Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

PENGARUH PEMBELAJARAN MASTER BERBANTU SOFTWARE GEOGEBRA TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA MATERI GEOMETRI Nazaruddin; Yessi Kartika; Novianti
Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Vol. 1 No. 1 (2020): Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains
Publisher : Pendidikan Matematika Universitas Almuslim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51179/asimetris.v1i1.110

Abstract

Rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa merupakan salah satu masalah dalam pembelajaran matematika khususnya dalam menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan penerapan dan pemahaman konsep serta permasalahan lainnya yang berkaitan dengan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh motode pembelajaran master berbantu software geogebra terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa pada materi geometri di kelas X MAN 3 Bireuen yang terdiri dari 8 kelas. Sedangkan yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X IPA 5 yang terdiri dari 19 orang siswa. Data dianalisis dengan data korelasi product moment. Hasil analisis diperoleh rhitung>rtabel yaitu 0,575 > 0.456, berarti terdapat korelasi yang positif antara sebelum dilaksanakan metode pembelajaran master berbantu software geogebra dengan sesudah sesuai dengan interpretasi koefisien korelasi menunjukkan interpretasi yang sedang. Serta diperoleh thitung >ttabel yaitu 2,8978>1,740. Hal ini menunjukkan bahwa ada pengaruh metode pembelajaran master berbantu software geogebra terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa pada materi geometri di kelas X MAN 3 Bireuen.
PENGARUH PENDEKATAN SAINTIFIK TERHADAP KEMAMPUAN BERFIKIR KRITIS PESERTA DIDIK PADA POKOK MATERI FUNGSI KOMPOSISI mawarni, icut; Kartika, Yessi; Hayati, Rahmi
Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Vol. 2 No. 2 (2021): Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains
Publisher : Pendidikan Matematika Universitas Almuslim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51179/asimetris.v2i2.640

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat  pengaruh pendekatan saintifik terhadap kemampuan berfikir kritis siswa lebih akan lebih baik dari pada menggunakan pembelajaran konvensional di SMA Negeri 1 Bireuen. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu (quasi experimental). Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah pretest posttes control group design. Adapun yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah siswa X IPA SMA Negeri 1 Bireuen. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah purposive sampling, kelas yang terambil yaitu kelas X IPA E sebagai kelas ekaperimen yang berjumlah 30 orang siswa dan X IPA F sebagai kelas kontrol yang berjumlah 30 orang siswa. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini berupa tes dengan bentuk soal essay yang terdiri dari tes awal dan tes akhir. Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan, pengaruh pendekatan saintifik terhadap kemampuan berfikir kritis siswa pada materi pokok fungsi komposisi lebih baik dari pada peningkatan pembelajaran materi pokok fungsi komposisi melalui pembelajaran konvensional di SMA Negeri 1 Bireuen.
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Digital berbasis Android Menggunakan Kodular pada Mata Kuliah Geometri kartika, yessi; Husnidar, Husnidar; Hayati, Rahmi
Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Vol. 4 No. 2 (2023): Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains
Publisher : Pendidikan Matematika Universitas Almuslim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51179/asimetris.v4i2.2206

Abstract

Penelitian ini bertujuan membuat dan mengembangkan aplikasi pembelajaran digital berbasis android sebagai sarana yang digunakan untuk mempermudah proses pembelajaran dengan harapan memperoleh peningkatan kualitas proses belajar mengajar dan dapat merangsang minat dan Motivasi belajar yang signifikan pada matakuliah geometri. Aplikasi ini ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran serta memberikan kesempatan pada mahasiswa untuk mempelajari materi yang kurang dipahami didalam kelas dengan mengulang kembali di manapun dan kapanpun. Metode penelitian menggunakan R&D dan model ADDIE yang terdiri dari langkah analisis, Design, Development, Implementation dan Evaluation.  Subjek penelitian ini adalah mahasiswa semester II Pendidikan Matematika FKIP Universitas Almuslim. Pengujian dilakukan terhadap 15 orang     mahasiswa dengan memberikan angket diperoleh 92%. Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk yang divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Hasil persentase rata-rata validator konten adalah 90,5%, dan validasi aplikasi adalah 83% tergolong kategori sangat layak. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa aplikasi kodular yang diterapkan pada matakuliah Geometri sebagai media pembelajaran dan dapat digunakan dengan baik oleh mahasiswa.
KEPEMIMPINAN PENDIDIKAN Hayati, Rahmi; Armanto, Dian; Kartika, Yessi
Jurnal Manajemen & Budaya Vol 3 No 2 (2023): Jurnal Manajemen dan Budaya
Publisher : STAI Darul Kamal NW Kembang Kerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51700/manajemen.v3i2.450

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempelajari lebih dalam tentang sifat-sifat yang harus dimiliki seorang pemimpin yang baik agar pemimpin dapat melakukan tugasnya secara efektif dan program pendidikan dapat berjalan dengan lancar. Penelitian ini menggunakan teknik studi literatur dengan menganalisis berbagai jurnal dan buku kepemimpinan. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa setelah ciri-ciri seorang pemimpin yang ideal telah diidentifikasi, mereka harus diadaptasi agar sesuai dengan model kepemimpinan yang dipilih. Hasil analisis berbagai literatur, peneliti setidaknya mendapat dua kesimpulan: 1) Kepemimpinan adalah seorang yang mempunyai kemampuan, kekuatan seni untuk mempengaruhi, memberikan aspirasi, dan mengarahkan perilaku seseorang atau organisasi di dalam kerjanya dengan cara kepatuhan, kepercayaan, kehormatan, dan kerja sama yang bersemangat dalam mencapai tujuan pendidikan bersama. 2) Agar dapat mencapai tujuan pendidikan secara optimal, efektif, dan efisien, maka dibutuhkan kepemimpinan kepala sekolah yang bertanggung jawab dan memahami tugas pokok serta fungsinya
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA KOMIK UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA Hayati, Rahmi; Yessi Kartika; Zuraini, Zuraini; Husnidar; Meilinar, Fina; Jannah, Niatul; Rusyidah
RAMBIDEUN : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 3 (2024): Rambideun: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Al Muslim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51179/pkm.v7i3.3046

Abstract

Training on the use of comic media to improve literacy and students' problem-solving skills was held at the UPTD SMP Negeri 4 Peusangan on September 3-4, 2024, with the aim of helping teachers create more innovative, interesting, and effective learning. This activity involved teachers from various subjects with a theory-based approach, direct practice, and learning simulations using comic media. This training provides assistance to teachers in integrating comics into the classroom learning process, as well as conducting comic-based learning simulations by involving students as part of the media testing process. The results of the training showed an increase in teacher competence in designing and producing learning comics that are relevant to the curriculum. A total of 15 teachers successfully completed their comics and implemented this media in learning simulations. Obstacles faced during the training included limited technological facilities, variations in teacher abilities, and limited time. However, these can be overcome with intensive assistance, the use of simple applications, and collaboration between participants. The outputs of the activity were in the form of learning comics, training modules, and the formation of teacher discussion groups as a sustainable effort. Thus, students' learning motivation, literacy skills, and problem solving through the visual and narrative approaches presented in comics increased. This training has a significant positive impact, both for teachers, students and schools, and has become a development for subsequent learning innovations.                 
PELATIHAN PEMBUATAN ALAT PERAGA BILANGAN DAN ALJABAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MAHASISWA CALON GURU SEKOLAH DASAR Hayati, Rahmi; Wahyuni, Rahmi; Kartika, Yessi; Husnidar, Husnidar; Ara, Intan Ayu
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2024): Volume 5 No. 2 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i2.26822

Abstract

Pelatihan pembuatan alat peraga bilangan dan aljabar untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa calon guru sekolah dasar adalah sebagai berikut: Pelatihan ini bertujuan untuk membekali mahasiswa calon guru sekolah dasar dengan keterampilan dalam membuat dan menggunakan alat peraga matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mereka serta meningkatkan efektivitas pengajaran matematika di kelas. Konten pelatihan mencakup pemahaman konsep dasar bilangan dan aljabar yang diajarkan di tingkat sekolah dasar, metode pembuatan alat peraga, dan aplikasinya dalam pembelajaran. Metode pembelajaran yang digunakan meliputi demonstrasi langsung, praktik langsung, dan diskusi kelompok. Pelatihan ini menekankan penerapan konsep matematika dalam konteks kehidupan nyata di kelas sekolah dasar, serta memperkuat keterampilan mahasiswa dalam memecahkan masalah matematika dengan menggunakan alat peraga.Evaluasi dilakukan untuk mengevaluasi pemahaman dan keterampilan mahasiswa dalam membuat alat peraga dan menerapkannya dalam pembelajaran. Umpan balik dari instruktur dan sesama mahasiswa digunakan untuk mengidentifikasi area-area di mana mahasiswa perlu meningkatkan pemahaman atau keterampilan mereka.Dengan mendesain pelatihan yang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa calon guru sekolah dasar dan mengaitkannya dengan hasil-hasil penelitian yang relevan, diharapkan mahasiswa dapat menjadi pendidik yang lebih kompeten dan efektif dalam mengajar matematika di kelas sekolah dasar.
BELAJAR ASYIK DAN BERMAKNA: INTEGRASI GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL DI SEKOLAH DASAR Hayati, Rahmi; Karim, Asrul; Kartika, Yessi; Fachrurazi
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10, Nomor 02 Juni 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.24199

Abstract

This study aims to describe the process and impact of gamification integration in contextual learning in elementary schools as a strategy to create a fun and meaningful learning experience. The background of this study is based on the fact that conventional learning in elementary schools is still monotonous, less contextual, and minimal active student involvement. The gamification approach that adopts game elements, such as points, challenges, and levels, is combined with students' real-life contexts to increase motivation and conceptual understanding. This study uses a descriptive qualitative approach with data collection techniques through participatory observation, in-depth interviews, and documentation studies. The subjects of the study included teachers, fourth grade students, principals, and parents at an elementary school that has implemented learning innovations. The results of the study indicate that contextual gamification integration can increase student involvement, strengthen intrinsic motivation, and create an active and enjoyable learning atmosphere. Teachers play an important role in designing learning that is balanced between cognitive and affective aspects. Despite facing technical and planning challenges, teachers can overcome them through reflection and adaptive strategies. In conclusion, gamification in contextual learning is an effective and relevant approach to realizing learning that touches the intellectual and emotional aspects of students in elementary schools.