Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Perancangan User Experience Portal Media Interaksi Komunitas Kampus dengan Pendekatan Social Media Platform Prabandani, Asyora Dewi; Tolle, Herman; Rokhmawati, Retno Indah
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022976760

Abstract

Diseminasi merupakan proses dimana seseorang menyebarkan informasi atau pengetahuan sehingga menjangkau orang lain. Sebuah tipe interaksi yang dilakukan manusia sebagai makhluk sosial di berbagai tempat dan situasi. Termasuk semua aktivitas yang berjalan di Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM). Tidak semua penghuni di dalamnya melakukan interaksi secara efisien. Akibatnya, mahasiswa dihadapi kesulitan dalam menjalani kegiatan baik sebagai mahasiswa ataupun saat lulus nanti. Portal media interaksi merupakan tempat melakukan interaksi sosial secara daring. Adanya portal media akan membantu menyelesaikan kurangnya interaksi antar sivitas akademik. Portal media dirancang dengan menggunakan metode Human Centered Design. Terdapat 4 tahapan yaitu menentukan konteks pengguna, spesifikasi kebutuhan, perancangan desain solusi, dan evaluasi desain. Rancangan portal media ini menyediakan berbagai macam fitur. Mulai dari penyediaan kontak seluruh sivitas akademika, tempat obrolan, pencarian anggota kegiatan fakultas, hingga pemusatan informasi-informasi terbaru. Evaluasi pengujian dilakukan dengan menerapkan 3 aspek usability (effectiveness, efficiency, dan satisfaction) dan user experience. Alat yang digunakan dalam pengujian adalah aplikasi Maze, kuesioner SUS, dan UEQ. Pengujian dibagi atas segmentasi alumni sebanyak 5 orang dan 10 orang mahasiswa. Hasil pengujian alumni untuk 3 aspek adalah 90%, 95% dan 73. Hasil UEQ mendapatkan 4 Excellent, 1 Good, dan 1 Above Average. Untuk mahasiswa menghasilkan rata-rata nilai sebesar 82%, 93%, dan 77,25. Hasil UEQ oleh mahasiswa yang didapatkan adalah 5 Excellent dan 1 Good. AbstractDissemination is a process when someone spreads information or reaches out to others. A type of interaction that humans do as social beings in various places and situations. Covers all activities that take place in The Faculty of Computer Science (FILKOM). Not all residents in it interact efficiently. As a result, students face difficulties in carrying out activities whether as students or when they graduate later. The interaction media portal is a place for online social interactions. The existence of a media portal will help the lack of interaction among academics. The media portal is designed using the Human Centered Design method. There are 4 stages, namely determining the user context, requirements specification, design solution, and design evaluation. The design of this media portal provides various features. Starting from providing contacts for all civitas academics, chat rooms, searching for faculty members, to centralizing the latest information. Requirements specifications obtained after understanding users using User Journey and generating user flows for the media portal. From this, the design is carried out starting from the wireframe, mockup, to prototype. Test evaluation is done by applying 3 aspects of usability (effectiveness, efficiency, and satisfaction) and user experience. Using the Maze application, SUS questionnaire, and UEQ in the testing process. The test is divided into segmentation for 5 alumni and 10 students. The alumni test results for 3 aspects are 90%, 95% and 73. The UEQ results get 4 Very Good, 1 Good, and 1 Above Average. For students, the average scores were 82%, 93%, and 77.25. The UEQ results obtained by students are 5 Excellent and 1 Good.
Perancangan User Experience Aplikasi Reservasi Online Pada Grahadi Bali Menggunakan Metode Design Thinking Pranaliwa, I Putu Ardhika; Rokhmawati, Retno Indah; Wijoyo, Satrio Hadi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 1: Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241117661

Abstract

Grahadi Bali merupakan salah satu perusahaan yang bergerak pada bidang entertainment terutama karaoke di Bali. Grahadi Bali mengalami kepadatan pelanggan yang tidak menentu akibat meningkatnya jumlah wisatawan yang pergi ke Bali. Kepadatan pelanggan yang tak menentu diakibatkan oleh banyaknya pegawai yang dapat menerima reservasi melalui panggilan telepon. Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti menawarkan solusi dengan merancang sistem yang dapat memberikan layanan reservasi secara daring kepada pelanggan yang ingin memesan ruangan karaoke. Perancangan sistem dibatasi pada tahap dengan melakukan perancangan user experience agar aplikasi yang dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Design thinking merupakan metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi reservasi online dengan menggali kebutuhan permasalahan hingga memberikan solusi desain yang dapat menjawab permasalahan. Solusi desain yang dihasilkan adalah berupa high fidelity prototype dengan dua segmentasi pelanggan dan stakeholder Grahadi Bali. Prototype yang dihasilkan selanjutnya dilakukan pengujian menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur apakah solusi desain telah menjawab permasalahan yang dialami calon pengguna. Pengujian dilakukan dengan calon pengguna yang berusia 22 sampai 56 tahun dengan total 40 responden yang terbagi menjadi dua segmentasi pelanggan dan stakeholder. Dengan demografi usia tersebut, aplikasi reservasi online mendapatkan nilai rata-rata skala paling rendah 1,613 pada skala stimulasi dan nilai tertinggi yaitu 1,913 pada skala kejelasan. Dari nilai tersebut, aplikasi ini dapat dikategorikan baik (good) pada skala daya tarik, kejelasan, efisiensi, dan stimulasi serta sangat baik (excellent) pada skala ketepatan dan kebaruan. Kemudian pada segmentasi stakeholder mendapatkan nilai rata-rata paling rendah 1,350 pada skala kebaruan dan nilai tertinggi yaitu 1,638 pada skala kejelasan. Dari nilai tersebut, dapat dikategorikan juga bahwa aplikasi reservasi online dengan segmentasi stakeholder termasuk kategori diatas rata-rata (above average) pada skala daya tarik, kejelasan, efisiensi, dan ketepatan. Kemudian mendapatkan hasil baik (good) pada skala stimulasi dan kebaruan.
Redesain Aplikasi Mobile Supervisi Observasi Kelas untuk Meningkatkan Tingkat Usability Amrillah, Muhammad Ifa; Rokhmawati, Retno Indah; Bachtiar, Fitra Abdurrachman
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 5: Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2024118006

Abstract

Aplikasi LESON, yang kini berganti nama menjadi EDVISOR merupakan aplikasi berbasis mobile yang dikhususkan untuk merekam suasana pembelajaran dan mendukung kegiatan supervisi observasi kelas. Meskipun telah mengalami pembaharuan, pada penelitian sebelumnya mengungkapkan masih terdapat 24 permasalahan pada aplikasi yang perlu perbaikan dan pengembangan lebih lanjut. Metode Usability Testing dipilih untuk dapat mengidentifikasi permasalahan secara lebih mendalam dan memahami pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi. Penelitian ini melibatkan 10 Mahasiswa dan 3 Dosen yang diberikan tugas khusus untuk menguji aplikasi. Pengujian dilakukan sebanyak 2 kali, yaitu sebelum dan setelah dilakukan perbaikan desain. Hasil observasi dan wawancara pada pengujian awal mengungkapkan adanya 42 permasalahan baru, yang kemudian menjadi dasar rekomendasi perbaikan desain. Perbaikan desain menghasilkan prototype yang mendekati hasil akhir dari aplikasi. Setelah perbaikan desain, prototype diuji kembali kepada pengguna yang sama dengan pengujian awal. Hasil pengujian menunjukkan peningkatan usability aplikasi, dengan peningkatan completion rate sebesar 13,19%, peningkatan efficiency sebesar 0,016 goals/sec, dan peningkatan satisfaction sebesar 1,21.   Abstract   The LESON application, now renamed EDVISOR, is a mobile-based application devoted to recording the learning atmosphere and supporting classroom observation supervision activities. Although it has undergone updates, previous research revealed that there are still 24 problems in the application that need further improvement and development. Usability Testing method was chosen to be able to identify problems more deeply and understand the user experience in using the application. This research involved 10 students and 3 lecturers who were given a special task to test the application. Testing was carried out twice, namely before and after design improvements were made. The results of observations and interviews in the initial test revealed 42 new problems, which then became the basis for recommendations for design improvements. Design improvements resulted in a prototype that was close to the final result of the application. After the design improvements, the prototype was tested again with the same users as the initial test. The test results showed an increase in application usability, with an increase in completion rate of 13.19%, an increase in efficiency of 0.016 goals/sec, and an increase in satisfaction of 1.21.
Analisis Faktor-faktor yang Memengaruhi Minat Penggunaan Ulang Mahasiswa pada Platform E-Learning dan Bootcamp IT Pamungkas, Ilham Nuansa Shaylendra Putra; Pinandito, Aryo; Rokhmawati, Retno Indah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi informasi telah mendorong upaya pemanfaatan teknologi untuk meningkatkan kualitas pendidikan, contoh pemanfaatannya adalah munculnya layanan e-learning dan bootcamp IT. Saat ini, terdapat fenomena mahasiswa IT berminat menggunakan layanan tersebut. Mahasiswa menggunakan layanan ini untuk mengembangkan keterampilan IT yang sesuai dengan kebutuhan industri saat ini. Penelitian ini dilakukan untuk mengukur pengaruh faktor-faktor kualitas informasi, kegunaan yang dirasakan, dan kemudahan penggunaan yang dirasakan terhadap minat penggunaan ulang mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya (FILKOM UB) pada platform e-learning dan bootcamp IT. Analisis penelitian menggunakan metode kuantitatif dan teknik pengumpulan data purposive sampling. Data sampel sebanyak 98 yang telah dikumpulkan dianalisis menggunakan Generalized Linear Model (GLM) karena data tidak terdistribusi normal. Berdasarkan hasil analisis data, diketahui hanya variabel kegunaan yang dirasakan yang memiliki pengaruh yang signifikan terhadap minat penggunaan ulang mahasiswa FILKOM UB pada platform e-learning dan bootcamp IT. Namun, variabel kualitas informasi dan kemudahan penggunaan yang dirasakan tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap minat penggunaan ulang mahasiswa FILKOM UB pada platform e-learning dan bootcamp IT. Hasil penelitian tersebut membuktikan bahwa faktor kegunaan yang dirasakan, seperti fitur yang membantu mempelajari materi secara efektif dan efisien berperan signifikan dalam memengaruhi minat penggunaan ulang mahasiswa FILKOM UB pada platform e-learning dan bootcamp IT.