Claim Missing Document
Check
Articles

Aplikasi Penjualan Berbasis Web (Studi Kasus Kedai “The Susumurni Inc “) Dini Rohmayani; Castaka Agus Sugianto; Novita Lestari Anggreini; Aqmal Mulqy Bagja Laksana
Journal of Applied Information Technology and Innovation Vol. 1 No. 2 (2025): September
Publisher : Yayasan Pemimpin Inovasi Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Susumurni Inc merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang minuman dengan menu yang disajikan ialah susu murni. Hasil observasi pada kedai the susumurni inc dari segi sulitnya merekap data dan buku menu yang terkadang menunggu untuk menggunakannya. Beberapa transaksi penjualan yang tidak diketahui serta jumlah total pendapatan penjualan yang tidak diketahui keseluruhan nominalnya, maka penulis melakukan penelitian di kedai susu murni yang dapat membantu pemilik usaha dalam mengetahui perkembangan pendapatan pada usahanya, serta membantu mempercepat waktu dalam melakukan pencatatannya, maka dibuatlah aplikasi berbasis web. Metode yang diimplementasikan yaitu metode waterfall dengan tahapan analisis, desain, pengodean, pengujian. Menggunakan pemodelan berorientasi objek menggunakan Unified Modeling Language (UML). Aplikasi The Susumurni Inc berbasis web dan dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP, CSS, JavaScript, framework Laravel dan database MySQL. Aplikasi UMKM Studi Kasus The Susumurni Inc Berbasis Web dapat membantu pemilik dalam mengatur sistem perusahaan untuk merekap data serta memudahkan dalam persediaan menu yang bisa diakses oleh semua pelanggan tanpa menunggu antrian. Hasil uji Black Box telah mengindikasikan bahwa fitur dalam sistem telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Hasil User Acceptance Test (UAT) berdasarkan 3 parameter uji dengan presentasenya yaitu desain (96,00%), fitur (94.67) dan kepuasan (92,89%) memperoleh skor rata-rata keseluruhan (88,61%).
Algoritma C4.5 Untuk Klasifikasi Penerima Bantuan Covid-19 Pada Desa Cimareme, Bandung Barat Castaka Agus Sugianto; Muhammad Ridwan; Dini Rohmayani; Novita Lestari Anggreini; Ayu Hendrati Rahayu
Journal of Applied Information Technology and Innovation Vol. 1 No. 2 (2025): September
Publisher : Yayasan Pemimpin Inovasi Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desa Cimareme yang terletak di Kabupaten Bandung Barat merupakan salah satu desa penerima bantuan pemerintah. Namun, beberapa warga mengeluhkan ketidakadilan dalam pendistribusian bantuan, di mana ada warga yang dianggap mampu justru menerima bantuan, sedangkan yang membutuhkan tidak mendapatkannya. Untuk menghindari kesalahan sasaran, diperlukan pengklasifikasian data yang dilakukan secara ilmiah dan sistematis guna menentukan siapa saja yang berhak menerima bantuan dan siapa yang tidak. Berdasarkan hal tersebut, peneliti melakukan pengolahan data menggunakan metode data mining untuk mengklasifikasikan penerima dan bukan penerima bantuan COVID-19 dengan menggunakan Algoritma Decision Tree dan Algoritma Naïve Bayes sebagai pembanding. Tujuannya adalah untuk menemukan pola dalam program bantuan pemerintah COVID-19 serta mengetahui tingkat akurasi Algoritma Decision Tree (C4.5)  jika dibandingkan dengan algoritma lainnya. Penelitian ini menggunakan data kependudukan dari Desa Cimareme, Kecamatan Ngamprah, Kabupaten Bandung Barat. Model data mining dikembangkan menggunakan perangkat RapidMiner. Berdasarkan hasil pengujian dan validasi, Algoritma Decision Tree menghasilkan akurasi sebesar 99,97%, precision 100,00%, recall 99,71%, dan nilai AUC sebesar 0,967. Sedangkan Algoritma Naïve Bayes menghasilkan akurasi 99,93%, precision 99,71%, recall 99,71%, dan AUC sebesar 0,997. Hasil uji T-test menunjukkan nilai alpha sebesar 0,643, yang berarti tidak terdapat perbedaan signifikan antara hasil Algoritma Decision Tree dan Naïve Bayes dalam klasifikasi penerima bantuan.
APLIKASI PERMAINAN KARTU MEMORI BERBASIS WEB UNTUK PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA SUNDA (STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI BINAWARGA CIPONGKOR) Ridwan Nur Hakim; Dini Rohmayani
IPSIKOM Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal Ipsikom
Publisher : LPPM UNIVERSITAS INSAN PEMBANGUNAN INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v13i2.430

Abstract

In today's digital era, technology-based learning is an important need, especially in maintaining the use of regional languages such as Sundanese which are increasingly rarely used in everyday life. This study aims to design, implement, and test a web-based memory card game application as a medium for learning Sundanese vocabulary for elementary school students. The development method used is the waterfall model which includes the stages of analysis, design, implementation, testing, deployment, and maintenance. This application was developed using React with Tailwind CSS for the frontend, Node.js with Express JS, and PostgreSQL as the database. The main features provided include difficulty level selection, point system, leaderboard, and vocabulary and student data management by the admin. The results of black box testing all features have run 100% according to their functions, and the results of User Acceptance Testing (UAT) from 3 testing parameters namely features, design, and user satisfaction show a very positive response from teachers with a satisfaction level of 95.1% and from students of 74.6%. These findings show that the application can be well received by users and is able to increase students' interest in learning Sundanese language.
PERANCANGAN FITUR ANOTASI PADA CHATGPT MENGGUNAKAN EKSTENSI BROWSER Elza Satria Bhima Sakti; Dini Rohmayani
IPSIKOM Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal Ipsikom
Publisher : LPPM UNIVERSITAS INSAN PEMBANGUNAN INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v13i2.435

Abstract

The rapid advancement of large language models such as ChatGPT has revolutionized text-based interactions, yet lacks built-in annotation mechanisms for marking, storing, and revisiting critical conversation points. This study designs and implements a browser extension using ReactJS and Tailwind CSS with local storage via IndexedDB, following a five-stage waterfall model encompassing requirements analysis, system design, implementation, testing (black-box and user acceptance), and maintenance. The extension supports CRUD operations on annotations, automatic navigation to annotated text positions, and JSON import/export without disrupting ChatGPT’s original interface. Testing demonstrates full compliance with functional specifications, while a UAT with 11 participants reports average satisfaction scores ≥ 4.55 for usability, UI coherence, and review efficiency, confirming enhanced productivity and learning experience. In conclusion, the extension effectively facilitates critical thinking and collaboration in web-based learning, with future work exploring cross-device synchronization, real-time collaboration, and AI-driven annotation suggestions to further optimize user engagement.
Pengembangan Decentralized Application (Dapp) Berbasis Web 3.0 untuk Minting Non-Fungible Token (NFT) Menggunakan Smart Contract Erc-721 dan InterPlanetary File System (IPFS) Dini Rohmayani; Ilham Alfath; Castaka Agus Sugianto

Publisher :

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i5.9867

Abstract

Abstrak - Implementasi Non-Fungible Token (NFT) sering menghadapi masalah permanensi data karena ketergantungan pada penyimpanan terpusat yang rentan terhadap penghapusan dan perubahan. Penelitian ini mengembangkan aplikasi web berbasis Decentralized Application (DApp) untuk pembuatan Non-Fungible Token (NFT) yang mengintegrasikan InterPlanetary File System (IPFS) dengan Smart Contract ERC-721 pada blockchain Ethereum. Metode pengembangan menggunakan pendekatan waterfall dengan implementasi React.js dan Next.js untuk frontend serta Solidity untuk smart contract. Sistem dirancang dengan arsitektur three-tier yang memfasilitasi pembuatan koleksi Non-Fungible Token (NFT) melalui kontrak Factory dan pengelolaan token melalui NFTCollection, dengan metadata dan aset digital disimpan menggunakan Content Identifier (CID) pada InterPlanetary File System (IPFS). Pengujian blackbox menunjukkan seluruh fungsi sistem berjalan sesuai spesifikasi, sementara User Acceptance Testing (UAT) dengan 24 responden menghasilkan tingkat penerimaan 90%. Hasil penelitian membuktikan bahwa integrasi InterPlanetary File System (IPFS) dengan smart contract ERC-721 dapat mengatasi permasalahan permanensi metadata dan aset digital, sekaligus menyederhanakan proses minting Non-Fungible Token (NFT) bagi pengguna non-teknis melalui antarmuka yang intuitif.Kata kunci: Non-Fungible Token (NFT); ERC-721; IPFS; Kontrak Pintar; Blockchain; Abstract - Podo Practical implementations of Non-Fungible Tokens (NFTs) often face data permanence issues due to reliance on centralized storage systems vulnerable to deletion and modification. This research develops a web-based Decentralized Application (DApp) for NFT creation that integrates the InterPlanetary File System (IPFS) with ERC-721 Smart Contracts on the Ethereum blockchain. The development methodology employs a waterfall approach with React.js and Next.js for frontend implementation and Solidity for smart contracts. The system is designed with a three-tier architecture facilitating NFT collection creation through the NFTFactory contract and token management through NFTCollection, with metadata and digital assets stored using Content Identifiers (CID) on IPFS. Black box testing demonstrates that all system functions operate according to specifications, while User Acceptance Testing (UAT) with 24 respondents yields an acceptance rate of 90%. The research findings prove that integrating IPFS with ERC-721 smart contracts addresses metadata and digital asset permanence issues while simplifying the NFT minting process for non-technical users through an intuitive interface.Keywords: Non-Fungible Token (NFT); ERC-721; IPFS; Smart Contract; Blockchain;
Pelatihan Visual Thinking dan Dasar Desain Grafis Sejak Dini bagi Siswa MI Nurul Huda Kota Cimahi Dini Rohmayani; Castaka Agus Sugianto; Akbar Maulana; Aris Haris Rismayana; Ayu Hendrati Rahayu
JPPkM: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan kepada Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2026): JPPkM:Juli
Publisher : Yayasan Pemimpin Inovasi Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The development of graphic design in Indonesia is currently growing rapidly alongside the high industrial demand and educational interest. Introducing graphic design at an early age is crucial, as it can trigger children's creativity and interest through visual activities such as drawing. This study aims to introduce graphic design to elementary school students using Canva and Adobe Illustrator software. The method used is the delivery of material designed code-simplicity to be easily understood by children. Through this program, children are expected to understand the fundamentals of graphic design in an engaging and applicable manner.
Sistem Informasi Manajemen Penugasan Pegawai Berbasis Website Studi Kasus : SEAMEO SEAMOLEC: Indonesia Dini Rohmayani; Bima Laksana Putra
Journal of Informatics and Electronics Engineering Vol. 1 No. 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Unit Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik TEDC Bandung Jl. Pesantren Km 2 Cibabat Cimahi Utara – Cimahi 40513 Jawa Barat – Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

South East Asian Ministers of Education Organization (SEAMEO) South East Asian Ministers of Education Organization Regional Open Learning Centre (SEAMOLEC) merupakan salah satu instansi yang memiliki beberapa program dan tentu memerlukan suatu sistem yang mampu mengatur koordinasi setiap tugas dan kegiatan antara staff dan manajer, dimana koordinasi yang berjalan masih menggunakan metode papan tulis dan informasi melalui email maupun sosial media. Dalam penelitian ini bertujuan membuat Sistem Informasi Manajemen Penugasan Pegawai berbasis website untuk merubah sistem dari manual menjadi terkomputerisasi, dan membangun sistem yang dapat menjembatani setiap tugas dan kegiatan dalam koordinasi antara staff dan manajer. Dalam penyelesaian penelitian ini menggunakan metode waterfall yang membantu pada pengembangan sistem, tahap analisis dan sebagai identifikasi sistem yang sedang berjalan dengan sistem yang akan dikembangkan, pada tahap perancangan sistem menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) dan Data Flow Diagram (DFD), MySQL digunakan sebagai perancangan database, dan perancangan sistem menggunakan bahasa pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP). Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini dapat menggantikan proses manual kedalam proses komputerisasi. Dan hasil pengujian User Acceptance Test (UAT) bahwa sistem ini memiliki fitur yang cukup baik dimana dari 3 poin pertanyaan yaitu UAT desain, fitur, dan kepuasan pengguna bahwa UAT fitur memiliki persentase lebih besar daripada yang lainnya yaitu 45,66%, sehingga hasil ini menunjukkan bahwa sistem bisa diterima dengan baik dengan skor hasil pengamatan persentase sebesar 84%.
Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Budaya Sunda Mengenai Etude Notasi & Permainan Tradisional Berbasis Multimedia (Studi Kasus SDN Sariwangi): Indonesia Dini Rohmayani; Sari Rahmawati; Ari Sudrajat; Aris Haris Rismayana
Journal of Informatics and Electronics Engineering Vol. 1 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Unit Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik TEDC Bandung Jl. Pesantren Km 2 Cibabat Cimahi Utara – Cimahi 40513 Jawa Barat – Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keberadaan multimedia membawa perubahan bagi pengguna komputer dalam berinteraksi dengan komputer lainnya melalu penggabungan antara media grafis, teks, suara. Sektor pendidikan merupakan salah satu bidang yang sangat membutuhkan pemanfaatan multimedia dalam suatu bentuk media pembelajaran dan pengajaran bagi guru yang interaktif untuk lebih memudahkan dalam memahami pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar. Media pembelajaran yang kurang dinamis akan menyebabkan kurang efektifnya proses pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan penulis diperoleh data pada mata pelajaran B.Sunda, maka dari itu penulis ingin membuat suatu aplikasi yang mampu meningkatkan kepahaman siswa dalam hal belajar budaya Sunda berbasis multimedia yang dibangun menggunakan aplikasi Adobe Animate dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pembuatan aplikasi ini juga menggunakan metode observasi dan studi pustaka. Untuk mengetahui keberhasilan aplikasi ini dilakukan pengujian yaitu pengujian Black Box Testing agar dapat mendapatkan hasil yang diharapkan dan juga menggunakan pengujian User Acceptance Test (UAT). Berdasarkan hasil User Accetance Test (UAT) yang telah dilakukan bahwa aplikasi Budaya sunda etode note dan permainan tradisional ini secara fungsional memperoleh presentase kesesuaian yaitu 80,4% yang dimana aplikasi tersebut dapat membantu murid mengerti apa isi dalam materi etode note dan permainan tradisional
Sistem Informasi Penjadwalan Mata Kuliah Politeknik Tedc Bandung Berbasis Web: Indonesia Dini Rohmayani; Fariz Hasabi Adiwijaya; Ari Sudrajat; Renol Burjulius; Sonty Lena
Journal of Informatics and Electronics Engineering Vol. 2 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Unit Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik TEDC Bandung Jl. Pesantren Km 2 Cibabat Cimahi Utara – Cimahi 40513 Jawa Barat – Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jadwal mata kuliah merupakan hal yang sangat penting bagi kelancaran proses belajar mengajar di Politeknik TEDC Bandung dan informasi terhadap kehadiran dosen dan pergantian jadwal perkuliahan merupakan informasi yang harus diberikan secara pasti kepada mahasiswa. Dibuatnya sistem informasi ini dengan harapan dapat memudahkan dan mengurangi kemungkinan tumbukan jadwal mata kuliah di Politeknik TEDC Bandung. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem informasi penjadwalan mata kuliah ini adalah metode waterfall dan hasil pengujian blackbox semua fungsi yang ada dalam sistem ini dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Sedangkan berdasarkan hasil pengujian UAT sistem informasi penjadwalan mata kuliah yang diambil dari 20 orang responden terbukti dapat diterima dengan baik oleh pengguna dengan nilai persentase mencapai 88%.
Rancang Bangun Kotak Penerima Paket Menggunakan Barcode Berbasis Internet of Things (IoT) Aris Haris Rismayana; Muhamad Syamsul Mustopa; Dini Rohmayani
Journal of Informatics and Electronics Engineering Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Unit Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik TEDC Bandung Jl. Pesantren Km 2 Cibabat Cimahi Utara – Cimahi 40513 Jawa Barat – Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jual beli online sebagai satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun sebuah alat penerima paket yang bertujuan untuk mempermudah pembeli dan jasa kurir dalam proses belanja secara online dengan menggunakan modul GM66 Barcode sebagai kunci pada alat dan menggunakan MIT App Inventor sebagai basis pembuatan aplikasi dengan menggunaka PHP dan MySQL sebagai database. Pembuatan alat melalui tahapan membuat aplikasi, merangkai semua komponen yang diperlukan dan melakukan serangkaian observasi yang di lakukan oleh penulis seperti melakukan pengamatan dan mencari informasi terhadap jasa kirim yang sering digunakan dan pada salah satu kosan untuk informasi mengenai pengguna yang berbelanja online, memprogram source code pada sensor kemudian melakukan uji terhadap aplikasi dan alat dengan cara pengujian black box pada aplikasi dan mencoba semua komponen untuk perangkat keras. Hasil uji aplikasi menunjukan data berhasil di simpan pada database dan komponen menunjukkan alat dapat berjalan sesuai dengan fungsinya dan hasil uji fungsional alat dalam memindai barcode pada pesanan kemudian di tampilkan pada LCD Oled dan Motor Servo sebagai kunci dan engsel pintu terbuka secara otomatis.