Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

PELATIHAN METODE CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI SISWA Zuraini Zuraini; Eli Nofriati; Rahmi Hayati; Yessi Kartika; Husnidar Husnidar
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Tahun 2023
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Melakukan pembelajaran yang kreatif dan berpikir kritis serta menyatukan dengan kehidupan nyata adalah salah satu bentuk dari konsep Contextual Teaching and Learning. Pelatihan ini dilakukan untuk menambah wawasan guru serta murid tentang pembelajaran diabad ke 21 sekarang ini. Hal ini sangat penting dilaksanakan untuk memotivasi siswa agar proses pembelajaran dapat tercapainya tujuan pembelajaran serta proses pembelajaran juga dapat menyatu dengan kehidupan real siswa. Metode pelaksanaan pengabdian ini dengan mengamati proses pembelajaran yang telah dilaksanakan di SD Negeri 4 tersebut dalam pendekatan kontestual proses pembelajaran tidak hanya berpusat pada guru tetapi menjadikan Students Learning Center. Siswa juga menemukan hal yang sudah dialami. Pelatihan ini dilaksanakan agar guru dapat melakukan pengembangan terhadap proses pembelajaran yang memotivasi siswa, berpikir kritis dan mampu berdiskusi dan mengikuti pembelajaran dengan menyenangkan. Dengan adanya pengabdian ini dapat kita lihat dengan bertambahnya minat belajar dan siswa sangat termotivasi serta bertambahnya wawasan guru untuk menciptakan proses pembelajaran yang sesuai dengan kondisi sekarang ini
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Deva Setiawati; Della Safira; Yessi Kartika
Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Vol 4 No 1 (2023): Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains
Publisher : Pendidikan Matematika Universitas Almuslim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51179/asimetris.v4i1.1990

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa pada meter lingkaran di kelas XI IPA 3 SMA Negeri 2 Peusangan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian tindakan kelas, subjek penelitian adalah siswa kelas XI IPA 3 SMA Negeri 2 Peusangan yang berjumlah 24 orang siswa. Adapun instrument yang digunakan adalah 4 soal tes kemampuan komunikasi matematis siswa. Penelitian juga menggunakan subjek wawancara sebanyak 5 siswa yang terdiri dari 1 siswa berkemampuan tinggi, 2 siswa berkemampuan sedang dan 2 siswa berkemampuan rendah. Skor presentase yang diperoleh dari hasil tes akhir  siklus 1 belum sesuai dengan kriteria hasil yang ditetapkan pada siklus yaitu hanya 66.6% yang mencapai nilai ≥ 65, sedangkan hasil observasi terhadap kegiatan peneliti dan siswa sudah mencapai target yaitu 75.5% untuk itu peneliti termasuk ke siklus II. Pada siklus ke II kegiatan peneliti dan siswa sudah mencapai kriteria yang ditetapkan yaitu 86.6% dan 84.4% dengan nilai ≥ 65 dan hasil observasi terhadap  kegiatan peneliti dan siswa sudah mencapai kriteria yang ditetapkan yaitu 86.6% dan 84.4%. Jadi berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dari  analisis data menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan kemampuan komunikasi siswa.
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Digital berbasis Android Menggunakan Kodular pada Mata Kuliah Geometri Yessi Kartika; Husnidar Husnidar; Rahmi Hayati
Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Vol 4 No 2 (2023): Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains
Publisher : Pendidikan Matematika Universitas Almuslim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51179/asimetris.v4i2.2206

Abstract

Penelitian ini bertujuan membuat dan mengembangkan aplikasi pembelajaran digital berbasis android sebagai sarana yang digunakan untuk mempermudah proses pembelajaran dengan harapan memperoleh peningkatan kualitas proses belajar mengajar dan dapat merangsang minat dan Motivasi belajar yang signifikan pada matakuliah geometri. Aplikasi ini ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran serta memberikan kesempatan pada mahasiswa untuk mempelajari materi yang kurang dipahami didalam kelas dengan mengulang kembali di manapun dan kapanpun. Metode penelitian menggunakan R&D dan model ADDIE yang terdiri dari langkah analisis, Design, Development, Implementation dan Evaluation.  Subjek penelitian ini adalah mahasiswa semester II Pendidikan Matematika FKIP Universitas Almuslim. Pengujian dilakukan terhadap 15 orang     mahasiswa dengan memberikan angket diperoleh 92%. Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk yang divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Hasil persentase rata-rata validator konten adalah 90,5%, dan validasi aplikasi adalah 83% tergolong kategori sangat layak. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa aplikasi kodular yang diterapkan pada matakuliah Geometri sebagai media pembelajaran dan dapat digunakan dengan baik oleh mahasiswa.
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING DENGAN BERBANTUAN SOFTWARE GEOGEBRA PADA MATERI LIMIT FUNGSI ALJABAR DI KELAS XI MAN 2 BIREUEN Yessi Kartika Yessi; Yessi Kartika; Yusnaini Yusnaini
JURNAL GAMMA-PI Vol 3 No 1 (2021): Jurnal Gamma-Pi
Publisher : Program Studi Matematika, Fakultas Teknik, Universitas Samudra. Langsa, Aceh.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33059/jgp.v3i1.3850

Abstract

ABSTRAK Rendahnya hasil belajar matematika serta aktivitas guru dan siswa merupakan salah satu masalah yang mendasar di MAN 2 Bireuen. Secara umum siswa kelas XI Bahasa MAN 2 Bireuen masih kurang memahami sifat-sifat pada materi Limit Fungsi Aljabar. Tujuan dari penelitian ini untuk memperbaiki dan mencari solusi dari persoalan dalam meningkatkan proses pembelajaran di dalam kelas dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning berbantuan software Geogebra. Penelitian ini merupakan pendekatan kaulitatif dengan jenis penelitian tindak kelas (PTK). Sumber data adalah siswa kelas XI Bahasa MAN 2 Bireuen yang berjumlah 17 orang siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu dengan melakukan tes, observasi, wawancara dan catatan lapangan. Setelah data dikumpulkan maka selanjutnya data di analisis secara kualitatif. Penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus. Hasil penelitian menunjukkan dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning berbantuan software Geogebra pada materi limit fungsi aljabar meningkatkan ketuntasan belajar peserta didik sebelum tindakan dan sesudah tindakan yaitu: siklus I dengan ketuntasan 64,7 % menjadi 88,2% pada siklus II. Hasil aktivitas guru juga mengalami peningkatan yang signifikan dari presentase siklus I adalah 73.31% menjadi 92,44% pada siklus II dan aktivitas siswa dari presentase siklus I adalah 72,32% menjadi 90,44% pada siklus II sehingga penelitian ini di anggap berhasil dengan baik. Dengan demikian, dapat di simpulkan bahwa pembelajaran menggunakan model discovery learning berbantuan software Geogebra dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI Bahasa pada materi Limit Fungsi Aljabar di MAN 2 Bireuen. Kata kunci : Discovery Learning, Software Geogebra, Limit Fungsi Aljabar, Hasil Belajar.
PELATIHAN PENGEMBANGAN LITERASI DAN NUMERASI TERHADAP GURU MTSS NURUL QURAN KABUPATEN BIREUEN PROVINSI ACEH Misnawati Misnawati; Rahmi Hayati; Zuraini Zuraini; Eli Nofriati; Yessi Kartika
RAMBIDEUN : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 3 (2023): Rambideun: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Al Muslim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51179/pkm.v6i3.2156

Abstract

Literacy and numeracy development are two important components in education that help individuals acquire the skills of reading, writing, understanding information, as well as abilities in mathematics and understanding numbers. These two skills are the basis for success in various aspects of life, including further education, career, and active participation in society. It is important to create an educational environment that supports literacy and numeracy development. The method for implementing community service activities went through several stages, namely pre-preparation, preparation, implementation and closing. Teachers have a key role in teaching and guiding students to develop these skills. In addition, the integration of literacy and numeracy in various subjects and activities outside the classroom helps link these skills to real life. Thus, developing literacy and numeracy is a continuous process that involves collaboration between schools, families and communities to create individuals who have a strong foundation of skills for success in life. Evaluation of activity implementation and sustainability is planned to involve the Almuslim University Research and Community Service Institute. The evaluation carried out by the community service team is the extent to which coaching and mentoring activities for students have had a good impact.
Implementasi Lesson Study for Learning Comunity melalui Model Pembelajaran Discovery Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Kartika, Yessi; Yunandar, Ricki
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS) Vol 7, No 2 (2021)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan (FKIP) Universitas Labuhan Batu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jpms.v8i1.2759

Abstract

Dominannya aktivitas guru dalam kegiatan pembelajaran akan mempengaruhi kemampuan siswa dalam berifir kreatif matematis dan membuat siswa tidak terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Selain itu dalam proses belajar banyak siswa kesulitan dalam berkolaborasi karena lebih focus mengerjakan tugas secara mandiri, sehingga mengabaikan teman lainnya. Salah satu penyebabnya adalah perangkat pembelajaran yang digunakan kurang memfasilitasi siswa untuk berdiskusi dan mengkonstruksi pengetahuan yang bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa melalui pembelajaran Discovery Learning  pada materi limit fungsi. Jenis penelitian ini, yaitu menggunakan rancangan Penelitian Tindakan Kelas dengan pendekatan kualitatif. Subjeknya adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Juli. Data yang diperoleh berasal dari hasil validasi perangkat pembelajaran dan instrumen penelitian, hasil observasi aktivitas guru dan siswa, observasi open class, hasil tes hasil belajar pembelajaran Discovery Learning Berbasis Lesson Study For Learning Community. Hasil penelitian menunjukkan dengan menggunakan model pembelajaran Discovery Learning pada materi limit fungsi aljabar meningkatkan ketuntasan belajar peserta didik sebelum tindakan dan sesudah tindakan yaitu: siklus I dengan ketuntasan 58,8 % menjadi 82,3% pada siklus II. Hasil aktivitas guru juga mengalami peningkatan yang signifikan dari presentase siklus I  adalah 73.31% menjadi 92,44% pada siklus II dan aktivitas siswa dari presentase siklus I adalah 72,32% menjadi 90,44% pada siklus II sehingga penelitian ini di anggap berhasil dengan baik. Dengan demikian, dapat di simpulkan bahwa pembelajaran menggunakan  Hal ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan. Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dari siklus I ke siklus II pada pembelajaran Discovery Learning Berbasis Lesson Study For Learning Community
PENGGUNAAN LANGKAH POLYA UNTUK MENGANALISIS KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DI SEKOLAH DASAR Hayati, Rahmi; Surya, Edy; Kartika, Yessi; Karim, Asrul; Fachrurazi, Fachrurazi
Kadikma Vol 14 No 1: April 2023
Publisher : Department of Mathematics Education , University of Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19184/kdma.v14i1.39033

Abstract

Students' abilities to solve mathematical problems are still limited, and they are not yet familiar with the topics being covered. The purpose of this study is to characterize students' abilities to resolve mathematical problems, particularly those involving geometry, according to the Polya progression. Research plan utilizing a qualitative approach with 40 students from Grade V at the State Primary School in Bireuen, Indonesia.Problem solving is seen as the crowning achievement of mathematics education since it focuses on developing students' reasoning and problem-solving skills in addition to their conceptual understanding. Students can apply their newfound knowledge and problem-solving skills in their day-to-day lives. The problem-solving process consists of four steps: identifying the issue, formulating a plan to address it, implementing that plan, and conducting follow-up evaluation. Therefore, the ability to create non-routine assignments and the creativity to transform routine text-book assignments into non-routine ones, as well as the ability to develop problem-solving instructional materials for use by students during instruction, are both necessary.
Pembelajaran Matematika Modern: Teknologi Gamifikasi dan RME dalam Mengasah Kemampuan Pemecahan Masalah Rahmi Hayati; Yessi Kartika; Marzuki Marzuki; Asrul Karim; Fachrurazi Fachrurazi
Journal on Education Vol 7 No 2 (2025): Journal on Education: Volume 7 Nomor 2 Tahun 2025 In Progress (Januari-Februari 2
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v7i2.7923

Abstract

This research aims to develop and analyze the effectiveness of applying gamification technology integrated with the Realistic Mathematics Education (RME) approach in mathematics learning to hone students' problem solving abilities. This approach utilizes game elements such as points, levels and challenges combined with the local cultural context as a basis for learning. The research was conducted using qualitative methods, involving teachers and students as the main subjects, with data collected through observation, interviews and analysis of learning documents. The research results show that the integration of gamification technology with RME can significantly increase student learning motivation. Gamification elements create a more interesting and competitive learning atmosphere, while the local culture-based RME approach helps students understand mathematical concepts more concretely and relevant to everyday life. In addition, students' ability to solve problems increases, shown by their success in identifying problems, formulating strategies, and evaluating solutions. Teachers also responded positively to this approach, despite facing challenges such as limited planning time and technological facilities. This research makes an important contribution to modern mathematics learning innovations that are relevant to the needs of the 21st century. The integration of gamification and RME technologies offers great potential to holistically increase students' motivation, understanding and problem-solving skills.
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA KOMIK UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA Rahmi Hayati; Yessi Kartika; Zuraini Zuraini; Husnidar; Fina Meilinar; Niatul Jannah; Rusyidah
RAMBIDEUN : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 3 (2024): Rambideun: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Al Muslim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51179/pkm.v7i3.3046

Abstract

Training on the use of comic media to improve literacy and students' problem-solving skills was held at the UPTD SMP Negeri 4 Peusangan on September 3-4, 2024, with the aim of helping teachers create more innovative, interesting, and effective learning. This activity involved teachers from various subjects with a theory-based approach, direct practice, and learning simulations using comic media. This training provides assistance to teachers in integrating comics into the classroom learning process, as well as conducting comic-based learning simulations by involving students as part of the media testing process. The results of the training showed an increase in teacher competence in designing and producing learning comics that are relevant to the curriculum. A total of 15 teachers successfully completed their comics and implemented this media in learning simulations. Obstacles faced during the training included limited technological facilities, variations in teacher abilities, and limited time. However, these can be overcome with intensive assistance, the use of simple applications, and collaboration between participants. The outputs of the activity were in the form of learning comics, training modules, and the formation of teacher discussion groups as a sustainable effort. Thus, students' learning motivation, literacy skills, and problem solving through the visual and narrative approaches presented in comics increased. This training has a significant positive impact, both for teachers, students and schools, and has become a development for subsequent learning innovations.                 
Design Adventure Education Mathematics Game to Improve The Ability of Creative Thinking in Mathematics Kartika, Yessi; Wahyuni, Rahmi; Sinaga, Bornok; Rajagukguk, Juniastel
International Journal for Educational and Vocational Studies Vol. 2 No. 12 (2020): December 2020
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/ijevs.v2i12.3475

Abstract

The very rapid development of technology is slowly appearing in the world of education. Educational games are a form of multimedia that packages learning programs in the form of games, so besides being games, they are also educational. The use of game education technology as an interactive learning medium is one of the right ways to improve students' mathematical creative thinking skills. This educational game is expected to eliminate the feeling of boredom and fear of learning mathematics and can facilitate the learning process on geometry material for Senior High School (SMA)/Islamic Senior High School (MA). This study aims to develop an Android-based educational game that can be operated on various smartphones with the Android operating system and to test the feasibility of using adventure games as a medium for learning geometry. This game can be used as an alternative medium for learning geometry in changing conventional learning methods to learning game simulations, so as to improve students' mathematical creative thinking abilities, because in educational games it has elements of challenge, accuracy, reasoning and ethics. The methodology used in this research is the research development method or Research and Development (R & D) using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model with the following activity stages: (1) Analysis, gathering information; (2) Design, designing multimedia-based animation media and validating media designs; (3) Development, improvement of media design; (4) Implementation, media testing; (5) Evaluation, product revision.