Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Level of Computational Thinking and Technological Literacy Skills to Improve pre-Service Teacher Learning Innovation Eka Budhi Santosa; Fatma Sukmawati
Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran Vol 10, No 1 (2024): March
Publisher : Universitas Pendidikan Mandalika (UNDIKMA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jk.v10i1.10872

Abstract

This study aims to assess the extent to which teachers' technology literacy skills contribute to their ability to implement innovative teaching methods through computational thinking. This study used a quasi-experimental method with a 2x2 factorial design. This research used 84 samples of prospective teacher students from the Educational Technology Study Program. The instrument used questionnaires to assess the level of instructional innovation demonstrated by aspiring teachers, utilizing three indicators: the utilization of interactive learning media, the incorporation of information technology, and the diversity of learning resources. The statistical method employed to examine the hypothesis is a two-way analysis of variance (two-way ANOVA). The results of this study showed significant correlation between the level of students' Instructional Learning Innovation skills and Computational Thinking; the statistical analysis reveals a p-value greater than 0.05. Additionally, the research findings indicate that the level of Technological Literacy Skills has an impact on Instructional Innovation Learning skills. This research made significant contributions, such as the introduction of the Computational Thinking Level, which enables teachers to enhance their capacity to create effective learning strategies that align with the most recent advancements in technology. Technological Literacy Skills assist educators in incorporating digital tools and resources into the educational process, fostering a cutting-edge and dynamic classroom setting.
Penerapan Aplikasi Vocalizzo Lite Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Keterampilan Menyanyi Siswa di SMP Negeri 3 Grogol Wulandari Wulandari; Leo Agung; Eka Budhi Santosa
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 12, No 2 (2024): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bernyanyi merupakan kegiatan yang dapat dilakukan oleh semua orang, akan tetapi untuk dapat bernyanyi dengan  baik diperlukan teknik dan latihan solfegio dengan benar. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui bagaimana Aplikasi Vocalizzo Lite dapat membantu meningkatkan kemampuan solfegio siswa dalam bernyanyi. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif.Sampel yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan oleh 15 responden yang dipilih secara acak . Teknik pengumpulan data menggunakan survey  melalui angket serta menggunakan teknik analisis data deskriptif. Hasil dari penelitian ini sebanyak 95,6 % responden menyatakan aplikasi sudah sesuai dengan indicator dan tujuan pembelajaran, 93% responden setuju aplikasi ini membantu memudahkan untuk berlatih bernyanyi dengan benar, 93% responden menyatakan evaluasi pada aplikasi ini sangat baik. Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa aplikasi Vocalizo Lite sangat membantu siswa dalam berlatih bernyanyi secara mandiri, sehingga prestasi belajar meningkat.
Perception of school community towards the use of Augmented Reality digital media on students' critical thinking in Elementary School Saki Saki; Budi Usodo; Eka Budhi Santosa
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 8, No 1 (2025): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v8i1.98942

Abstract

Kemajuan teknologi menghadirkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang mampu memberikan pengalaman belajar interaktif untuk membantu siswa memahami konsep sulit dan meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi kemampuan berpikir kritis siswa, mengeksplorasi cara guru mengembangkan kemampuan tersebut, serta mengetahui persepsi terhadap penggunaan AR. Pendekatan kualitatif digunakan dengan pengumpulan data melalui angket yang disebarkan kepada siswa dan guru di beberapa sekolah dasar. Siswa menunjukkan kemampuan berpikir kritis yang bervariasi dengan potensi yang umumnya baik. Sebagian besar responden memiliki persepsi positif terhadap AR sebagai alat pembelajaran yang meningkatkan motivasi dan keterlibatan.Integrasi teknologi AR ke dalam kurikulum disarankan untuk memaksimalkan pengalaman belajar siswa.
The Collaborative Role of Special Assistance Teachers with Regular Teachers on the Learning Success of Students with Early Reading Difficulties in Inclusive Elementary School Tsalitsa Ifrocha; Slamet Subiyantoro; Eka Budhi Santosa
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 8, No 1 (2025): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v8i1.98968

Abstract

Kolaborasi antara guru pendamping khusus dengan guru reguler dipandang sebagai faktor kunci dalam menyediakan akomodasi yang tepat, mulai dari perancangan kurikulum, layanan khusus, proses pembelajaran, hingga penilaian yang sesuai kebutuhan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi (1) faktor-faktor penyebab siswa kesulitan membaca permulaan berhasil dalam pembelajaran, (2) mengeksplorasi cara-cara guru dalam pembelajaran, dan (3) mendeskripsikan dampak dari kolaborasi antara guru pendamping khusus dengan guru reguler dalam mendukung keberhasilan pembelajaran siswa di sekolah dasar inklusi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif yang melibatkan guru reguler, guru pendamping khusus, dan siswa dengan kesulitan membaca permulaan sebagai subjek. Teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis data interaktif model Miles dan Huberman yang terdiri dari pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru pendamping khusus memainkan peran sebagai pendukung penting bagi guru reguler dalam berbagai aspek pembelajaran, termasuk perencanaan, pelaksanaan, evaluasi, dan komunikasi dengan orang tua. Peran ini memudahkan guru reguler dalam mengakomodasi kebutuhan khusus siswa di kelas inklusi. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa sinergi antara guru pendamping dan guru reguler berperan krusial dalam mewujudkan pendidikan inklusi yang optimal, menjadikannya model yang penting untuk diimplementasikan lebih luas terutama untuk mendukung keberhasilan siswa di pendidikan inklusi.
Development of Gamification Learning Media Solfegio to Improve Singing Skills for Junior High School Students in Sukoharjo Wulandari Wulandari; Leo Agung S.; Eka Budhi Santosa
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 13, No 1 (2025): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v13i1.95521

Abstract

Penelitian yang berjudul Pengembangani Mediai Pembelajaran Gamifikasi Solfegio untuk Meningkatkan Keterampilan Bernyanyi padai Siswa SMP di Sukoharjo ini bertujuan untuk: 1) Mendeskripsikan dan menganalisis  pembelajaran pada matapelajaran Seni Budaya di SMP Negeri 3 Grogol; 2) Mengembangkan media pembelajaran  Gamifikasi  Solfegioi di SMP iNegeri 3 Grogol; 3) Mengujii keefektifan penggunaan media pembelajaran Gamifikasi Solfegio dalam meningkatkani iketerampilan bernyanyi siswa SMP Negeri 3 Grogol. Penelitianiipengembangan media pembelajaran ini menggunakan prosedur ADDIE. Uji keefektifan produk pengembangan menggunakaniiN-Gain. Hasil penelitian melalui uji sampel bebas (Mann-Whitney) menunjukkan adanya perbedaan nilai rata-rata hasil  belajar bernyanyi post-test kelompok eksperimen  sebesar 87,20 sedangkan hasil posttest kelompok control sebesar 66,57 dengan nilai signifikansi  sebesar 0,001<0,05.Hasil uji N-Gain sebesar 0,7277, masuk dalam  kategori  yang  memiliki  keefektifan yang  tinggi. Media pembelajaran Gamifikasi Solfegio terbukti efektif untuk meningkatan ketrampilan siswa bernyanyi di SMP Negeri 3 Grogol, dengan demikian melalui strategi  pengembangan gamifikasi  ini siswa  menjadi  lebih  termotivasi  untuk  belajar.