Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Perancangan User Experience Aplikasi Keanggotaan Indonesian Heritage Society (IHS) berbasis Aplikasi Mobile dengan Pendekatan Human-Centered Design Girsang, Kevin Judhistira; Tolle, Herman; Rokhmawati, Retno Indah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Organisasi Indonesian Heritage Society (IHS) merupakan organisasi sukarelawan yang bertujuan untuk mempromosikan pengetahuan mengenai warisan budaya Indonesia. Seiring berjalannya waktu dan juga sesuai dengan visi misi dari IHS yang fokus untuk mempromosikan ilmu serta apresiasi terhadap budaya indonesia, dan keinginan organisasi untuk meningkatkan penyebaran informasi antar anggota, dibutuhkan sebuah platform yang dapat memudahkan kegiatan anggota dari organisasi IHS, mulai dari penyebaran informasi dan cerita, pendaftaran acara, sampai dengan melihat ketersediaan buku yang ada pada perpustakaan milik IHS. Dengan kebutuhan yang sebanyak itu, dibutuhkan antarmuka yang dapat mengakomodasi kebutuhan para anggota yang memiliki preferensi yang beragam, oleh sebab itu, dilakukanlah perancangan antarmuka dengan tujuan membuat pengalaman pengguna yang baik saat menggunakan aplikasi keanggotaan tersebut. Perancangan ini menggunakan metode Human-centered Design, karena dinilai dapat membantu perancangan mengeluarkan hasil yang baik dan sesuai dengan kebutuhan dari anggota IHS itu sendiri. Setelah hasil rancangan selesai, dilakukanlah pengujian terhadap hasil rancangan dengan menggunakan scenario task dan metode pengujian System-Usability Scale untuk mendapatkan nilai aspek efektivitas, efisiensi dan juga kepuasan. Setelah pengujian berhasil dilaksanakan dengan 6 responden, didapatkan hasil 98,3% pada aspek efektivfitas, 89,6% pada aspek efisiensi, dan skor SUS 85 pada aspek kepuasan pengguna.
Pengembangan Aplikasi Web Layanan RT/RW Desa Made Kabupaten Lamongan dengan menggunakan Metode Prototipe Rachmawan, Indra Nanda; Tolle, Herman; Rokhmawati, Retno Indah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rukun Tetangga (RT) dan Rukun Warga (RW) merupakan sistem pemerintahan terkecil yang ada dalam lingkungan masyarakat Indonesia. Tugas dan peran dari Ketua RT/RW sendiri adalah membantu urusan administrasi kependudukan dan berperan aktif sebagai fasilitator antara pemerintah serta menampung aspirasi masyarakat untuk disampaikan secara objektif. Namun, pelayanan surat sering kali terhambat karena keterbatasan ketersediaan Ketua RT/RW di tempat. Oleh karena itu, pengembangan sistem aplikasi layanan berbasis web menjadi perlu untuk mendukung kinerja RT/RW dan mempermudah pelayanan kepada masyarakat. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan sistem aplikasi yang berguna bagi masyarakat dalam manajemen RT/RW. Pengembangan sistem ini menggunakan metode prototipe dengan melibatkan 4 aktor dan mengidentifikasi 37 kebutuhan fungsional serta 2 kebutuhan non-fungsional. Evaluasi prototipe dilakukan menggunakan skala usability sistem, yang menghasilkan nilai yang baik sebesar 77,19, menunjukkan bahwa tidak diperlukan iterasi dalam proses perancangan. Pengujian dilakukan menggunakan white box testing dengan 3 fungsional yang diuji, dan semua jalur dapat dilewati dengan baik. Pengujian validasi menunjukkan bahwa seluruh pengujian tersebut menghasilkan nilai validitas 100%. Namun, pada pengujian compatibility non-fungsional, ditemukan peringatan saat sistem diakses melalui browser versi lama. Meskipun demikian, semua fungsional sistem tetap dapat dijalankan dengan baik. Dengan demikian, sistem aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pelayanan RT/RW kepada masyarakat dan menjadi bagian yang relevan dalam mendukung pemerintahan terkecil di Indonesia.
Analisis dan Perancangan Ulang Desain UI & UX pada Aplikasi iPusnas dengan Penerapan Elemen Gamifikasi Herawan, Almaas Rozikin; Rokhmawati, Retno Indah; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam survei PISA, Indonesia menempati peringkat ke-62 dari 70 negara dalam angka literasi baca. Pemerintah Indonesia berusaha meningkatkan literasi baca melalui aplikasi iPusnas, sebuah perpustakaan digital gratis. Namun, sejak peluncurannya pada tahun 2016, iPusnas belum mengalami perkembangan yang signifikan baik dari segi fitur maupun desain UI & UX.Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengalaman pengguna melalui aplikasi iPusnas dengan menerapkan inovasi, khususnya konsep gamifikasi. Meskipun iPusnas telah menggunakan konsep gamifikasi pada status pengguna/level, belum ada tujuan atau manfaat yang jelas. Hasil kuesioner kepada 50 responden menunjukkan bahwa 30 responden sangat setuju dengan pengembangan iPusnas yang menerapkan elemen gamifikasi.Proses perancangan aplikasi ini menggunakan metode Design Thinking dan Player-Centered Design (PCD). Hasilnya adalah prototype iPusnas dengan penerapan elemen gamifikasi. Usability prototype diuji dengan skor akhir 75 melalui Maze dengan 32 tester.Pengujian lain menunjukkan peningkatan skor kegunaan System Usability Scale (SUS) sebesar 0,5 dan peningkatan 6% dalam Net Promoter Score (NPS) dibandingkan dengan iPusnas saat ini. Setelah pengujian, dilakukan iterasi berdasarkan umpan balik pengguna, termasuk perbaikan desain prototype, peningkatan UX writing, dan penambahan fitur baru. Hal ini diharapkan dapat membantu meningkatkan literasi baca di Indonesia melalui iPusnas yang lebih inovatif dan berdaya tarik.
Analisis Faktor-Faktor yang Memengaruhi Intention To Use Dan Actual Usage dalam Penggunaan Aplikasi Beam di Lingkungan Universitas Brawijaya Wibowo, Hidayat Mukti; Maghfiroh, Intan Sartika Eris; Rokhmawati, Retno Indah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kendaraan listrik semakin menjadi perbincangan di Indonesia yang juga didorong oleh kesadaran masyarakat akan isu lingkungan dan insentif dari pemerintah. Sebagai respons terhadap tren ini, Universitas Brawijaya bekerja sama dengan Beam Mobility berinisiatif menyediakan layanan penyewaan sepeda listrik berbagi. Meskipun inisiatif ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran mahasiswa terhadap kendaraan listrik, tidak dipungkiri adanya keluhan dan tantangan terkait penggunaan aplikasi Beam di kampus. Beberapa keluhan muncul terkait penggunaan aplikasi Beam, contohnya saldo yang berkurang lebih daripada seharusnya dan masalah top up pada aplikasi. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui faktor-faktor penerimaan pengguna dari adanya aplikasi Beam di lingkungan Universitas Brawijaya. Penelitian ini mengadopsi Technology Acceptance Model (TAM) dengan menambahkan variabel eksternal rasa ingin tahu (curiosity) dan pengaruh sosial (social influence). Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Data kuantitatif diperoleh melalui metode survei atau pengumpulan data dengan cara menyebarkan kuesioner kepada responden. Analisis data menunjukkan bahwa variabel curiosity, social influence, dan perceived usefulness berpengaruh signifikan terhadap behavioral intention to use. Kemudian, curiosity, perceived usefulness, dan perceived ease of use tidak memiliki pengaruh langsung yang signifikan terhadap actual usage, sedangkan variabel social influence memiliki dampak yang signifikan. Oleh karena itu, rasa ingin tahu, pengaruh sosial, dan persepsi kegunaan dapat memengaruhi niat penggunaan dalam penggunaan aplikasi Beam. Namun, hanya pengaruh sosial yang memengaruhi niat dan penggunaan aktual.
Pengembangan E-Modul Interaktif Menggunakan Model ADDIE Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Kelas X Jurusan TKJ Di SMKN 7 Malang Krisna, Arya Wira; Rokhmawati, Retno Indah; Az-Zahra, Hanifah Muslimah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada penelitian ini ditemukan masalah yaitu penggunaan modul yang tidak interaktif dan statis dengan format pdf. Penelitian ini berguna untuk mengembangkan e-modul interaktif yang bisa digunakan oleh tenaga pendidik. Pengembangan e-modul dilakukan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dengan penyebaran berupa kuesioner, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tahap analisis dilakukan dengan menganalisis kebutuhan pengguna dan konten yang akan disampaikan dalam e-modul. Tahap desain dilakukan dengan merancang struktur, alur penggunaan dan isi e-modul serta memilih tools yang akan digunakan untuk mengembangkan e-modul dengan format html. Tahap pengembangan dilakukan dengan membangun e-modul dan validasi e-modul. Tahap implementasi dilakukan dengan melakukan uji coba e-modul kepada pengguna dan mengumpulkan masukan untuk dievaluasi. Tahap evaluasi dilakukan dengan mengevaluasi e-modul terhadap hasil belajar. Hasil dari penelitian ini adalah berupa e-modul interaktif berbasis web, validasi e-modul didapatkan hasil dengan kriteria interpretasi sangat layak dan hasil evaluasi mendapatkan kriteria interpretasi sangat baik.
Pengaruh Kesiapan Sekolah, Kesiapan Instruktur, Serta Penggunaan Django Framework Dan Bootstrap 5 Dalam Pelaksanaan Teaching Factory Praktisi Pengembangan Website Terhadap Peningkatan Kompetensi Industri 4.0 Pra-prakerin Siswa RPL SMK Medikacom Bandung. siwabessy, Christian Adrianus; Rokhmawati, Retno Indah; Hariyanti, Uun
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kesiapan sekolah, kesiapan insturktur, serta penggunaan Django Framework dan Bootstrap 5 dalam pelaksanakan Teaching Factory praktisi pengembangan website terhadap peningkatan kompetensi industri 4.0. Fokus penelitian ini adalah untuk membuktikan kegiatan Teaching Factory melalui variabel penelitian ini dapat meningkatkankompetensi industri 4.0 peserta didik, sehingga lulusan SMK bisa memiliki kompetensi sesuai kebutuhan industri saat ini. Penelitian ini menggunakan pendekatan campuran menggunakan korelasi dan regresi untuk menggambarkan hubungan dan pengaruh antar variabel dan dielaborasi menggunakan data kualitatif untuk mendeskripsikan hubungan dan pengaruh yang terjadi. Sampel diambil dari peserta didik kelas XI program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) yang telah mengikuti kegiatan Teaching Factory praktisi pengembangan website menggunakan Django Framework dan Bootstrap 5. Hasil pengujian menunjukkan terdapat hubungan dan pengaruh kesiapan sekolah melaksanakan Teaching Factory, kesiapan instruktur melaksanakan praktisi pengembangan website, serta kesiapan sekolah dan instruktur melaksanakan Teaching Factory praktisi pengembangan website menggunakan Django Framework dan Bootstrap 5 secara bersama-sama terhadap peningkatan kompetensi industri 4.0 peserta didik, dengan kontribusi pengaruh 45,6%. Hasil pengujian parsial pengguanan DjangoFramework dan Bootstrap 5 terhadap peningkatan kompetensi industri 4.0 tidak memberikan pengaruh signifikan. Meskipun demikian, apabila diuji secara simultan dengan variabel lainnya, penggunaan Django Framework dan Bootstrap 5 memberikan kontribusi pengaruh 0,7% terhadap peningkatan kompetensi industri 4.0.
Pengaruh Lingkungan Keluarga Dan Self-Efficacy Terhadap Kesiapan Kerja Siswa Kelas XI Program Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi SMK Negeri 5 Malang Fikri Al Fauzi, Muhammad Zidan; Rokhmawati, Retno Indah; Amalia, Faizatul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 9 (2024): September 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena tingginya tingkat pengangguran terbuka pada tingkat pendidikan SMK masih belum selaras dari konsep dasar pendidikan kejuruan yang mempersiapkan lulusan untuk siap bekerja. Tujuan penelitian untuk memahami pengaruh lingkungan keluarga dan self-efficacy terhadap kesiapan kerja pada siswa kelas XI Jurusan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi SMKN 5 Malang. Pada Jenis penelitian menggunakan deskriptif kuantitatif, menggunakan semua siswa kelas XI Jurusan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi SMKN 5 Malang sebagai populasi. Sampel ideal yang dapat digunakan berjumlah 84 sampel. Perolehan data untuk penelitian ini melalui distribusi kuesioner. Analisis regresi sederhana dan ganda digunakan untuk menganalisis data. Hasil penelitian membuktikan hal-hal berikut: (1) ada pengaruh antara lingkungan keluarga dengan kesiapan kerja, (2) ada pengaruh antara self-efficacy dengan kesiapan kerja, (3) ada pengaruh antara lingkungan keluarga dan self-efficacy denga kesiapan kerja. Adapun kesimpulan dalam penelitian ini yaitu (1) kekuatan pengaruh X1 dengan Y sebesar 55.1%, kekuatan X2 dengan Y sebesar 69.9%, serta X1 dan X2 dengan Y sebesar 73.2%, (2) Antara variabel X1 dengan Y dan variable X2 dengan Y terjadi pengaruh yang positif dan signifikan. (3) Antara variabel X1, X2 dengan variabel Y terjadi pengaruh positif dan signifikan secara bersamaan.
Analisis Kualitas Layanan Website Brawijaya Online Learning (BRONE) Menggunakan Metode Webqual 4.0 Dan Importance-Performance Analysis Ardhiansyah, Muhammad Hanif; Ratnawati, Dian Eka; Rokhmawati, Retno Indah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 9 (2024): September 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Website Brawijaya Online Learning (BRONE), merupakan Learning Management System (LMS) terbaru yang diperkenalkan oleh Universitas Brawijaya sejak semester ganjil tahun ajaran 2023/2024 untuk meningkatkan proses pembelajaran. Tujuannya adalah untuk meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan kualitas pendidikan secara keseluruhan. BRONE belum pernah dinilai kualitasnya. Oleh karena itu, untuk mendukung tujuannya yaitu meningkatkan kualitas pembelajaran, dilakukan analisis kualitas layanan BRONE menggunakan metode Webqual 4.0. Metode ini mengevaluasi tiga variabel utama: kegunaan (usability), kualitas informasi (information quality), dan kualitas interaksi layanan (service interaction quality), melalui kuesioner dengan 22 indikator yang disebar kepada 100 mahasiswa Universitas Brawijaya yang pernah menggunakan BRONE. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan Analisis Importance-Performance (IPA), yang mencakup analisis kesesuaian, kesenjangan, dan analisis kuadran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun kualitas layanan BRONE sudah cukup baik, namun masih belum mencapai harapan pengguna. Atribut-atribut situs web dikelompokkan dalam kuadran yang menjadi prioritas perlu diperbaiki, area yang berkinerja baik dan perlu dipertahankan, yang memerlukan perbaikan namun tidak mendesak, serta atribut yang berlebihan. Peneliti merekomendasikan peningkatan di masa depan bagi pengembang BRONE berdasarkan kendala yang teridentifikasi dan masukan dari pengguna. Rekomendasi tersebut mencakup optimalisasi kapasitas server, penyelidikan bug pada website yang dapat mengakibatkan masalah pengumpulan tugas.
Perbedaan Typefaces Serif Dengan Sans Serif Terhadap Pengalaman Membaca Modul Desain Interaksi Media Pembelajaran Arwani, Wafiq Nur Muhammad; Az-zahra, Hanifah Muslimah; Rokhmawati, Retno Indah
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v7i22024p058

Abstract

Certain features such as typefaces can be associated with a preference for e-books or print books and vice versa. The purpose of this study is to determine the optimal typeface for reading electronic books. This research uses quantitative methods. This study utilized a Quasi Experiment design , which will be presented below. Through the use of Pretest and Posttest and questionnaires. DIMP Class A and DIMP Class B were the research subjects. Roboto typefaces were used in this study. Homogeneity Test, Independent Sample T Test, Wilcoxon test, and Mann-Whitney test, as the final data analysis in this study. Serif and Sans-Serif Typefaces cannot be differentiated in terms of reading experience, according to the homogeneously distributed samples based on the t-test. As a consequence of the data not being homogeneously distributed or not normally distributed, the Pretest and Posttest data were not normally distributed. The Postets data, after the Mann-Whitney test, showed no difference in the reading experience when using these two fonts; whereas, the pre- and post-test data in the classes using the Wilcoxon test showed a difference, illustrating that the two fonts have different effects on the reading experience.AbstrakFitur tertentu seperti Typefaces dapat dikaitkan dengan kesukaan terhadap buku elekronik atau buku cetak dan sebaliknya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan jenis huruf yang optimal untuk membaca buku elektronik. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Penelitian ini menggunakan desain Quasi Experiment, yang akan dipaparkan di bawah ini. Melalui penggunaan Pretest dan Posttest dan kuesioner. Kelas DIMP A dan Kelas DIMP B adalah subjek penelitian. Typefaces Roboto digunakan dalam penelitian ini. Uji Homogenitas, Independent Sample T Test, uji Wilcoxon, dan uji Mann-Whitney, sebagai analisis data akhir pada penelitian ini. Jenis Typefaces Serif dan Sans-Serif tidak dapat dibedakan dalam hal pengalaman membacanya, menurut sampel yang terdistribusi secara homogen berdasarkan uji-t. Sebagai konsekuensi dari data yang tidak terdistribusi secara homogen atau tidak berdistribusi normal, maka data Pretest dan Posttest tidak terdistribusi secara normal. Data Postets, setelah uji Mann-Whitney, tidak menunjukkan adanya perbedaan dalam pengalaman membaca ketika menggunakan kedua jenis huruf ini; sedangkan, data sebelum dan sesudah tes di kelas-kelas yang menggunakan uji Wilcoxon menunjukkan adanya perbedaan, yang mengilustrasikan bahwa kedua jenis huruf tersebut memberikan efek yang berbeda terhadap pengalaman membaca.
Pengembangan Modul Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Pelajaran Informatika Berbasis Media Digital Dengan Model Addie Yahya, Muhammad Helmi; Rokhmawati, Retno Indah; Amalia, Faizatul
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2: Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v5i2.405

Abstract

Di kurikulum terbaru Kemendikbud, Informatika telah menjadi bagian yang wajib. Penelitian ini difokuskan pada permasalahan yang muncul dalam pengajaran mata pelajaran Informatika di kelas X SMK Negeri 2 Malang. Pendekatan yang digunakan adalah metode pengembangan dengan model ADDIE, yang meliputi tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Tahap awal melibatkan wawancara dengan guru-guru yang mengajar mata pelajaran Informatika di kelas X SMK Negeri 2 Malang. Dari hasil wawancara, terungkap bahwa dalam pembelajaran mata pelajaran Informatika terdapat beberapa tantangan, seperti keterbatasan perangkat, kendala pemahaman siswa, fokus siswa yang mengarah di luar pembelajaran, dan belum ada penerapan media interaktif. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan modul pembelajaran interaktif menggunakan media digital dengan menerapkan model ADDIE untuk mata pelajaran informatika di kelas X SMK Negeri 2 Malang. Tahap desain melibatkan perencanaan dan pembuatan rancangan modul interaktif. Pada tahap pengembangan dilakukan produksi materi, media, dan lembar validasi. Modul pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan, kemudian diimplementasikan kepada ahli materi dan ahli media, didapatkan nilai rata-rata validasi ahli materi sebesar 87% dan ahli media 92% dikategorikan sangat valid serta layak digunakan dalam pembelajaran. Implementasi modul pembelajaran dilakukan kepada siswa kelas X Kuliner 4. Evaluasi modul pembelajaran interaktif menggunakan soal pre-test dan post-test dengan uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikansi 0,001, sehingga penggunaan modul pembelajaran interaktif berbasis media digital mampu meningkatkan pengetahuan/kognitif siswa dalam mata pelajaran Informatika.