Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Analisis Masalah Aksesibilitas Situs Website Pemerintah Kota Kediri bagi Pengguna Disabilitas Netra berdasarkan WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) edgar Avangsa, habil; Muslimah Az-Zahra, Hanifah; Trias Hanggara, Buce
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi akan semakin maju sesuai dengan zaman. Salah satu bentuk majunya teknologi adalah internet. Dimana internet sekarang dengan mudah digunakan untuk penyebaran informasi dan pertukaran data. Karena kemampuan internet akan hal itu maka pemerintahan ingin menerapkan E-government guna memudahkan pemerintahan dalam melakukan pelayanannya, pemangkasan biaya operasional, tranparasi dan dapat melibatkan seluruh masyarakat sebuah negara untuk berpatisipasi dalam sesuatu. Namun di Indonesia terdapat peraturan undang undang no 8 tahun 2016 pada bab III pasal 5 ayat 1 tentang hak disabilitas, yang dimana mengharuskan pemerintah juga memberikan hak yang sama pada penyandang disabilitas dimana disini dalam hal akses E-government.salah satu website yang menerapkan hal itu adalah website Kota Kediri. Dimana website kota kediri juga seharusnya menghadirkan hak yang sama bagi penyandang disabilitas dengan cara membuat website yang aksesibiltias bagi penyandang disabilitas. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui website Kota Kediri apakah memiliki permasalahan aksesibilitas dan memberikan klasifikasi serta rekomendasi dari permasalahan yang ditemukan. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat masalah aksesibilitas yang ditemukan sesuai dengan pedoman WCAG baik pada level A,AA, hingga AAA.
Analisis Pengalaman Pengguna Pada Fitur “Sakusaku” Aplikasi Bank Saqu Menggunakan Metode UEQ Kelvin, Marcelino; Trias Hanggara, Buce; Syawli, Almira
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 9 (2025): September 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong transformasi layanan perbankan, termasuk munculnya bank digital seperti Bank Saqu. Salah satu fitur unggulannya adalah Sakusaku, yang dirancang untuk membantu pengguna mencatat pengeluaran, menyusun anggaran, dan mengelola keuangan mandiri. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengalaman pengguna terhadap fitur Sakusaku menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Studi kuantitatif ini melibatkan 20 responden aktif pengguna aplikasi Bank Saqu dan mengevaluasi enam aspek utama: Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty. Hasil menunjukkan seluruh aspek memperoleh skor positif, dengan nilai tertinggi pada Efficiency (mean 2,263; var 0,50) dan Attractiveness (mean 2,200; var 0,53), menandakan fitur dinilai efisien, menarik, serta mudah digunakan. Namun, Novelty memperoleh skor terendah (mean 1,663; var 1,12), mengindikasikan perlunya peningkatan inovasi dan personalisasi fitur. Temuan ini menegaskan pentingnya pengembangan berkelanjutan untuk memperkuat kesan kebaruan dan meningkatkan keterlibatan pengguna dalam aplikasi keuangan digital.
Eksplorasi Pengalaman Pengguna Jangka Panjang Pada Aplikasi E-commerce di Indonesia dengan Metode UX Curve Mahdavikia, Zidan; Trias Hanggara, Buce; Wisnu Brata, Dwija
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 9 (2025): September 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengalaman pengguna (user experience) memegang peran penting dalam pengembangan aplikasi digital, terutama di sektor e-commerce yang sangat kompetitif. Dinamika pengalaman dan ekspektasi pengguna yang terus berubah menuntut pemahaman mengenai bagaimana pengalaman tersebut berkembang seiring waktu. Pengalaman pengguna tidak hanya mencakup aspek pragmatis seperti kegunaan dan kemanfaatan, tetapi juga aspek hedonis seperti kesenangan, motivasi, dan estetika. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi perubahan pengalaman pengguna jangka panjang pada aplikasi e-commerce di Indonesia menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode UX Curve. Metode ini memungkinkan pengguna menggambarkan perubahan pengalaman mereka secara visual dan subjektif selama enam bulan. Data dikumpulkan dari 20 responden pengguna Shopee dan Tokopedia, lalu dianalisis secara tematik berdasarkan lima dimensi UX, yaitu General ux, Ease of use, Utility, Attractiveness, dan Usage volumes. Hasil menunjukkan kecenderungan peningkatan pada General ux dan Utility karena faktor pragmatis, sementara penurunan terjadi pada Ease of use dan Attractiveness akibat gangguan visual dan fitur yang membingungkan. Oleh karena itu, pengembang disarankan rutin mengevaluasi antarmuka dan fitur dari perspektif jangka panjang agar pengalaman pengguna tetap positif dan berkesan.
Evaluasi Kualitas Layanan Website PINTAR Menggunakan Metode WebQual 4.0 (Studi Kasus PT. Pintar Pemenang Asia) Andrian Arriom, Erio; Trias Hanggara, Buce; Chandra Saputra, Mochamad
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Website PINTAR milik PT. Pintar Pemenang Asia menyediakan layanan pelatihan dan pengembangan talenta kerja. Sebagai platform berbasis web, penting untuk memastikan website memenuhi harapan pengguna terkait kemudahan penggunaan, kelengkapan informasi, dan interaksi layanan. Studi ini mengkaji kualitas layanan situs web PINTAR milik PT. Pintar Pemenang Asia menggunakan metode WebQual 4.0. Evaluasi dilakukan berdasarkan tiga dimensi utama yaitu Usability Quality, Information Quality, dan Service Interaction Quality dengan mengumpulkan data dari pengguna melalui survei kuesioner. Hasil analisis menunjukkan bahwa ratarata nilai WebQual Index (WQI) website PINTAR adalah 0,76, yang menandakan kualitas layanan berada pada kategori baik. Dimensi Usability Quality memiliki nilai tertinggi dengan rata-rata 0,78, diikuti oleh Service Interaction Quality sebesar 0,76, dan Information Quality sebesar 0,74. Indikator desain tampilan menarik pada Usability Quality mendapatkan GAP (selisih) positif tertinggi (0,33), sedangkan indikator fitur komunitas pada Service Interaction Quality memiliki GAP negatif terbesar (- 0,84). Beberapa aspek yang masih memerlukan perbaikan utama meliputi kejelasan informasi harga program, prosedur pembayaran, keamanan data pribadi, fitur komunitas, dan saluran komunikasi. Temuan ini menjadi acuan dalam perumusan keputusan strategis dalam pengembangan website agar lebih sesuai dengan harapan dan kebutuhan pengguna.
Analisis Sentimen Ulasan Pengguna Aplikasi PUBG Mobile Menggunakan Karakteristik Quality in Use: Effectiveness and Satisfaction Adinda Prana Putri, Maitsa; Yudi Setiawan, Nanang; Trias Hanggara, Buce
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Evaluasi terhadap kualitas aplikasi berbasis ulasan pengguna menjadi penting untuk memahami persepsi dan pengalaman pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen ulasan pengguna aplikasi PUBG Mobile dengan fokus pada dua aspek Quality in Use menurut ISO/IEC 25010, yaitu effectiveness dan satisfaction. Penelitian ini berfokus pada ulasan pengguna dari 14 September 2024 hingga 14 November 2024 dengan ulasan berbahasa Inggris. Data sebanyak 2.322 ulasan diambil dari Google Play Store menggunakan library google-play-scraper. Proses pelabelan sentimen dilakukan secara otomatis menggunakan pendekatan berbasis leksikon melalui SentiWordNet, sedangkan pelabelan aspek dilakukan dengan kamus aspek yang disusun secara manual. Data kemudian direpresentasikan dalam bentuk numerik menggunakan metode TF-IDF, yang selanjutnya diklasifikasikan menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM). Hasil analisis menunjukkan bahwa dari total ulasan yang dianalisis, sebagian besar pengguna memberikan sentimen positif terhadap kedua aspek, dengan persentase mencapai 59,82% untuk aspek effectiveness, dan pada aspek satisfaction mencapai persentase 87,68%. Terdapat 319 sentimen negatif dan 475 sentimen positif untuk aspek effectiveness, sementara itu terdapat 117 sentimen negatif dan 833 sentimen positif untuk aspek satisfaction. Evaluasi dilakukan dengan metode K-Fold Cross Validation sebanyak 10 fold untuk mengukur kinerja model menghasilkan rata-rata sebesar 83,15%, serta confusion matrix pada rasio data latih dan data uji 90:10 untuk melihat distribusi hasil klasifikasi menunjukkan akurasi sebesar 82%.