Claim Missing Document
Check
Articles

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PEMBELAJARAN KEPAHLAWANAN KOTA TASIKMALAYA DENGAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MDLC Ginasti, Angga; Sudiarjo, Aso; Siti Sundari, Shinta
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13618

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu aspek fundamental dalam membangun suatu bangsa dalam konteks indonesia, pembelajaran tentang nilai-nilai kepahlawanan sangat penting untuk membangun karakter generasi muda. Kota Tasikmalaya, sebagai salah satu daerah yang kaya akan sejarah dan budaya kepahlawanan. Metode pembelajaran konvensional sering kali tidak mampu untuk menarik perhatian para siswa.Hal ini berdampak pada pemahaman siswa terhadap materi kepahlawanan yang seharusnya menjadi bagian integral dari pendidikan mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat pemahaman siswa tentang nilai-nilai kepahlawanan, mengidentifikasi penggunaan game edukasi dan teknologi augmented reality dapat meningkatkan minat dan movitasi siswa dalam pembelajaran kapahlawanan kota tasikmalaya, dan mengetahui efektivitas MDLC dalam pengembangan aplikasi pembelajaran kapahlawanan kota tasikmalaya. pada penelitian ini menggunakan metode MDLC merupakan pendekatan sistematis yang cocok untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi dan augmented reality (AR). Metode ini memiliki 6 tahapan diantaranya tahap pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Hasil dari penelitian ini bahwa metode MDLC dengan 6 tahapan nya terbilang efektif, tingkat pemahaman siswa meningkat dari nilai rata-rata 42 menjadi 78 ,penggunaan teknologi augmented reality dan game edukasi juga meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa berdasarkan nilai N-Gain dalam persen(%) menunjukan 63% yang berarti “Cukup Efektif” meningkatkan minat dan movitasi dalam pembelajaran Kapahlawanan kota Tasikmalaya.
Sentiment Analysis of Cooking Oil Prices in Indonesia Using the Long Short-Term Memory Method Mulyani, Evi Dewi Sri; Hidayat, Cepi Rahmat; Mufizar, Teuku; Sundari, Shinta Siti; Anwar, Dede Syahrul; Ruuhwan; Ma'ruf, Jamal; Kasyfurrahman, M. Akbar
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) Vol. 10 No. 1 (2025): May 2025 (In Press)
Publisher : Department of Electronic and Informatic Engineering Education, Faculty of Engineering, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/elinvo.v10i1.73972

Abstract

The policy that was intensively discussed from early January to March 2022 was related to the setting and lifting of the Highest Retail Price for cooking oil, which was proven by the busy news on television, print media and social media. Many responses or speculations arise as a result of this policy. The importance of research on public speculation or sentiment analysis is to create a system model and find out how the public responds to government policy after the Highest Retail Price for cooking oil is determined and revoked, which ranges from February 4 to March 31 2022, as a benchmark and material. government considerations in making policy. The data that was collected in the period after the Maximum Retail Price (MRP) was set amounted to 904 datasets, and after the repeal of the MRP, it amounted to 874. Research can function as a basis for completing important information to support public policy decisions. The data is trained to obtain an optimal model and can predict sentiment with the Long Short-Term Memory (LSTM) model. To get the best model, random parameter testing was carried out using 80% of the training data and 20% of the validation dataset. The test results in fairly good accuracy with the softmax activation function, with an accuracy of 82.34%.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN TERINTEGRASI UNIVERSITAS PERJUANGAN (SIMANTAP) BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER Putra, Aditia Surya; Hikmatyar, Missi; Sundari, Shinta Siti
JRIS : Jurnal Rekayasa Informasi Swadharma Vol 4, No 2 (2024): JURNAL JRIS EDISI JULI 2024
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jris.vol4no2.471

Abstract

The information system which is now widely used in various sectors, especially in the education sector, has also been used at the University of Struggle called SIMANTAP. However, there are still several obstacles in its use, namely when users want to access this system via a mobile device. The SIMANTAP interface which was originally designed for the web version was not optimal when accessed via a mobile device. Therefore, this research aims to develop a mobile-based SIMANTAP application using the Flutter framework and will integrate the push notification feature with Firebase cloud messaging. The tests carried out using Blackbox testing and questionnaires to determine improvements in the function and accessibility of the SIMANTAP interface. After conducting trials with black box testing and questionnaires using a Likert scale, the mobile-based SIMANTAP succeeded in improving the functionality and accessibility of the SIMANTAP interface on mobile devices, giving users easier and more flexible access to the SIMANTAP system.Sistem informasi yang kini telah banyak digunakan di berbagai sektor terutama juga telah digunakan di Universitas Perjuangan yang bernama SIMANTAP. Namun dalam penggunaannya masih terdapat beberapa kendala yaitu ketika pengguna ingin mengakses sistem ini melalui perangkat mobile. Antarmuka SIMANTAP yang awalnya dirancang untuk versi web tidak optimal ketika diakses melalui perangkat mobile. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi SIMANTAP berbasis mobile dengan menggunakan framework flutter dan akan mengintegrasikan fitur push notification dengan firebase cloud messeaging. Pengujian yang dilakukan menggunakan blackbox testing dan kuisioner untuk mengetahui peningkatan fungsi dan aksebilitas antarmuka SIMANTAP. Setelah dilakukan uji coba dengan blackbox testing dan kuisoner menggunkana skala likert, SIMANTAP berbasis mobile berhasil meningkatkan fungsi dan aksebilitias antarmuka SIMANTAP pada perangkat mobile, memberikan pengguna akses yang lebih mudah dan fleksibel ke sistem SIMANTAP.
IMPLEMENTASI MODUL MARKERLESS TRACKING PADA PENGENALAN SISTEM PENCERNAAN Geofanny, Tya Agnesya; Hikmatyar, Missi; Sundari, Shinta Siti
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 4, No 2 (2024): JEIS EDISI JULI 2024
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol4no2.457

Abstract

The age of technology cannot be denied that education also presents technology in learning. There are problems in the conventional learning process, where teachers tend to be active while students tend to be passive as seen from the results of student exams which on average get scores in the "enough" category. Augmented Reality can help learning to be interactive to help students increase interest in learning. Augmented Reality is designed based on Android mobile with Markerless Tracking method to make it easier for students to use the application anywhere and anytime, or when learning takes place because it does not require markers to run the application. Of the two learning methods that are conventional(non-treatment) and using AR applications(treatment) can be done experiments and comparisons of their effectiveness. Experiments were conducted with 5th grade students of SDN 1 Gunungcupu with the same material, quiz, and time criteria. In the comparison of the two methods carried out with non-treatment is influenced by treatment, and the results show that the percentage comparison of learning testing from both methods is (68.3%) where with non-treatment experiencing a far comparison with treatment. Based on the results that learning using AR applications in learning affects the effectiveness of student learning.Zaman yang serba teknologi tidak bisa dipungkiri pendidikan ikut menghadirkan teknologi dalam pembelajaran. Adanya permasalahan dalam proses belajar secara konvensional, dimana guru cenderung aktif sedangkan siswa cenderung pasif dilihat dari hasil ujian siswa yang rata-rata mendapat nilai dengan kategori “cukup”. Augmented Reality dapat membantu pembelajaran menjadi interaktif untuk membantu siswa meningkatkan minat belajar. Augmented Reality dirancang berbasis mobile Android dengan metode Markerless Tracking untuk mempermudah siswa dalam menggunakan aplikasi dimanapun dan kapanpun, atau saat pembelajaran berlangsung karena tidak membutuhkan marker untuk menjalankan aplikasi. Dari kedua metode pembelajaran yaitu secara konvensional (non treatment) dan menggunakan aplikasi AR (treatment) dapat dilakukan eksperimen dan perbandingan keefektifannya. Eksperimen dilakukan kepada siswa kelas 5 SDN 1 Gunungcupu untuk materi sistem pencernaan dengan kriteria materi, dan kuis yang sama. Dalam perbandingan kedua metode dilakukan dengan non treatment dan menggunakan treatment. Hasil menunjukkan bahwa persentase perbandingan pengujian pembelajaran dari kedua metode yaitu (68,3%) dimana dengan treatment hasilnya jauh lebih baik dari non treatment. Hal ini menunjukan bahwa pembelajaran menggunakan aplikasi AR dalam pembelajaran mempengaruhi keefektifan belajar siswa.
IMPLEMENTASI MANAJEMEN BANDWIDTH METODE SIMPLE QUEUE PADA JARINGAN INTERNET SMP NEGERI 1 JAMANIS Gunawan, Anan; Sundari, Shinta Siti; Anwar, Dede Syahrul
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.639

Abstract

The current problem with limited internet access at SMP Negeri 1 Jamanis is that the 50 Mbps bandwidth capacity of the Indihome ISP is insufficient to serve user needs. This problem is caused by the absence of a proxy to manage bandwidth, causing network overload. This research aims to configure bandwidth management using the simple queue method. The method used is the NDLC (Network Development Life Cycle) framework. Data collection techniques include observation, interviews, and literature reviews. The research results provide a solution for updating network topology by introducing proxies and applying the simple queue method for bandwidth management. Applying the simple queue method proved to improve the performance of the internet network in schools, as evidenced by the comparison of network test results before and after bandwidth distribution and user feedback via questionnaires.Permasalahan keterbatasan akses internet di SMP Negeri 1 Jamanis saat ini adalah kapasitas bandwidth 50 Mbps dari ISP Indihome tidak mencukupi untuk melayani kebutuhan pengguna. Masalah ini disebabkan tidak adanya proxy untuk melakukan manajemen bandwidth, sehingga menyebabkan kelebihan beban jaringan. Penelitian ini bertujuan melakukan konfigurasi manajemen bandwidth menggunakan metode simple queueu. Metode yang digunakan adalah kerangka kerja NDLC (Network Development Life Cycle). Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan kajian pustaka. Hasil penelitian memberikan solusi untuk melakukan pembaruan topologi jaringan dengan memperkenalkan proxy dan menerapkan metode simple queue untuk manajemen bandwidth. Penerapan metode simple queue secara signifikan meningkatkan kinerja jaringan internet di sekolah, yang dibuktikan dengan perbandingan hasil pengujian jaringan sebelum dan sesudah distribusi bandwidth dan umpan balik pengguna melalui kuesioner.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM MEDIA PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH DASAR Fahroni, Rizal; Sundari, Shinta Siti; Mufizar, Teuku
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.652

Abstract

Augmented Reality (AR) technology combines digital elements into real-time environments. AR technology has been widely implemented in various applications, including education. AR recognizes special images or markers, allowing interaction between users and virtual content displayed in the physical world. This study aims to apply AR technology in learning media about human organs at SD Negeri 10 Ciamis. The research method adopted in this study is the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) Method. The AR application was developed using Unity 3D and Easy AR software. The study results are in the form of learning media that apply AR technology so that students can visualize human organs in 3D directly through marker cards that have been made and can display human organs such as the brain, heart, digestive organs, lungs, liver, and kidneys. The evaluation and testing results show that all application features run as expected with a score of 91.69, a very good predicate from the results of the questionnaire filled out by two teachers and 29 students at SD Negeri 10 Ciamis.Teknologi Augmented Reality (AR) memadukan elemen digital ke dalam lingkungan nyata secara real-time. Teknologi AR telah banyak diimplementasikan kedalam berbagai aplikasi, termasuk bidang pendidikan. AR bekerja dengan mengenali gambar atau penanda khusus sehingga memungkinkan interaksi antara pengguna dengan konten virtual yang ditampilkan di atas dunia fisik. Penelitian ini bertujuan untuk menerapan teknologi AR dalam media pembelajaran tentang organ tubuh manusia di SD Negeri 10 Ciamis. Metode penelitian yang diadopsi dalam penelitian ini adalah Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Aplikasi AR dikembangkan menggunakan perangkat lunak Unity 3D dan Easy AR. Hasil penelitian berupa media pembelajaran yang menerapkan teknologi AR sehingga siswa dapat memvisualisasikan organ tubuh manusia dalam bentuk 3D secara langsung melalui kartu marker yang sudah dibuat dan dapat menampilkan organ tubuh manusia seperti otak, jantung, organ pencernaan, paru-paru, hati, usus ginjal. Hasil Evaluasi dan testing menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berjalan sesuai harapan dengan skor 91,69 predikat sangat baik dari hasil kuesioner yang diisi oleh dua Guru dan 29 Siswa di SD Negeri 10 Ciamis.
Aplikasi Pengenalan Seni Budaya Tasikmalaya Berbasis Android Dengan Fitur Augmented Reality Mufizar, Teuku; Wakih, Agus Ahmad; Hidayat, Cepi Rahmat; Sri Mulyani, Evi Dewi; Anwar, Dede Syahrul; Sundari, Shinta Siti; Kurdiman, Kurdiman
e-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi) Vol. 13 No. 1 (2024): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v13i1.1554

Abstract

Tasikmalaya memiliki beragam seni budaya yang ada di wilayahnya. Beberapa diantaranya yaitu Payung Geulis, Bordir, Mendong, Batik Sukapura, Kampung Naga, Angklung Sered dan masih banyak lagi lainnya. Akan tetapi saat ini media informasi untuk mengenai seni dan budaya tersebut masih minim. Hal ini mengakibatkan keberagaman seni dan budaya Tasikmalaya belum banyak diketahui oleh masyarakat luas. Untuk itu diperlukan suatu sistem informasi/aplikasi yang mampu mengenalkan seni dan budaya tasikmalaya secara cepat dan lengkap. Tahapan Penelitian ini Pertama yaitu Perencanaan : (i) identifikasi masalah, (ii) menentukan tujuan, (iii) membentuk struktur tim dan job desk, (iv) menyusun jadwal dan biaya. Tahapan Kedua yaitu Analisis : (i) Pengumpulan data (observasi, wawancara), (ii) Analisis Data (Analisis Dokumen, Analisis Sistem). Tahapan Penelitian Ketiga yaitu Desain : (i) perancangan sistem dengan UML (ii) perancangan basis data ERD, (iii) perancangan interface aplikasi. Tahapan Penelitian Keempat yaitu Implementasi : (i) pembangunan aplikasi Android & Augmented Reality (ii) pengujian aplikasi & sistem, dan (iii) pemasangan sistem. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu dibangunnya Aplikasi Pengenalan Seni Budaya di Tasikmalaya Berbasis Android Dengan Fitur Augmented Reality yang dapat membantu masyarakat luas dalam mengenal seni dan budaya di Tasikmalaya.
Implementasi Manajemen Bandwidth Menggunakan Metode Simple Queue Pada Sistem Jaringan Internet SMP Negeri 1 Jamanis Gunawan, Anan; Sundari, Shinta Siti; Anwar, Dede Syahrul
e-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi) Vol. 13 No. 2 (2024): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v13i2.1634

Abstract

Skripsi ini di buat dengan latar belakang terbatasnya akses internet yang ada di SMP Negeri 1 Jamanis yang memiliki total bandwidth sebesar 50 MBPS (Mega bit Per Second) dari ISP(Internet Service Provider) Indihome dan tidak memiliki mikrotik sebagai perangkat jaringan yang digunakan untuk manajemen bandwidth sehingga akses internet menjadi overload. Penulis melakukan observasi dan wawancara secara langsung ke SMP Negeri 1 Jamanis untuk mengetahui data yang di butuhkan untuk mengatasi permasalahan yang ada saat ini dan melakukan studi literatur untuk penunjang penelitian ini. Solusi yang di dapatkaan untuk mengatasi permasalahan yang ada dilakukan perubahan topologi jaringan dengan menambahkan mikrotik dan melakukan konfigurasi manajemen bandwidth menggunakan metode simple queue pada sistem internet di SMP Negeri 1 Jamanis dan menggunakan sistem jaringan NDLC (Network Development Life Cycle).Permasalahan yang ada di SMP Negeri 1 Jamanis dapat di atasi dengan mnggunakan metode simple queue untuk menajemen bandwidth.Berdasarkan hasil testing jaringan setelah pembagian bandwidth dan hasil quisioner terhadap pengguna akses internet yang ada di SMP Negeri 1 Jamanis.
Perancangan Aplikasi Edukasi Rambu Lalu Lintas untuk Usia Dini dengan Metode MDLC Dwi Adinda, Manda; Hikmatyar, Missi; Siti Sundari, Shinta
e-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi) Vol. 14 No. 2 (2025): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v14i2.1759

Abstract

Keselamatan berlalu lintas penting dikenalkan sejak usia dini untuk membentuk pemahaman anak terhadap rambu dan aturan berkendara. Sayangnya, metode edukasi konvensional seperti sosialisasi langsung oleh instansi terkait masih memiliki keterbatasan waktu dan tidak menjamin retensi jangka panjang. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan merancang aplikasi edukasi rambu lalu lintas dan aturan berkendara untuk anak usia 6–9 tahun menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Flutter, serta dilengkapi fitur pengenalan rambu, video animasi edukatif, materi berkendara, dan kuis interaktif. Proses pengembangan melalui enam tahap MDLC: konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Evaluasi dilakukan dengan pengujian black box dan kuesioner terhadap 10 orang tua murid, yang menghasilkan skor kepuasan 95,6% (kategori “Sangat Baik”). Selain itu, uji coba pada 10 siswa menunjukkan rata-rata peningkatan nilai sebesar 44 poin atau 88% setelah menggunakan aplikasi. Hasil ini menunjukkan bahwa aplikasi efektif sebagai media pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan oleh anak-anak. Penelitian ini merekomendasikan uji jangka panjang dan pengembangan fitur tambahan untuk meningkatkan dampak edukatif aplikasi secara berkelanjutan.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK ESTIMASI BOBOT DAN HARGA JUAL HEWAN TERNAK SAPI BERBASIS ANDROID Mutakin, Mutakin; Sundari, Shinta Siti; Sumaryana, Yusuf
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4120

Abstract

Penaksiran bobot dan penetapan harga dalam penjualan sapi merupakan aspek penting yang dapat memengaruhi keadilan dan efisiensi transaksi. Metode tradisional yang melibatkan penilaian visual manusia seringkali tidak akurat, menyebabkan kesenjangan harga yang signifikan. Ketersediaan alat ukur yang memadai juga menjadi hambatan, khususnya di daerah pedesaan. Penelitian ini mengusulkan pengembangan aplikasi Android berbasis Augmented Reality (AR) untuk mengestimasi bobot dan harga sapi secara akurat. Metode pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE, yang melibatkan analisis, desain, development, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan nilai rata-rata error 6% dan 13% untuk pengukuran panjang badan dan lingkar dada, serta akurasi 98% untuk estimasi bobot badan menggunakan rumus Winter Indonesia. Selain itu, aplikasi juga dapat menghitung harga jual dan bobot karkas sapi berdasarkan estimasi bobot badan.