Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Pengembangan Sistem Informasi Alumni Sekolah Berbasis Web Menggunakan Framework Laravel di SMK Negeri 7 Malang Carera, Nando Krisna; Afirianto, Tri; Rokhmawati, Retno Indah
Edu Komputika Journal Vol 9 No 1 (2022): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v9i1.48923

Abstract

Sistem pengelolaan data alumni di SMK Negeri 7 Malang masih menggunakan cara konvensional yaitu dengan mengisi biodata yang mengakibatkan data alumni sulit untuk dikelola dengan baik. Pihak sekolah mengalami kesulitan dalam mencari data alumni yang dibutuhkan untuk keperluan laporan. Hal itu dikarenakan data alumni yang terus bertambah setiap tahunnya. Penurunan kualitas kertas dan komputer yang rusak menjadi penyebab hilangnya data alumni. Berdasarkan permasalahan yang sudah disampaikan, maka dilakukan penelitian pengembangan sistem informasi alumni di SMK Negeri 7 Malang untuk membantu pengelolaan data alumni pada SMK Negeri 7 Malang. Penelitian dilakukan secara berurutan mulai dari pengumpulan data dan analisis kebutuhan sistem, desain perancangan sistem, implementasi rancangan sistem, pengujian sistem dan analisis hasil pengujian serta terakhir penulisan laporan hasil penelitian. Pengujian unit menggunakan whitebox testing menghasilkan nilai 100% valid pada semua fungsional sistem. Pengujian validitas menggunakan blackbox testing menghasilkan nilai 100% valid pada fungsional yang diuji. Pengujian kompatibilitas sistem informasi menghasilkan tidak ada kesalahan pada peramban saat dijalankan. Sesuai hasil pengujian yang sudah dilakukan mengartikan bahwa sistem informasi berkualitas baik.
Perancangan User Experience Sistem PKL Berbasis Website Menerapkan Context Awareness dan Metode Design Thinking di SMKN 2 Malang Rokhmawati, Retno Indah; Widiyanto, Andre; Rachmadi, Aditya
Edu Komputika Journal Vol 10 No 1 (2023): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v10i1.69945

Abstract

SMKN 2 Malang adalah salah satu sekolah menengah kejuruan di Kota Malang yang memiliki program PKL untuk melatih keterampilan siswa dalam bekerja. Pelaksanaan PKL di SMKN 2 Malang masih dilakukan secara manual menggunakan aplikasi spreadsheet yang mengakibatkan panjangnya proses pengelolaan data pendaftaran PKL, pengambilan keputusan penempatan, hingga proses monitoring. Oleh karena itu, diperlukan perancangan pengalaman pengguna untuk menggali aspek people, activity, dan context permasalahan ini untuk menghasilkan desain yang memenuhi kebutuhan fungsional maupun non-fungsional dan mempermudah pelaksanaan kegiatan PKL. Perancangan ini menggunakan pendekatan Design Thinking, sedangkan untuk pengujian rancangan menggunakan Usability Testing dan Single Ease Question (SEQ). Pada penelitian ini dimasukan context awareness yang berisikan informasi pengguna berupa waktu, lokasi, aktivitas, dan identitas. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan observasi serta wawancara, menganalisis data, dan hasil analisis data. Penelitian ini melibatkan 4 kelompok pengguna guru pembimbing PKL, siswa, admin, dan DU/DI. Pengujian dilakukan untuk mengukur efektivitas, efisiensi, dan kemudahan dari rancangan. Pengujian efektivitas mendapatkan nilai 94,44% dan dinyatakan sukses sudah melebihi 78% sebagai standar kelulusan pengujian efektivitas. Pengujian efisiensi mendapatkan nilai rata-rata 0,178 dalam penyelesaian setiap task. Pengujian kepuasan mendapatkan nilai 6,67 dan nilai tersebut sudah melebih 5,5 sebagai standar kelulusan pengujian kepuasan.
Evaluasi dan Perbaikan Atarmuka Pengguna pada Website Fullerton Markets Indonesia (FMINDO) Menggunakan Metode Human Centered Design Fahrunnisa, Ayu; Rokhmawati, Retno Indah; Az-Zahra, Hanifah Muslimah
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 1 (2020): Agustus
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i1.4

Abstract

Fullerton Markets Indonesia (FMINDO) sebuah perusahaan yang menunjang sebuah informasi dan analisis finansial yang membantu pengguna di Indonesia dalam membaca navigasi pasar dunia. Berdasarkan hasil penelitian, pada bulan Oktober 2018 terjadi pemblokiran domain asli dari Fullerton Markets di Indonesia dan para pengunjung maupun pelanggan tidak bisa mengakses domain tersebut sehingga terjadi penurunan konversi di Indonesia. Dari sumber data Google Analytics, hasil menunjukkan bahwa terjadi penurunan pengguna sebanyak 40,47% dari keseluruhan pengguna dalam jangka 3 bulan sebelum domain diblokir. Dari permasalahan tersebut website FMINDO perlu untuk dilakukan perbaikan terhadap antarmuka pengguna nya. Metode yang digunakan adalah Human Centered Design (HCD) untuk mengevaluasi serta memperbaiki tampilan antarmuka pengguna website FMINDO berdasarkan pengguna maupun stakeholder. Tahapan pada HCD yaitu melakukan analisis konteks serta kebutuhan pengguna, menggunakan metode wawancara dan pengambilan data aktivitas pengguna. Hasil dari analisis ini adalah evaluasi awal desain dengan 6 responden yang diambil berdasarkan diskusi steering committee. Hasil perancangan dan desain solusi adalah kerangka dan purwarupa. Evaluasi desain solusi menggunakan pengujian usability yang dilihat dari 3 aspek yaitu aspek efisiensi, efektivitas, dan aspek satisfaction. Pengujian skenario tugas digunakan untuk melakukan evaluasi pada aspek efisiensi dan efektivitas. Sedangkan aspek kepuasan pengguna dilakukan dengan menggunakan System Usability Scale questionnaire. Hasil evaluasi desain solusi dengan aspek efisiensi mendapatkan waktu rata-rata sebesar 4,49 detik, sedangkan dengan aspek efektivitas persentase didapat sebesar 100% serta aspek kepuasan pengguna diperoleh dengan nilai rata-rata sebesar 72. Hasil evaluasi membuktikan bahwa penerapan metode HCD dengan website finansial seperti FMINDO berhasil memenuhi nilai usability dari 3 aspek yaitu aspek efisiensi, efektivitas, dan kepuasan pengguna.
Pengembangan Modul Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Pelajaran Informatika Berbasis Media Digital Dengan Model Addie Yahya, Muhammad Helmi; Rokhmawati, Retno Indah; Amalia, Faizatul
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v5i2.405

Abstract

Di kurikulum terbaru Kemendikbud, Informatika telah menjadi bagian yang wajib. Penelitian ini difokuskan pada permasalahan yang muncul dalam pengajaran mata pelajaran Informatika di kelas X SMK Negeri 2 Malang. Pendekatan yang digunakan adalah metode pengembangan dengan model ADDIE, yang meliputi tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Tahap awal melibatkan wawancara dengan guru-guru yang mengajar mata pelajaran Informatika di kelas X SMK Negeri 2 Malang. Dari hasil wawancara, terungkap bahwa dalam pembelajaran mata pelajaran Informatika terdapat beberapa tantangan, seperti keterbatasan perangkat, kendala pemahaman siswa, fokus siswa yang mengarah di luar pembelajaran, dan belum ada penerapan media interaktif. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan modul pembelajaran interaktif menggunakan media digital dengan menerapkan model ADDIE untuk mata pelajaran informatika di kelas X SMK Negeri 2 Malang. Tahap desain melibatkan perencanaan dan pembuatan rancangan modul interaktif. Pada tahap pengembangan dilakukan produksi materi, media, dan lembar validasi. Modul pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan, kemudian diimplementasikan kepada ahli materi dan ahli media, didapatkan nilai rata-rata validasi ahli materi sebesar 87% dan ahli media 92% dikategorikan sangat valid serta layak digunakan dalam pembelajaran. Implementasi modul pembelajaran dilakukan kepada siswa kelas X Kuliner 4. Evaluasi modul pembelajaran interaktif menggunakan soal pre-test dan post-test dengan uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikansi 0,001, sehingga penggunaan modul pembelajaran interaktif berbasis media digital mampu meningkatkan pengetahuan/kognitif siswa dalam mata pelajaran Informatika.
Penerapan Pendekatan Human Centered Design dan CRM dalam Perancangan Antarmuka Sistem E-Complaint Rokhmawati, Retno Indah; Evantio, Yhouga Beta; Saputra, Mochamad Chandra
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 6 No 4: Agustus 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3627.748 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.2019641332

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan antarmuka sistem e-complaint dengan menerapkan HCD dan CRM. Komplain merupakan bentuk reaksi pelanggan terhadap produk atau jasa yang harus segera ditangani perusahaan. Dengan kondisi pencatatan komplain yang masih manual, menghambat upaya perusahaan untuk mencapai goal mempertahankan pelanggan. Oleh karena itu antarmuka sistem e-complaint hadir sebagai desain solusi yang dikembangkan dengan menerapkan HCD yang unggul dalam hal pendefinisian kebutuhan dari sisi pengguna dan stakeholder. Melalui HCD dapat diketahui bagaimana desain yang familiar bagi pengguna, dalam hal ini website dashboard. Dengan menerapkan CRM, pengembangan antarmuka sistem e-complaint dapat mengakomodasi kebutuhan perusahaan yang ingin proses bisnis dan kebutuhan fungsionalnya tetap menjadi pertimbangan utama. Penelitian ini menghasilkan 16 kebutuhan fungsional dan menyediakan hak akses untuk dua aktor yaitu sales dan leader. Hasil pengujian menunjukkan bahwa secara keseluruhan, antarmuka dan interaksi yang disediakan telah memenuhi kebutuhan stakeholder untuk mencapai goal. Namun, perlu menambahkan tampilan untuk segmentasi pelanggan untuk pengembangan desain berikutnya.AbstractThe purpose of this research is to develop an e-complaint system interface by implementing HCD and CRM. A complaint is a customer reaction to a product or service that the company must address immediately. In the as-is condition of recording complaints are still manual, inhibits the company's efforts to achieve the goal of retaining customers. Therefore the interface of the e-complaint system comes as a design solution developed by applying HCD which is good for defining needs from the users and stakeholders. Through HCD can be known how the design is familiar to users, in this case the dashboard style. By implementing CRM, the development of the e-complaint system interface can accommodate the needs of companies that want their business processes and functional needs to be the main consideration. This study finds 16 functional requirements and provides access rights for two actors, namely sales and leader. The test results show that overall, the interfaces and interactions provided have met the needs of stakeholders to achieve the goal. However, it is necessary to add a view for customer segmentation for future design development.
Evaluasi Usability Aplikasi Elektronik-Kesehatan Ibu dan Anak (e-KIA) Bachtiar, Fitra Abdurrachman; Rokhmawati, Retno Indah; Pradana, Fajar; Habibie, Intan Yusuf
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6: Desember 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021824426

Abstract

Teknologi informasi sudah berkembang disemua bidang dan tidak terkecuali sudah diterapkan ke bidang kesehatan. Salah satu langkah awal penerapan teknologi informasi pada bidang kesehatan adalah dengan membangun aplikasi untuk memonitor kesehatan ibu dan anak yang disebut dengan e-KIA. Aplikasi e-KIA yang sudah dibangun saat ini masih belum diketahui tingkat usabilitas dari penggunaan aplikasi tersebut. Pengujian usability ini penting untuk dilakukan sebelum aplikasi tersebut digunakan oleh masyarakat secara luas dan dapat digunakan sebagai early warning untuk mendeteksi kemungkinan-kemungkinan kesalahan yang terjadi. Untuk mengatasi hal tersebut pengujian usability dilakukan pada aplikasi e-KIA. Pengujian usability dimulai dengan melakukan studi litearatur terkait. Kemudian dilakukan pemilihan evaluator sekaligus melakukan briefing proses evaluasi. Tahap selanjutnya adalah merancang instrumen untuk evaluasi dan merancang skenario evaluasi. Evaluasi usability yang dilakukan difokuskan pada 3 hal yaitu Severity Ranking (SR), Ease of Fixing Ranking (EFR), dan Kategori Masalah. Masalah yang ditemukan kemudian dikategorikan berdasarkan 10 prinsip heuristik Nielsen dan disederhanakan menjadi kategori Selection Driven Command (perbaikan interaksi), Content Organization (kelengkapan konten informasi), dan Visual Representation (pemilihan komponen desain yang tepat). Dari hasil evaluasi tersebut didapatkan temuan masalah Selection Driven Command (perbaikan interaksi) sejumlah 18 temuan, Content Organization (kelengkapan konten informasi) sejumlah 10 temuan, dan Visual Representation (pemilihan komponen desain yang tepat) sejumlah 7 temuan. AbstractInformation technology has emerged in all aspect including in the healthcare field. e-KIA is an application to monitor mother and child healthcare as initial steps in implementing information technology in the healthcare field. As a newly developed application, the usability level of e-KIA is not known yet. Usability testing is important steps to be taken before the application will be used by stakeholders. Usability testing could be used to identify problems that may occur in the early stage and could be used as early warning to application aspects need to be fixed. e-KIA Usability Testing is conducted to overcome the specified problems. Usability testing started by taking the literature review followed by evaluator selection and evaluation briefing. The next step is designing an evaluation instrument and evaluation scenario. The conducted usability testing is focus on Severity Ranking (SR), Ease of Fixing Ranking (EFR), and Problem Category. The identified problems are then categorized into Nielsen’s 10 Heuristic Principal. The identified problems are simplified to three categories of Selection Driven Command, Content Organization, and Visual Representation. The experiment has found 18 problems in Selection Driven category, 10 problem in Content Organization, and 7 problems in Visual Representation category. 
Perancangan User Experience Aplikasi E-Business Pasar Tradisional Dengan Metode Human Centered Design (Studi Kasus: Pasar Oro-Oro Dowo) Larasati, Indrihana Kharismaning; Putra, Widhy Hayuhardhika Nugraha; Rokhmawati, Retno Indah
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1: Februari 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022915592

Abstract

Penyebaran COVID-19 di Indonesia mengakibatkan penurunan transaksi pada pasar tradisional, hal ini dikarenakan adanya penurunan jumlah pengunjung dan minat beli serta minat beli masyarakat secara luas. Salah satu pasar tradisional yang terdampak adalah Pasar Oro-oro Dowo Kota Malang. Untuk tetap mempertahankan transaksi di pasar, pedagang Pasar Oro-oro Dowo menggunakan aplikasi WhatsApp untuk menawarkan barangnya, selain itu ada pula solusi yang ditawarkan Pemerintah Kota yakni menyediakan sarana untuk jual beli secara online. Namun solusi tersebut belum mampu memberikan pengalaman penggunaan yang mudah serta adanya beberapa fungsi yang masih terpisah dari platform utama membuat solusi tersebut kurang efektif. Oleh karena itu, melalui penelitian ini diusulkan rancangan aplikasi e-business pasar berdasarkan penerapan elemen UX dengan menggunakan pendekatan Human-Centered Design. Hasil dari penelitian berupa tiga prototype yang diujikan kepada tiga kelompok pengguna yakni pembeli, pedagang, dan admin pasar. Pengujian rancangan prototype aplikasi tersebut dilakukan dengan pendekatan usability testing yang mengukur aspek efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna. Skor efektivitas dari aplikasi pedagang, pembeli dan admin berturut-turut sebesar 100%, 98% dan 100%. Sedangkan skor efisiensi berturut-turut sebesar 100%, 97,03% dan 100%. Dalam pengujian aspek kepuasan pengguna, kuesioner yang digunakan adalah PSSUQ dengan hasil skor sebesar 2,0 pada aplikasi pedagang, 2,15 pada aplikasi pembeli dan 1,11 pada website admin.AbstractA covid-19 pandemic causes the decrease of transactions in the traditional market. This is due to the decrease in the number of visitors and public purchase intention extensively. One of the markets affected is Oro-Oro Dowo Market in Malang City. To maintain the transaction in the market, the sellers in Oro-Oro Dowo Market use the WhatsApp application to offer their items. Moreover, the solution offered by the City Government is by providing a platform for the online transaction. However, the solution has not been able to provide an easy user experience, and several functions that are still separated from the main platform make this solution less effective. Therefore, through this study, the user experience design of the conventional market e-business application using Human-Centered Design is proposed. The results of the study are in the form of three prototypes that are tested to three user groups, buyer, seller, and market admin. The testing for application prototype design is conducted by usability testing approach, which measures the effectiveness, efficiency, and user satisfaction aspects. The effectiveness score of seller, buyer, and admin applications are 100%, 98%, and 100%, respectively. Meanwhile, the efficiency score is 100%, 97.03%, and 100%, respectively. In testing the user satisfaction aspect, the questionnaire used is PSSUQ with a score of 2.0 in seller application, 2.15 in buyer application, and 1.11 in admin website.
Analisis Model Mental Mahasiswa dalam Pengembangan E-Learning Pemrograman Berbasis Gamifikasi Menggunakan Metode Agile UX Rokhmawati, Retno Indah; Bachtiar, Fitra Abdurrachman; Pradana, Fajar; Alfian, Kharis
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022925642

Abstract

 Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan model mental mahasiswa tentang bagaimana perilaku mereka belajar materi pemrograman. Model mental ini kemudian diterapkan dalam perbaikan desain e-learning CodeManiac. CodeManiac sebelumnya telah dikembangkan di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya (FILKOM UB) untuk mendukung matakuliah pemrograman di tingkat perguruan tinggi. Penelitian ini diawali dengan mengujicobakan CodeManiac versi awal kepada 15 mahasiswa FILKOM UB yang telah diseleksi untuk merepresentasikan karakteristik lima program studi S1 di FILKOM UB. Pertimbangan yang digunakan dalam memilih 15 mahasiswa tersebut didasarkan pada penelitian sebelumnya yang membahas model mental mahasiwa dibagi menjadi 3 persona (berdasarkan model mental penelitian sebelumnya) dalam bentuk level, antara lain: level dasar (elementary), level sedang (intermediate), dan level lanjutan (advanced). Penelitian ini lebih menajamkan pada susunan menu/fitur yang diperlukan agar kebutuhan belajar ketiga level tersebut terakomodasi dalam satu platform, yaitu CodeManiac. Oleh karena penelitian ini telah didasari penelitian eksperimen sebelumnya dan berfokus pada perbaikan desain solusi, maka Agile UX sesuai diterapkan pada penelitian ini. Hasil penelitian ini adalah menerapkan model mental ke dalam desain baru CodeManiac, yang selanjutnya divalidasi kembali kepada 15 mahasiswa yang telah terlibat pada pengujian awal. Penelitian ini menemukan kebutuhan baru terkait Sign Up dan Login, Course, Achievements, Exercises, Challenge, dan permasalahan umum (navigasi dan layout). Berdasarkan pengujian desain perbaikan, 15 mahasiswa memberikan umpan balik yang menunjukkan peningkatan kualitas sebagai berikut: peningkatan sebesar 24,1% pada aspek learnability, peningkatan sebesar 20,5% pada aspek intuitive efficiency, peningkatan sebesar 42% pada aspek ease of use, dan peningkatan sebesar 56% pada aspek interactivity. AbstractThe purpose of this research is to analyze students' mental models of how their behavior learns programming material. This mental model is then applied to improve the e-learning CodeManiac design. CodeManiac has previously been developed at the Faculty of Computer Science Universitas Brawijaya (FILKOM UB) to support programming courses at the university level. This research begins by testing the initial version of CodeManiac to 15 students of FILKOM UB who have been selected to represent the characteristics of five undergraduate study programs at FILKOM UB. The considerations used in selecting the 15 students were based on previous research that discussed the mental model of students divided into 3 personas (based on previous research) in the form of levels, including elementary level, intermediate level, and advanced level. This research is more focused on the arrangement of the menus/features needed so that the learning needs of the three levels are accommodated in one platform, namely CodeManiac. Because this research has been based on previous experimental research and focuses on improving solution design, Agile UX is appropriate to be applied to this research. The result of this research is to apply the mental model into the new CodeManiac design, which is then validated again to 15 students who have been involved in the initial test. This research finds new needs related to Sign Up and Log in, Courses, Achievements, Exercises, Challenges, and common problems (navigation and layout). Based on the improvement design test, 15 students gave feedback indicating the quality improvement as follows: 24.1% improvement in learnability aspect, 20.5% improvement in intuitive efficiency aspect, 42% improvement in ease-of-use aspect, and 56% improvement on the aspect of the interactivity. 
Analisis Perbandingan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Investasi dengan Menggunakan UX Curve (Studi pada Bibit dan Ajaib) Yosefanita, Griscipta; Hanggara, Buce Trias; Rokhmawati, Retno Indah
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022976749

Abstract

Aplikasi investasi merupakan salah satu jenis pengembangan platform digital yang dipicu oleh teknologi. Bibit dan Ajaib adalah dua platform yang mendominasi industri aplikasi investasi reksa dana di Indonesia. Dalam persaingan platform digital, penting untuk memahami performa aplikasi, salah satunya dari pengalaman pengguna. Penelitian ini membandingkan perubahan pengalaman pengguna pada aplikasi Bibit dan Ajaib. Metode UX Curve yang digunakan pada penelitian ini adalah metode yang sering dipakai untuk mendapatkan pengalaman pengguna jangka panjang. Responden dalam penelitian ini terdiri dari sepuluh orang pada kelompok Bibit dan sepuluh orang pada kelompok Ajaib. Setiap responden yang terlibat diberikan template UX Curve dengan lima perspektif: general UX, attractiveness, ease of use, utility, dan degree of usage. Penelitian ini telah menghasilkan 50 kurva dan 186 alasan dari kelompok Bibit, sedangkan dari kelompok Ajaib menghasilkan 50 kurva dan 191 alasan. Hasil analisis perbandingan dari kedua aplikasi investasi berdasarkan arah kecenderungan kurva dan alasan responden membuktikan bahwa Ajaib memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik dibandingkan Bibit. Berdasarkan kurva general UX di awal penggunaan Ajaib memiliki persepsi yang cukup positif dari pada Bibit. Kemudian seiring berjalannya waktu Ajaib digambarkan terus mengalami peningkatan sedangkan Bibit cenderung stabil. Arah kurva improving yang paling banyak pada Bibit adalah attractiveness, sedangkan Ajaib adalah general UX dan ease of use. Adanya pergerakan arah kurva tersebut, didukung oleh alasan yang berasal dari pengalaman positif dan negatif responden. Alasan yang paling banyak disampaikan oleh responden untuk kedua aplikasi investasi tersebut adalah alasan yang terdapat pada aspek utility dari kategori pragmatis.AbstractInvestment applications are one type of digital platform development triggered by technology. Bibit and Ajaib are the two platforms that dominate the mutual fund investing application industry in Indonesia. In a competitive digital platform, it is important to understand the application's performance, one of which is the user experience. This research compares changes in user experience on the Bibit and Ajaib apps. The UX Curve method applied in this research is a popular method for getting a long-term user experience. Respondents in this research included ten people in the Bibit group and ten people in the Ajaib group. Each respondent involved was given a UX Curve template with five perspectives: general UX, attractiveness, ease of use, utility, and degree of usage. This research has produced 50 curves and 186 reasons from the Bibit group, while the Ajaib group produced 50 curves and 191 reasons. The results of the comparative analysis of the two investment applications based on the direction of the trend curve and the respondents' reasons prove that Ajaib provides a better user experience than Bibit. Based on the general UX curve at the beginning of use, Ajaib has a fairly positive perception of Bibit. Then, over time, Ajaib is described as continuing to increase while Bibit tends to be stable. The direction of the improving curve in Bibit is attractiveness, while Ajaib is general UX and ease of use. There is a movement in the curve's direction, which is supported by reasons derived from respondents' positive and negative experiences. The reasons that most respondents conveyed for the two investment applications were the reasons contained in the utility aspect of the pragmatic category.
Analisis Pengalaman Pengguna Learning Management System (LMS) "ELING" Menggunakan Metode Ux Curve (Studi Kasus Mahasiswa Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmiu Komputer Universitas Brawijaya) Setiawan, Muhammad Haris; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Rokhmawati, Retno Indah
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022976755

Abstract

Sejak 2021, pelaksanaan perkuliahan di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya (Filkom UB) didukung oleh sebuah Learning Management System (LMS) berbasis Moodle yang diberi nama Eling (eling.ub.ac.id). Seiring berjalannya waktu, respon atau persepsi pengguna telah terbentuk sehingga mendorong perlunya analisis pengalaman pengguna sebagai dasar pertimbangan dalam perbaikan dan pengembangan lebih lanjut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perubahan pengalaman pengguna yang terjadi selama menggunakan LMS Eling menggunakan metode UX Curve pada periode 12 bulan awal masa penggunaan. Dimensi yang digunakan pada penelitian ini disesuaikan dengan karakteristik LMS Eling sebagai platform pendidikan, sehingga 5 dimensi yang digunakan yakni general ux, ease of use, interactivity, engagement, dan assignment & assessment. Partisipan pada penelitian ini berjumlah 20 yang dapat menghasilkan 100 kurva. Dari 100 kurva yang dihasilkan terdapat 56 kurva kategori improving, 24 kurva kategori deteriorating dan 20 kurva stable. Analisis alasan perubahan partisipan dikelompokkan berdasarkan kurva dan berdasarkan kuartal dengan periode 12 bulan. Alasan perubahan partisipan yang didapatkan yaitu sebanyak 581 alasan yang terdiri dari 335 alasan positif dan 246 alasan negatif. Kurva general ux memiliki jumlah alasan perubahan terbanyak yakni 125 alasan yang terdiri dari 69 alasan positif dan 56 alasan negatif. Pada 1-3 bulan awal penggunaan dilaporkan jumlah alasan perubahan terbanyak yakni sebanyak 174 alasan dengan 89 alasan positif dan 85 alasan negatif. Penelitian ini menemukan bahwa bulan pertama hingga ketiga pada awal penggunaan LMS Eling merupakan momen yang paling berkontribusi terhadap perubahan pengalaman pengguna.AbstractSince 2021, the lectures at the Faculty of Computer Science Universitas Brawijaya (Filkom UB) has been supported by a Moodle-based Learning Management System (LMS) named Eling (eling.ub.ac.id). Over time, user responses or perceptions have been formed, thus prompting the need for user experience analysis as a basis for consideration in further improvement and development. In the absence of long-term experience perspective information on the LMS, this study aims to determine changes in user experience that occur while using the LMS by using the UX Curve method in the initial 12-month period of use. The dimensions used in this study are adjusted to the characteristics of the LMS as an educational platform, so that the 5 dimensions used are general ux, ease of use, interactivity, engagement, and assignment & assessment. There were 20 participants in this study which could produce 100 curves. Of the 100 curves produced, there are 56 improving category curves, 24 deterioration curves and 20 stable curves. Analysis of the reasons for the change in participants was grouped by curve and by quarter with a 12-month period. The reasons for the change in participants were 581 reasons consisting of 335 positive reasons and 246 negative reasons. The general ux curve has the highest number of reasons for change, 125 reasons consisting of 69 positive reasons and 56 negative reasons. The first 1-3 months had the highest number of reasons for change, namely 174 reasons with 89 positive reasons and 85 negative reasons. Thus, the first to third months of use is the most influential on the changes of the user experience of the LMS.