Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

PKM Media Digital Interaktif Lontar Prasi Arjuna Wiwaha Berbasis AR untuk Meningkatkan Minat dan Pemahaman Budaya Lokal Putu Wirayudi Aditama; Ida Bagus Gede Sarasvananda; Rizkita Ayu Mutiarani; Made Leo Radhitya; Ida Ayu Gede Dwi Jentari
Journal of Social Work and Empowerment Vol 4 No 3 (2025): Vol 4 No 3 (2025): Journal of Social Work and Empowerment - (Mei- Juli 2025)
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara (Sidyanusa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58982/jswe.v4i3.843

Abstract

Tujuan dari kegiatan ini adalah mengembangkan media edukasi interaktif berbasis Augmented Reality (AR) untuk mengenalkan dan melestarikan budaya Lontar Prasi Bali, khususnya cerita Arjuna Wiwaha, kepada generasi muda. Program ini ditujukan untuk meningkatkan pemahaman, minat, dan keterlibatan peserta, terutama siswa SMA/SMK, dalam proses pembelajaran budaya lokal melalui pendekatan teknologi digital yang inovatif dan menarik. Metode pengabdian meliputi: analisis kebutuhan melalui survei dan wawancara; pengembangan aplikasi AR berbasis Unity dan ARCore; digitalisasi konten Lontar Prasi dengan ilustrasi, narasi audio, dan animasi; penyusunan modul digital dan cetak; pelatihan penggunaan media bagi peserta; serta evaluasi dan perbaikan berdasarkan umpan balik pengguna. Prototipe diuji secara langsung pada peserta mitra. tim pelaksana merancang dan mengembangkan media edukasi berbasis Augmented Reality (AR) yang menampilkan visualisasi cerita Arjuna Wiwaha dalam bentuk gambar 3D, teks, suara, dan animasi interaktif. Teknologi ini memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan memudahkan peserta dalam memahami isi Lontar Prasi. Selain itu, digitalisasi konten dan penyusunan modul pembelajaran baik dalam bentuk digital maupun cetak telah memperkaya sumber belajar yang dapat diakses secara mandiri. Melalui pelatihan, sosialisasi, dan evaluasi menyeluruh, hasil kegiatan ini menunjukkan adanya peningkatan pemahaman peserta terhadap isi Lontar Prasi, serta tumbuhnya minat untuk melestarikan budaya lokal. Penggunaan teknologi dalam pelestarian budaya terbukti mampu menjembatani generasi muda dengan warisan budaya Bali secara efektif dan relevan. Dengan demikian, pengembangan media edukasi berbasis AR ini diharapkan dapat menjadi model pembelajaran inovatif yang berkelanjutan dalam mendukung pelestarian seni dan budaya Bali, khususnya Lontar Prasi.
Digitalisasi Layanan dan Pemasaran UMKM Berbasis Komunitas: Implementasi Solusi Inovatif di SM Studio I Gusti Ayu Agung Mas Aristamy; Emmy Febriani Thalib; I Putu Hendika Permana; I Putu Tangkas Aryadharma; I Gede Dwiro Gunawiartha; Anak Agung Gede Angga Rahdiana; Ni Putu Suci Meinarni; Rizkita Ayu Mutiarani
Journal of Social Work and Empowerment Vol 5 No 2 (2026): Journal of Social Work and Empowerment - (Januari-Februari 2026)
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara (Sidyanusa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58982/jswe.v5i2.966

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan profesionalisme dan daya saing Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) jasa Make Up Artist (MUA) melalui pengembangan aplikasi mobile dan strategi personal branding. Mitra kegiatan adalah SM Studio, sebuah komunitas MUA di Denpasar, Bali, yang masih menghadapi kendala dalam manajemen job, pemanfaatan media sosial, serta perlindungan aset digital. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan tahapan sosialisasi, pelatihan literasi digital, pengembangan aplikasi booking berbasis Android dan pendampingan strategi branding melalui media sosial. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi yang kemudian dianalisis secara deskriptif untuk mengidentifikasi kebutuhan mitra dan target capaian program. Hasil yang diharapkan berupa tersedianya aplikasi mobile booking yang mendukung distribusi job secara transparan, meningkatnya literasi digital anggota, pengelolaan media sosial yang lebih terarah. Program ini diharapkan mampu memperkuat keberlanjutan usaha MUA berbasis komunitas, memberikan kontribusi pada pengembangan UMKM kreatif di Bali, serta menjadi model pemberdayaan UMKM jasa dalam menghadapi tantangan era digital.
Strategi Pemanfaatan Marketplace (Video Afiliasi Shopee) untuk Pemasaran Produk Raya Honey Sibetan Rizkita Ayu Mutiarani; Ni Putu Suci Meinarni; Bagus Kusuma Wijaya; I Gusti Ayu Agung Mas Aristamy; Ni Kadek Nadya Prasetya; I Komang Ari Nata; I Gusti Agung Krisna Putra
Journal of Social Work and Empowerment Vol 5 No 2 (2026): Journal of Social Work and Empowerment - (Januari-Februari 2026)
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara (Sidyanusa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58982/jswe.v5i2.995

Abstract

Program Pemberdayaan Kemitraan Masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas pemasaran digital UMKM Raya Honey Sibetan, sebuah usaha madu milik penyandang tuli di Desa Sibetan, Karangasem, Bali. Fokus kegiatan adalah pemanfaatan strategis pemasaran berbasis Shopee Affiliate, dengan pendekatan produksi konten video promosi yang sesuai dengan standar marketplace. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan berbasis proyek dengan lima tahapan: sosialisasi, pelatihan, penerapan teknologi, pendampingan dan evaluasi, serta keberlanjutan program. Tim pengabdi melakukan pendampingan intensif dalam pembuatan satu video promosi berdurasi 1 menit dengan format vertikal (1080x1920 piksel), yang kemudian diunggah melalui fitur Shopee Affiliate. Teknik analisis dilakukan secara deskriptif dengan membandingkan data performa akun marketplace sebelum dan sesudah intervensi. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan kunjungan halaman produk dari rata-rata 3 menjadi 20 kunjungan per minggu setelah video dipublikasikan melalui tautan afiliasi. Mitra juga menunjukkan peningkatan keterampilan dalam mengelola akun Shopee dan memahami strategi pemasaran berbasis afiliasi secara mandiri. Simpulan dari kegiatan ini adalah bahwa pemanfaatan Shopee Affiliate merupakan strategi promosi digital yang efektif, efisien, dan inklusif untuk pelaku UMKM dengan keterbatasan komunikasi verbal. Ke depan, keberlanjutan program diarahkan pada peningkatan frekuensi produksi video, penguatan jejaring afiliasi, serta pendampingan lanjutan dalam pengelolaan kampanye digital agar strategi ini dapat diadopsi secara luas oleh UMKM serupa.
Pengembangan UMKM Sanganan Mesari di Desa Kukuh: Inovasi Teknologi untuk Keberlanjutan Ekonomi Ni Putu Suci Meinarni; I Gusti Made Ngurah Desnanjaya; Bagus Kusuma Wijaya; I Nyoman Widhi Adnyana; I Gusti Ayu Agung Mas Aristamy; Ida Bagus Gede Sarasvananda; Rizkita Ayu Mutiarani
Journal of Social Work and Empowerment Vol 5 No 2 (2026): Journal of Social Work and Empowerment - (Januari-Februari 2026)
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara (Sidyanusa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58982/jswe.v5i2.1098

Abstract

Tujuan: Meningkatkan efisiensi waktu pengeringan, kapasitas produksi, dan higienitas UMKM Jajan Begina Sanganan Mesari melalui penerapan teknologi pengering tenaga surya hybrid. Metode Penelitian: Penelitian menggunakan pendekatan berbasis proyek dengan tahapan sosialisasi, pelatihan, implementasi, pendampingan, dan evaluasi. Alat yang digunakan adalah mesin pengering jajan Begina tenaga surya hybrid bermerek rakitan tim, tipe ruang tertutup, dilengkapi panel surya, elemen pemanas listrik, termostat digital, dan kipas sirkulasi udara. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, pencatatan log produksi, dan perbandingan data sebelum hingga sesudah intervensi. Hasil Penelitian: Efisiensi Waktu pengeringan dari 6 sampai 8 jam menjadi 2 sampai 4 jam per batch; kapasitas produksi meningkat dari 3 sampai 4 kg menjadi 6 sampai 8 kg per hari; higienitas produk meningkat; hari produksi aktif bertambah. Implikasi Penelitian: Teknologi pengering surya hybrid efektif meningkatkan produktivitas dan keberlanjutan UMKM pangan tradisional.
Development of 2D Animation Learning Mediafor Animal Life Cycle Material Rizkita Ayu Mutiarani; I Ketut Wiguna; I Putu Susila Handika
Jurnal Krisnadana Vol 5 No 3 (2026): Jurnal Krisnadana May - July 2026
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara (Sidyanusa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58982/e2vc5q81

Abstract

Learning media plays a strategic role in supporting the success of the teaching and learning process. In education, animation is widely used as a modern instructional medium, particularly to represent learning materials that are difficult to explain verbally. This output was developed as an alternative instructional medium for science learning, especially to explain process-oriented concepts that may be difficult for students to understand when delivered only through verbal explanation or static images. The product was created in the form of a 2D animated video in MP4 format, integrating illustrations, frame-by-frame animation, text, voice-over, sound effects, and background music. The production process employed Adobe Photoshop 2021 for visual asset creation and animation, and Adobe Premiere Pro 2020 for post-production. The material presented in the media covers animal life cycles without metamorphosis, represented by chickens and fish, as well as animal life cycles with metamorphosis, represented by frogs, butterflies, and cockroaches. The media consists of 20 scenes arranged narratively through two characters, Kirana and Leoni, who serve as learning guides. The evaluation results showed that the media received highly positive responses from 33 fifth-grade students, with an average score of 88.2%. The measurement of students’ conceptual understanding through pre-test and post-test results produced an average N-Gain score of 0.89, which falls into the high category. Therefore, this 2D animation learning media output is considered feasible to be used as a supporting instructional medium for teachers in delivering animal life cycle material in elementary schools.
Blockchain and Knowledge Graphs for Cultural Heritage Repatriation: Strengthening Evidentiary Frameworks under Indonesian Law Ni Putu Suci Meinarni; I Gusti Agung Ayu Mas Aristamy; Rizkita Ayu Mutiarani
Jurnal IUS Kajian Hukum dan Keadilan Vol. 14 No. 2 (2026): Jurnal IUS Kajian Hukum dan Keadilan
Publisher : Magister of Law, Faculty of Law, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/ius.v14i2.1942

Abstract

The illicit trafficking and historically wrongful removal of cultural property continue to undermine heritage protection and repatriation. Focusing on Indonesia, this article examines how blockchain and knowledge graphs might improve the integrity, traceability, and contextual organization of provenance information without treating technological immutability as proof of factual truth. It applies doctrinal analysis to Indonesian cultural-heritage and electronic-evidence law and critically assesses documented technical projects. The analysis finds that blockchain may help demonstrate whether a record has been altered after authorized entry, while knowledge graphs may connect heterogeneous sources and reveal relationships requiring further investigation. Neither tool independently establishes ownership, authenticity, or admissibility. Their evidentiary value depends on source authentication, identifiable and competent contributors, documented validation procedures, audit trails, mechanism for contestation , and compliance with Indonesian procedural law. A permissioned pilot linked to, but not legally equated with, the Cultural Heritage Register is therefore proposed for testing. The article contributes a conditional legal-technical model and identifies regulatory, institutional, financial, and data-governance issues that require empirical evaluation before national or cross-border deployment.
2D Animation Learning Media: A Digital Solution to Support the Mathematics Learning Process at SD Triamarta Tabanan Daniel Goniansyah Libroto; Rizkita Ayu Mutiarani; Ni Putu Suci Meinarni
Karya Ilmiah dan Inovasi Mahasiswa Multidisiplin Vol. 1 No. 1 (2025): KARMA - April 2025
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia (INSTIKI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/karma.v1i1.1823

Abstract

The development of digital technology has opened up significant opportunities to enhance the quality of education through more interactive and engaging media. This study aims to design a 2D animation-based learning media for the topic of number lines, specifically for grade 3 students at SD Triamarta Tabanan. The design process involves three main stages: pre-production, production, and post-production, integrating appealing visual elements, clear narration, and interactive animations. The media is designed with a flat design approach to create visuals that are simple yet effective, utilizing bright colors, sans-serif typography, and friendly characters. This study concludes that 2D animation can serve as an innovative solution in education, with the potential to be applied to other topics in basic education.