Claim Missing Document
Check
Articles

KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA MELALUI MODEL PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN KAHOOT Zaskia Mutia Herianti; Melisa; Hamdunah
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik Vol. 7 No. 1 (2026): JURNAL ILMIAH MATEMATIKA REALISTIK
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/ji-mr.v7i1.1185

Abstract

This study aims to determine the application of the Project Based Learning model to the mathematical problem-solving abilities of eleventh-grade students at SMAN I V Koto Timur. The research method used was a pre-experiment with a one-group pretest-posttest design. The research sample, namely class XI F2 as a sample class with the Kahoot-assisted Project Based Learning model. The research instrument was a descriptive test of problem-solving abilities, and data analysis used normality tests, homogeneity tests, and the wilcoxon test. The research was carried out in three stages: the preparation stage, the implementation stage, and the final stage. The novelty of this study lies in the integration of the Project Based Learning model with Kahoot as a gamified evaluation tool within the Merdeka Curriculum framework, which has not been widely studied in the context of high school mathematics learning. The results showed that students’ problem-solving abilities with the Kahoot-assisted Project Based Learning model were better than those before implementing the Kahoot-assisted Project Based Learning model. Thus, the Kahoot-assisted Project Based Learning model can be used as an innovative learning alternative to improve students’ mathematical problem-solving abilities.
PELATIHAN PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS CTL DENGAN DIGITAL PLATFORM BAGI GURU SMA DARUL MA’ARIF PADANG: CTL-Based Teaching Material Development Training with a Digital Platform for Darul Ma'arif Padang Senior High School Teachers Dewi Yuliana Fitri; Hamdunah Hamdunah; Alfi Yunita
JAMAS : Jurnal Abdi Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2026)
Publisher : Forind Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62085/jms.v4i2.265

Abstract

Pendidikan pada era digital menuntut guru untuk mampu mengembangkan bahan ajar yang inovatif, interaktif, dan relevan dengan kehidupan nyata. Guru dituntut tidak hanya menyampaikan materi, tetapi juga menciptakan pengalaman belajar yang bermakna. Di SMP Darul Ma’arif Padang, penggunaan bahan ajar masih dominan dalam bentuk cetak tradisional, seperti modul dan LKPD sederhana. Kondisi ini menyebabkan pembelajaran menjadi kurang variatif dan belum mendukung pendekatan pembelajaran abad 21 yang menekankan kreativitas, kolaborasi, komunikasi, dan berpikir kritis. Berdasarkan hasil observasi awal menunjukkan bahwa sebagian besar bahan ajar yang digunakan oleh guru di SMP Darul Ma’arif Padang masih bersifat konvensional, berisi soal latihan, belum memanfaatkan konteks kehidupan siswa, dan kurang dirancang untuk memfasilitasi proses inkuiri, banyak guru masih belum memahami prinsip CTL dalam pengembangan bahan ajar. Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) diyakini mampu meningkatkan pemahaman siswa karena mengaitkan materi pembelajaran dengan kehidupan nyata siswa dan menegaskan bahwa CTL menempatkan siswa dalam situasi belajar yang nyata dan menuntut keterlibatan aktif. Namun, hasil diskusi dengan guru SMP Darul Ma’arif menunjukkan bahwa pemahaman mereka mengenai CTL masih terbatas pada teori, sementara implementasinya dalam LKPD belum terwujud secara optimal. Sehingga perlu adanya pelatihan pengembangan bahan ajar berbasis CTL dengan menggunakan digital platform bernama yaitu padlet. Pelaksanaan pengabdian ini telah membawa dampak positif dalam meningkatkan keterampilan guru pada pengembangan bahan ajar serta menjadi langkah penting dalam adaptasi teknologi. Penggunaan teknologi menjadikan pembelajaran lebih dinamis dan efektif, menciptakan lingkungan belajar yang memungkinkan eksplorasi, interaksi dan pemahaman yang lebih memdalam bagi siswa.
Pengembangan E-LKPD Berbasis Problem Based Learning Pada Materi SPLTV di Fase E Nadia Dwi Aryanti; Hamdunah Hamdunah; Alfi Yunita
Justek : Jurnal Sains dan Teknologi Vol 7, No 3 (2024): September
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/justek.v7i3.26340

Abstract

Abstract:  This research was motivated by the lack of supporting teaching materials that were in accordance with the demands of the independent curriculum, the low level of activity, involvement and independence of students in the learning process at SMA Negeri 4 Sijunjung. The aim of this research is to produce E-LKPD based on Problem Based Learning on SPLTV material in Phase E of SMA Negeri 4 Sijunjung that is valid and practical. The type of research used is research and development (R&D) with the development model used is ADDIE. Based on the results of the validity of the E-LKPD carried out by material expert validators and media experts, the results obtained were 85.8% validity of the E-LKPD in the very valid category. The practicality score with educators was 88% in the very practical category and the practicality score carried out by students was 83.75% in the very practical category. Based on the research results, it can be concluded that E-LKPD based on Problem Based Learning on SPLTV material is declared valid and practical for use by teachers and students in the e phase of SMA Negeri 4 Sijunjung.Abstrak: Penelitian ini dilatar belakangi karena kurangnya bahan ajar pendukung yang sesuai dengan tuntutan kurikulum merdeka, rendahnya keaktifan, keterlibatan serta kemandirian peserta didik dalam proses pembelajaran di SMA Negeri 4 Sijunjung. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan  E-LKPD berbasis Problem Based Learning pada materi SPLTV di Fase E SMA Negeri 4 Sijunjung yang valid dan praktis. Jenis penelitian yang digunakan yaitu research and development (R&D) dengan model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE. Berdasarkan hasil validitas E-LKPD yang dilakukan oleh validator ahli materi dan ahli media diperoleh hasil 85,8 % kevalidan E-LKPD dengan kategori sangat valid. Nilai praktikalitas dengan pendidik didapatkan sebesar 88% denagan kategori sanggat praktis dan nilai praktikalitas yang dilakukan oleh peserta didik didapatkan hasil sebesar 83,75% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa E-LKPD berbasis Problem Based Learning pada materi SPLTV dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan oleh guru dan peserta didik di fase e SMA Negeri 4 Sijunjung.
Penerapan model Gamified Project Based Learning (G-PJBL) terhadap hasil belajar peserta didik kelas XI SMK Negeri 1 Pulau Punjung Kabupaten Dharmasraya Rani Aulia Rahma; Hamdunah; Melisa
Jurnal Sains dan Edukasi Sains Vol. 9 No. 1 (2026): Jurnal Sains dan Edukasi Sains
Publisher : Faculty of Science and Mathematics, Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/juses.v9i1p48-58

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik di SMK Negeri 1 Pulau Punjung. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah hasil belajar peserta didik dengan model Gamified Project Based Learning (G-PjBL) lebih baik dari pada model pembelajaran konvensional peserta didik di kelas XI SMK Negeri 1 Pulau Punjung serta untuk mengetahui bagaimana minat belajar peserta didik kelas XI di SMK Negeri 1 Pulau Punjung dengan model Gamified Project Based Learning (G-PjBL). Jenis penelitian ini adalah Quasi Eksperimental Design dengan desain Posttest Only Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh peserta didik kelas XI SMK Negeri 1 Pulau Punjung pada semester ganjil tahun ajaran 2025/2026. Pengambilan sampel dilakukan dengan pertimbangan (Purposive Sampling), sehingga terpilih kelas XI Akuntasi 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI Akuntansi 3 sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa post-test berbentuk essay yang memuat indikator hasil belajar peserta didik dan angket minat belajar. Instrumen tes hasil belajar yang digunakan dalam penelitian ini memiliki reliabilitas sebesar 0,79 yang menunjukkan bahwa instrumen tersebut reliabel dan layak digunakan. Sementara itu, hasil angket menunjukkan bahwa minat belajar peserta didik mencapai 84,65% yang termasuk dalam kategori sangat baik, mencerminkan motivasi dan keterlibatan aktif peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung. Teknik analisis data pengujian hipotesis menggunakan uji t satu pihak kanan. Hasil uji hipotesis diperoleh thitung = 2,679  dengan ttabel = 1,667 pada taraf nyata α =0,05 sehingga hipotesis diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar peserta didik dengan menerapkan model Gamified Project Based Learning (G-PjBL) lebih baik dari pada hasil belajar peserta didik dengan menerapkan model pembelajaran konvensional peserta didik di kelas XI SMK Negeri 1 Pulau Punjung Kabupaten Dharmasraya