Articles
Penerapan Metode Pembelajaran Computer Science Unplugged (CSU) Pada Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan Terhadap Hasil Belajar Siswa (Studi Kasus: SMK N Pekerjaan Umum Bandung)
Dewini Dewini;
Eka Fitrajaya Rahman;
Lala Septem Riza
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 2 (2020): JGrKom: September 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17509/jgrkom.v1i2.27999
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang ada terkait sarana prasarana yang kurang merata sebagai salah satu penyebab rendahnya kualitas siswa dan mutu pendidikan di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, menerapkan dan mendokumentasikan metode pembelajaran Computer Science Unplugged (CSU) untuk mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan pada materi routing, untuk mengetahui pengaruh metode pembelajaran CSU terhadap peningkatan kognitif siswa.Terdapat tahapan yang disusun untuk pembuatan ide CSU antara lain penentuan tahap dan pemilihan topik materi, pemilihan ide CSU, penentuan ide CSU untuk Materi Routing, Penyusunan Langkah-langkah Pembelajaran, Alat dan bahan peraga. Dari penelitian ini didapatkan hasil: (1) Metode Pembelajaran CSU dalam materi Routing didapatkan dari hasil angket siswa sebesar 85,3% dan hasil angket guru sebesar 82,5% yang diinterpretasikan “Sangat Baik”. 2) Metode Pembelajaran CSU dapat meningkatkan hasil kognitif siswa diperoleh dari rata-rata indeks gain sebesar 0,52 dengan kriteria efektivitas “Sedang”
Pengaruh Model Pembelajaran Project Base Learning Melalui Pembelajaran Daring Pada Mata Pelajaran Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik
Muhammad Dafit;
Bahar Nugraha Praja;
Enjang Ali Nurdin;
Eka Fitrajaya Rahman
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 1 (2020): JGrKom: July 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17509/jgrkom.v1i1.29505
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui peningkatan hasil berlajar peserta didik setelah diberikan treatment atau perlakuan berupa penerapan model pembelajaran project base learning melalui pembelajaran daring pada mata pelajaran pemrograman web dan perangkat bergerak. Penelitian dilakukan di SMK Negeri 4 Bandung. Model penelitian yang digunakan adalah model kurt lewin. Dilakukan selama dua siklus di dapatkan hasil pada siklus I hasil belajar yang diperoleh sebesar 61,11% dari total 36 siswa mencapai KKM dengan rata-rata hasil penilain proyek sebesar 77,94 dan pada siklus II 86,11% peserta didik mencapai KKM dengan rata-rata hasil penilain proyek sebesar 86,22. Sehingga terjadi peningkatan gain sebesar 0,375 dengan kategori sedang. Sedangkan dari hasil observasi yang dilakukan oleh observer terhadap aktifitas guru dan peserta didik didapatkan pada siklus I sebesar 76,67% aktifitas guru dan 60% aktfitas peserta didik serta pada siklus II sebesar 93,33% aktifitas guru dan 86,67% aktfitas peserta didik. Dari data diatas menunjukan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik setelah menggunakan model pembelajaran project base learning melalui pembelajaran daring pada mata pelajaran pemrograman web dan perangkat bergerak.
Pembelajaran Model Team Games Tournament(TGT) Berbantuan Web Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Alif Ismail Salem;
Eka Fitrajaya Rahman;
Rasim Rasim
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 2 (2020): JGrKom: September 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17509/jgrkom.v1i2.28190
Penelitian ini didasari oleh rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar, padahal mata pelajaran Pemrograman Dasar adalah fundamental bagi siswa Teknik Komputer dan Informasi untuk kedepannya dalam menghadapi berbagai macam mata pelajaran yang lebih lanjut. Kurangnya minat belajar dan materi yang dianggap sulit bagi siswa menjadi faktor utama menurunnya hasil belajar. Dibutuhkan suatu solusi yang dapat merubah hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar yang dirasa sulit oleh siswa. Oleh karena itu mengimplementasikan model Team Games Tournament (TGT) berbasis Web untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM). Dari penelitian ini, diperoleh hasil (1) Multimedia berbasis Web yang dibangun mendapat nilai Sangat Baik oleh ahli media dengan persentase nilai 87,33%, dan mendapat nilai Sangat Baik oleh ahli materi dengan persentase nilai 77,67%, (2) Indeks gain multimedia berbasis Web berada pada kategori sedang yaitu 0,66 disebabkan oleh tingkat kepintaran siswa yang berbeda-beda, (3) multimedia berbasis Web mendapat respon positif dari siswa dengan persentase nilai 86,35%.
Implementation of ADDIE in Multimedia to Improve Students' Understanding of Extrapolation
Sofhia Nabilah;
Eka Fitrajaya Rahman;
Asep Wahyudin
Jurnal Guru Komputer Vol 4, No 1 (2023): JGrKom: July 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17509/jgrkom.v4i1.30640
Branching becomes one of the materials in basic programming subjects in vocational schools that have not been properly understood by the student. The observation results showed a problem in the learning process of the subject. The proposed solution to solve the identified problem is develop an interactive learning multimedia. Interactive multimedia helps solve problems by making the subject matter more interesting and easier to understand. This study aims to analyze the implementation of ADDIE model in the design and development of learning, improve student extrapolation understanding, and student response to multimedia. Interactive multimedia has been developed and rated "Feasible" by material experts with a score of 3,67 and is rated "Feasible" by multimedia construction experts with a score of 4,03. The use of multimedia, on the other hand, improves the understanding of student extrapolation shown it is emphasized by using the ANOVA test with a value of 0,553 x 10-130,05. The student's response to interactive multimedia received a score of 4,53 with the category "Very high".
Designing Interactive Multimedia Role Playing Game with Discovery Learning Method for Vocational High School Students
Shalih, Puji Rahmah;
Rahman, Eka Fitrajaya;
Fitriasari, Novi Sofia
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 5 No 2 (December 2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17509/edsence.v5i2.58095
This research aims to produce learning multimedia based on role playing game with Discovery Learning method in Multimedia Design subject. The making of this multimedia is motivated by the difficulty of improving learning outcomes in Multimedia Design subjects and the need for media assistance to help improve learning outcomes in these subjects. Based on this, a way of learning and media that can help students in learning Multimedia Design subjects are needed, one method that can be used is called the Discovery Learning method. Discovery Learning is a method where learning theory is defined as a learning process that occurs when the learner is not presented with the lesson in its final form, but is expected to organize it himself. This research used the Research and Development (RD) method. The results of this study are: 1) the multimedia built is declared feasible to use with a percentage of 84.32% media experts and 82.00% material experts, 2) student assessment of multimedia gets a percentage of 86.95%, 3) this multimedia can improve the learning outcomes, there’s an increase from the average from 45.8 to 67.3.
IMPLEMENTATION OF PROBLEM-BASED LEARNING MULTIMEDIA WITH FIND AND SORT QR CODE GAMES TO IMPROVE STUDENT'S COMPUTATIONAL THINKING SKILLS
Al Husaeni, Dwi Fitria;
Rahman, Eka Fitrajaya;
Piantari, Erna
Jurnal Ilmiah Kursor Vol. 12 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21107/kursor.v12i2.343
This study aims to evaluate the effectiveness of using and developing problem-based learning multimedia with find and sort QR code games to improve students' computational thinking (CT) skills in learning object-oriented programming using a web-based digital platform. The Research and Development (R&D) method and One-Group Pretest-Posttest design was used in this study. The subjects of this study were 35 students of SMK Negeri 1 Cimahi, Indonesia. There are three stages in conducting research 1) analysis of problems, 2) learning multimedia development, and 3) evaluation. The findings show there is an increase in students' CT skills after implementing the find and sort QR Code Game problem-based learning multimedia during the learning process. Student learning outcomes have increased from 45.71 (pretest) to 89.50 (posttest). The average increase in student learning outcomes occurred significantly based on the results of the t-test. In addition, the students' CT average score increased from 65.43 (pretest) to 85.29 (posttest). The order of increasing the CT component based on the n-gain value is 1) abstraction (0.66); 2) pattern recognition (0.63); 3) decomposition (0.48); and 4) algorithm design (0.39). Student responses to multimedia learning in this study were obtained very well with a score of 84.95%.
Matrix Space: Desain Permainan Ular Tangga berbasis Model Pembelajaran VAK
Mubaraq, Ziady;
Junaeti, Enjun;
Rahman, Eka Fitrajaya;
Prabawa, Harsa Wara;
Wihardi, Yaya
MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol 5, No 2 (2023): MATHEMA
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33365/jm.v5i2.2910
Efisiensi, peningkatan kualitas, dan transformasi diidentifikasi sebagai potensi keunggulan dalam pemanfaatan teknologi untuk meningkatkan pembelajaran dan pengajaran. Potensi ini menarik para peneliti untuk mengembangkan teknologi yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Namun, terdapat beberapa permasalahan terkait jenis intervensi teknologi, pendekatan pencapaian pemahaman, dan pembuktian efektivitasnya yang memerlukan pemikiran yang lebih mendalam. Tujuan dari penelitian ini adalah mengimplementasikan konsep permainan ular tangga dalam perancangan media pembelajaran Sistem Persamaan Linier. Desain dan pengembangan multimedia ini didasarkan pada tahapan model pembelajaran VAK dengan menggunakan framework ADDIE, untuk meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mutimedia yang dibangun mampu meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa secara significan. Sehingga multimedia layak digunakan sebagai media pembelajaran Sistem Persamaan Linier.Kata Kunci: Model Pembelajaran VAK, permainan ular tangga, pemahaman ekstrapolasi, Sistem Persamaan Linier.
Pengembangan Aplikasi Pemandu Kampus Universitas Pendidikan Indonesia Berbasis Augmented Reality
Alhamid, Basthatan Ihsan;
Rahman, Eka Fitrajaya;
-, Rasim
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17509/jatikom.v4i1.27846
Media pengenalan kampus Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) masih menggunakan aplikasi web. Media tersebut bersifat statis dan abstrak karena tidak dapat menunjukkan bagaimana keadaan sesungguhnya. Hal tersebut membuat mahasiswa baru dan orang yang baru berkunjung ke UPI kesulitan untuk mengenal lingkungan kampus. Oleh karena itu, perlu dibuat aplikasi tour guide yang dapat membantu mengenalkan lingkungan kampus UPI. Salah satu teknologi yang berkembang saat ini yaitu augmented reality. Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menyatukan antara objek dunia maya dan lingkungan dunia nyata. Aplikasi yang akan dibangun dapat memunculkan objek tour guide pada lokasi yang telah ditentukan, kemudian dapat memberi informasi tentang tempat tersebut. Pada penelitian ini digunakan metode markerless augmented reality dengan location based service dan menggunakan framework Mapbox. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat menampilkan objek tour guide dengan model 3D berbentuk manusia yang dapat relative diam menempati ruang lingkungan nyata, sehingga membuat tampilan terlihat lebih nyata. Dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi yang dibangun dapat difungsikan sebagai tour guide di kampus.
Game Edukasi Tebak Kata Awal Ayat untuk Meningkatkan Hafalan Juz 30 Menggunakan Metode Fisher Yates Berbasis Android
Muldani, Henhen Imam;
Rahman, Eka Fitrajaya;
Megasari, Rani
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17509/jatikom.v4i1.33195
Menghafal Alquran bukanlah suatu perkara yang mudah, akan tetapi jauh lebih sulit menjaga dan mempertahankan hafalan yang sudah ada. Proses menghafal Alquran selain dilakukan dengan tatap muka langsung dengan guru tahfidz, perlu juga dilakukan secara mandiri. Salah satu cara alternatif yang dapat membantu proses menghafal secara mandiri adalah dengan menggunakan perangkat lunak berbasis mobile. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi sebagai cara alternatif yang dapat membantu menghafal dan mengulang kembali ayat yang dihafalkan menjadi menyenangkan. Rancangan perangkat lunak yang akan dibuat adalah dengan mengombinasikan unsur game dan metode hafalan yang menggunakan kata awal ayat Alquran. Proses menghafal ayat Alquran dilakukan dengan cara menebak kata awal ayat Alquran yang dimunculkan secara acak pada game beserta pencocokan secara otomatis menggunakan kata kunci. Kata awal ayat Alquran dibangkitkan menggunakan algoritma fisher yates sebagai pembangkit bilangan acak. Fisher yates diterapkan pada pengacakan soal dan posisi jawaban. Hal ini dilakukan agar soal dan jawaban memiliki urutan yang berbeda dengan sebelumnya. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile Murajaah telah memenuhi fitur-fitur dalam penerapan metode menghafal Alquran serta dapat membantu pengguna dalam menghafal Alquran.
Seminar on Future Trends and Research in the Field of Study Smart Learning Environment
Erlangga, Erlangga;
Rahman, Eka Fitrajaya;
Putro, Budi Laksono;
Junaeti, Enjun;
Piantari, Erna;
Judie, Rizky Rachman;
Rasim, Rasim
Jurnal Guru Komputer Vol 4, No 2 (2023): JGrKom: September 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17509/jgrkom.v4i2.45496
The field of education has advanced thanks to technological developments in the 21st century. Teaching and learning activities have pointed towards a smart learning environment (SLE). Many research efforts have attempted to define SLE as well as identify key features for creating an intelligent learning environment. SLE is a development of digital learning environments (DLEs). Both SLE and DLEs have the same goal, which is to provide an effective, efficient and attractive learning environment for learners. The purpose of this community service is to introduce SLE research and studies, provide insight to academics, practitioners and students regarding SLE research trends, find out the extent of implementation, needs and opportunities for SLE implementation in institutions. The method used is the direct communication counseling method by holding webinars (online seminars) regarding SLE research trends targeting academics, practitioners and students at both undergraduate and postgraduate levels. At the end of the activity, a question-and-answer session was carried out, and the participants filled out a questionnaire as a form of evaluation. After attending this seminar, it is expected that the participants can understand trends future research regarding the field of SLE studies.