini mengembangkan chatbot yang menggabungkan otomatisasi alur kerja via n8n. Sistem ini diperkuat dengan teknologi Retrieval Augmented Generation (RAG) serta Large Language Model (LLM) berbasis Google Gemini untuk meningkatkan akurasi layanan. Arsitektur sistem dirancang untuk menghubungkan antarmuka Telegram dengan basis data internal yang dikelola melalui Google Sheets, memungkinkan chatbot memberikan respon yang relevan secara kontekstual tanpa memerlukan proses pengkodean yang rumit. Pendekatan ini membatasi halusinasi AI dengan memastikan jawaban bersumber langsung dari data institusi yang akurat. Hasil pengujian menunjukkan performa sistem yang sangat memuaskan. Validasi yang dilakukan oleh ahli memberikan skor rata-rata 4,5 dari skala 5, yang menunjukkan bahwa kelayakan teknis dan fungsional yang tinggi dan pengujian pengalaman pengguna menggunakan instrumen System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor 90,8, yang menunjukkan tingkat kegunaan sistem dalam kategori sangat baik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi teknologi low-code n8n, RAG, dan LLM terbukti efektif meningkatkan kecepatan dan akurasi layanan informasi, serta mampu mengurangi beban kerja staf administrasi secara signifikan.