Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Pengembangan Media Mora Game untuk Menumbuhkan Minat Baca Anak Usia 5-6 Tahun M Rezki Said; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 9 No. 6 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v9i6.7763

Abstract

Dibutuhkan media pembelajaran yang tidak hanya selaras dengan karakteristik anak, tetapi juga mampu menarik perhatian anak sehingga minat baca dapat tumbuh secara alami. Tujuan utama penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran bernama Mora Game yang dirancang untuk mendukung pertumbuhan minat baca anak usia 5-6 tahun, sebagai respons terhadap keterbatasan bentuk media membaca yang belum mampu menyediakan ruang interaksi yang memadai bagi anak. Penelitian ini memanfaatkan penggunaan metode (R&D) Research and Development dengan bentuk ADDIE sebagai model pengembangannya. Kelayakan media dievaluasi melalui penilaian ahli materi dan media, dengan hasil persentase sebesar 79,5% dan 88,3%, yang mengarah pada kategori layak digunakan. Hasil uji efektivitas Mora Game menggunakan analisis N-Gain yang diolah dalam program SPSS, menghasilkan nilai rata-rata sebesar 0,7335 atau 73,35% (kategori tinggi). Secara praktis, Mora Game dapat digunakan oleh pendidik PAUD sebagai media pelengkap pembelajaran membaca anak usia dini berdasarkan hasil uji kelayakan dan efektivitas yang telah diperoleh.
Perancangan Media Digital Interaktif “PiKa” sebagai Stimulasi Bahasa pada Anak Usia 4-5 Tahun Shafa Aninda Widyadhana; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 9 No. 6 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v9i6.7806

Abstract

Perkembangan kemampuan berbahasa pada anak usia 4-5 tahun memerlukan stimulasi konsisten yang disesuaikan dengan tahap pertumbuhan mereka. Namun, di lembaga Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), upaya stimulasi bahasa, terutama kosakata, belum optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media digital interaktif bernama PiKa yang valid, mudah digunakan, dan efektif sebagai alat stimulasi perkembangan bahasa anak tersebut. Metode yang diterapkan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian meliputi anak usia 4-5 tahun, pendidik PAUD, serta ahli media dan pendidikan anak usia dini. Hasil penilaian ahli menunjukkan media PiKa sangat layak, dengan skor rata-rata kelayakan 92% dalam aspek desain, konten, dan bahasa. Uji efektivitas mengungkap peningkatan signifikan kemampuan kosakata anak, dengan normalized gain (N-gain) 0,81 (kategori tinggi). Temuan ini menegaskan bahwa PiKa merupakan sarana efektif untuk merangsang perkembangan bahasa anak usia 4-5 tahun.
Implementasi Media Coding pada Computational Thinking Anak Usia Dini: Sebuah Literatur Review Sabrina Rahma Talitha; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 9 No. 6 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v9i6.7821

Abstract

Integrasi coding dalam pendidikan anak usia dini semakin diakui sebagai pendekatan strategis untuk menstimulasi perkembangan computational thinking (CT) sebagai keterampilan berpikir abad ke-21. Meskipun demikian, variasi efektivitas media coding serta kesesuaiannya dengan karakteristik perkembangan anak dan konteks implementasi PAUD di Indonesia masih belum dipetakan secara komprehensif. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan dan mengevaluasi efektivitas berbagai media coding meliputi unplugged coding, digital block-based coding, dan robotik tangible dalam mengembangkan komponen CT pada anak usia dini. Metode penelitian menggunakan literature review terhadap sebelas artikel penelitian empiris bereputasi serta dua buku teoretis utama yang relevan dengan pendidikan CT anak usia dini. Hasil sintesis menunjukkan bahwa seluruh jenis media coding memberikan dampak positif terhadap pengembangan CT, namun dengan pola efektivitas yang berbeda. Temuan ini memperkuat kerangka Positive Technological Development secara teoretis serta memberikan implikasi praktis bagi pengembangan pedoman implementasi coding PAUD yang sesuai perkembangan, kontekstual, dan berkelanjutan di Indonesia.
Pengembangan Kemampuan Motorik Halus Anak Usia 5-6 Tahun melalui Kegiatan Paper Quilling Fany Depita Maharani; Pepi Nuroniah; Deri Hendriawan
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 10 No. 2 (2026)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v10i2.8117

Abstract

Perkembangan motorik halus merupakan fondasi kritis kesiapan belajar anak usia dini yang memerlukan stimulasi melalui aktivitas manipulatif kreatif. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas media paper quilling dalam meningkatkan kemampuan motorik halus anak usia 5–6 tahun di TK Islam Nizhamiyah. Menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, data dikumpulkan melalui observasi terstruktur, wawancara mendalam dengan guru, dan dokumentasi selama empat pertemuan pembelajaran pada 13 anak kelompok B. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada indikator koordinasi mata-tangan (84,6% kategori Berkembang Sesuai Harapan/Berkembang Sangat Baik), kontrol tekanan jari (92,3% BSH/BSB), dan kerapian karya (46,2% BSB). Mayoritas anak (84,6%) mencapai kategori BSH atau BSB pada keseluruhan indikator. Temuan ini mengimplikasikan bahwa paper quilling merupakan media pembelajaran alternatif yang efektif untuk mengoptimalkan perkembangan motorik halus sekaligus meningkatkan motivasi belajar anak usia dini melalui integrasi seni dan aktivitas manipulatif presisi.
Perilaku Prososial Anak Usia Dini: Pengaruh Keterlibatan Ayah pada Aspek Responsibility Dini Putri Pratiwi; Deri Hendriawan; Nenden Sundari; Iik Nurulpaik
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 10 No. 4 (2026): in Progress
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v10i4.8612

Abstract

Keterlibatan ayah merupakan salah satu aspek pengasuhan yang berhubungan dengan perkembangan perilaku prososial anak usia dini. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh keterlibatan ayah terhadap perkembangan perilaku prososial anak usia dini dengan mengidentifikasi dimensi keterlibatan ayah yang paling dominan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional yang melibatkan 55 ayah dan 55 anak usia 4–6 tahun di Kabupaten Tangerang. Data dikumpulkan melalui kuesioner keterlibatan ayah dan lembar observasi perilaku prososial dengan skala Likert 1–4. Analisis data dilakukan menggunakan uji korelasi Pearson Product Moment dan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dimensi responsibility merupakan aspek keterlibatan ayah dengan capaian tertinggi (90,9%), sedangkan aspek kooperatif menunjukkan capaian tertinggi perilaku prososial anak (81,4%). Keterlibatan ayah berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku prososial anak (r = 0,464; R² = 0,215; p < 0,001). Temuan ini menunjukkan bahwa keterlibatan ayah, khususnya pada dimensi responsibility, berkontribusi terhadap perkembangan perilaku prososial anak usia dini.
Modul Stimulasi Bahasa Ekspresif Berbasis Bermain untuk Anak Usia Dini dengan Keterlambatan Bicara Putri Nur Aliya; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2492

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul stimulasi bahasa ekspresif berbasis bermain bagi anak usia dini yang mengalami keterlambatan bicara, serta menguji kelayakan dan kepraktisan produk yang dihasilkan. Pengembangan modul dilatarbelakangi oleh temuan studi pendahuluan di tiga lembaga PAUD di Jakarta pada bulan Mei 2026, yang mengungkapkan bahwa 80% dari 40 guru belum memiliki pendekatan khusus dalam menstimulasi bahasa ekspresif, 75% dari 20 anak usia 4-5 tahun masih mengandalkan gestur dalam berkomunikasi, dan belum adanya modul praktis yang dapat dijadikan pegangan oleh guru. Metode yang digunakan adalah Design and Development (D&D) Tipe 1 dengan mengacu pada model ADDIE yang dibatasi pada empat tahapan, yaitu analisis kebutuhan melalui observasi dan kuesioner, perancangan struktur modul dan instrumen penelitian, pengembangan produk serta validasi oleh ahli materi dan ahli media, dan evaluasi melalui uji kepraktisan oleh 10 mahasiswa calon guru PAUD. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, kuesioner, lembar validasi ahli berskala Likert 1-4, dan angket kepraktisan, sementara data kuantitatif dianalisis menggunakan rumus persentase dan data kualitatif dianalisis secara deskriptif. Hasil validasi menunjukkan bahwa modul memperoleh skor 92% dari ahli materi dan 89% dari ahli media dengan kategori sangat valid, serta skor kepraktisan sebesar 89,7% dari calon guru PAUD dengan kategori sangat praktis.
Efektifitas Games Fauna dalam Meningkatkan Keterlibatan Belajar Anak Usia Dini : Studi Pre-Eksperimen One-Group Pretest-Posttest Azumah Lola Safira; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2514

Abstract

Keterlibatan belajar merupakan salah satu faktor penting dalam mendukung keberhasilan proses pembelajaran pada anak usia dini. Namun, masih banyak anak yang menunjukkan perhatian, partisipasi, antusiasme, dan ketekunan yang rendah selama kegiatan belajar berlangsung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan Games Fauna terhadap keterlibatan belajar anak usia dini di TK Al-Azhar 4. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest. Subjek penelitian berjumlah 18 anak Kelompok B yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Data dikumpulkan melalui observasi menggunakan lembar penilaian keterlibatan belajar yang mencakup indikator perhatian, partisipasi, antusiasme, dan ketekunan. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa rata-rata skor keterlibatan belajar meningkat dari 25,44 pada pretest menjadi 39,44 pada posttest. Hasil uji Paired Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p < 0,05), yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest. Dengan demikian, Games Fauna efektif dalam meningkatkan keterlibatan belajar anak usia dini dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif.
Dampak “Journaling Activity” terhadap Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun: Studi Deskriptif Kualitatif Berdasarkan Teori Guilford Indri Ramahwanti; Deri Hendriawan; Nenden Sundari
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2517

Abstract

Dalam praktik pembelajaran, masih ditemukan anak yang kurang berani mengemukakan ide, belum mampu mengembangkan gagasan secara mandiri, serta cenderung meniru hasil karya teman. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pelaksanaan journaling activity, bentuk-bentuk kreativitas anak usia 5-6 tahun selama mengikuti kegiatan tersebut, serta perubahan kreativitas yang tampak setelah kegiatan dilaksanakan secara rutin di TK IT Raudhatul Jannah. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Subjek penelitian terdiri atas guru kelompok B dan anak usia 5-6 tahun. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa journaling activity dilaksanakan melalui tahap persiapan, pelaksanaan, dan penutup dengan guru berperan sebagai fasilitator. Kegiatan ini mengembangkan kreativitas anak yang meliputi kemampuan berpikir lancar (fluency), berpikir luwes (flexibility), berpikir orisinal (originality), kemampuan menilai (evaluation), dan kemampuan mengembangkan gagasan secara rinci (elaboration). Selain itu, terlihat peningkatan keberanian mengemukakan ide, variasi karya, kemampuan menjelaskan gagasan, serta kemandirian anak. Temuan penelitian menunjukkan bahwa journaling activity merupakan strategi pembelajaran reflektif yang efektif untuk mengembangkan kreativitas anak usia dini.
Pengembangan Media Visual Analogi Berbentuk Flashcard Konstektual untuk Mengenal Huruf Hijaiyah pada Anak Usia 4-5 Tahun Robiatin Awani; Pepi Nuroniah; Deri Hendriawan
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2520

Abstract

Kemampuan mengenal huruf hijaiyah merupakan bagian dari keaksaraan awal yang penting dikembangkan pada anak usia 4–5 tahun. Namun, anak masih mengalami kesulitan membedakan huruf yang memiliki bentuk serupa karena media pembelajaran yang digunakan belum sesuai dengan karakteristik belajar mereka. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media visual analogi berbentuk flash card serta mengetahui tingkat kelayakannya. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Penelitian dilaksanakan pada tanggal 23–28 Juni 2026 di rumah peneliti yang berlokasi di Kota Tangerang, Banten. Subjek penelitian terdiri atas 13 anak usia 4–5 tahun dan seorang guru ngaji. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, angket validasi, dan angket respons pengguna, kemudian dianalisis menggunakan skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan media memperoleh nilai validasi sebesar 88% dari ahli materi dan 88,3% dari ahli media dengan kategori sangat valid. Penggunaan media juga meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal huruf hijaiyah. Media visual analogi berbentuk flashcard layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran huruf hijaiyah bagi anak usia dini.
Pengembangan Digital Game “JeKo: Jelajah Kognitif” untuk Menstimulasi Kemampuan Berfikir Logis Anak Usia 5-6 Tahun Siti Annidatul Islamiyah; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2522

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, mengetahui kelayakan, dan mendeskripsikan hasil implementasi Digital Game "JeKo" sebagai media pembelajaran untuk menstimulasi kemampuan berpikir logis anak usia 5-6 tahun. Penelitian menggunakan metode Design and Development (D&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas satu ahli materi, satu ahli media, satu ahli pembelajaran, dan delapan anak usia 5-6 tahun di PAUD Subulussalam Kota Cilegon. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, angket, observasi, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Digital Game "JeKo" berhasil dikembangkan melalui lima tahapan model ADDIE dengan memuat aktivitas klasifikasi, pengenalan pola, perbandingan, pengurutan, dan hubungan sebab-akibat sederhana sesuai karakteristik perkembangan anak. Hasil validasi oleh ahli materi, ahli media, dan ahli pembelajaran menunjukkan bahwa media berada pada kategori sangat layak digunakan. Hasil implementasi menunjukkan bahwa Digital Game "JeKo" dapat digunakan dengan baik dalam pembelajaran, menarik keterlibatan aktif anak, serta mendukung stimulasi kemampuan berpikir logis. Dengan demikian, Digital Game "JeKo" dapat menjadi alternatif media pembelajaran digital yang inovatif dan sesuai dengan karakteristik anak usia dini.