cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 6,850 Documents
Analisis Perbandingan ARIMA dan Long-Short Term Memory dalam Prediksi Penjualan (Studi Kasus: PT XYZ) Pramudita, Julina Larasati; Rahayudi, Bayu; Setiawan, Nanang Yudi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jurnal ini akan dipublikasikan pada Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK)
Pemodelan dan Analisis Proses Bisnis dalam Konteks Penggunaan Sistem Persuratan Kantor: Kasus SCO Universitas Brawijaya Simbolon, Fran Stinky; Aknuranda, Ismiarta; Arwani, Issa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Smart and Collaborative Office (SCO) adalah aplikasi yang dibuat untuk menyelesaikan masalah administrasi persuratan di Universitas Brawijaya. Penggunaan SCO berhasil mengurangi pekerjaan manual dan penggunaan kertas. Namun, ada permasalahan yang terjadi dari sisi proses bisnis. Dalam hal ini, SCO dinilai tidak berjalan berdasarkan rancangan proses bisnis yang jelas. Penelitian ini bertujuan untuk memahami proses bisnis, akar permasalahan proses bisnis, dan level risiko permasalahan pengguna aplikasi SCO. Berdasarkan hasil pengumpulan data, SCO memiliki total tujuh proses bisnis sehingga model proses yang berhasil dibuat adalah tujuh model proses. Berdasarkan hasil analisis data, ditemukan empat belas permasalahan pada proses bisnis SCO. Akar permasalahan dicari dengan metode root-cause analysis menggunakan why-why diagrams. Berdasarkan hasil root-cause analysis, terdapat empat belas akar permasalahan dalam proses bisnis SCO. Selanjutnya, permasalahan pengguna aplikasi SCO dinilai level risikonya lalu divisualisasikan menggunakan matriks risiko semi-kuantitatif. Permasalahan dengan risiko level 1 tidak mengakibatkan gangguan apapun kepada pengguna. Permasalahan dengan risiko level 2 memiliki beragam dampak, dengan dampak terparah adalah memperlambat proses. Permasalahan dengan risiko level 3 memiliki dampak menambah beban pekerjaan. Permasalahan dengan risiko level 4 dapat mengakibatkan kehilangan data atau menghentikan proses secara total.
Pemodelan dan Analisis Proses Bisnis Terhadap Penggunaan Sistem Surat Tugas: Kasus Filkom Apps Varendra, Andrian Fatta; Aknuranda, Ismiarta; Arwani, Issa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Filkom Apps merupakan platform berbasis web yang dikembangkan untuk memenuhi berbagai keperluan civitas akademika di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Filkom Apps itu sendiri memiliki beberapa fitur untuk masing-masing civitas akademika FILKOM UB. Salah satu keperluan bagi dosen adalah mengenai pengusulan surat tugas kegiatan dosen. Untuk mencari permasalahan dari pemodelan proses bisnis pengusulan surat tugas kegiatan dosen yang dibuat menggunakan Business Process Model and Notation (BPMN), analisis tematik digunakan dan menemukan delapan permasalahan. Permasalahan yang ditemukan meliputi lamanya proses penyusunan dan pemrosesan proposal, lamanya proses untuk menentukan rincian dana kegiatan dan mencairkan dana, tidak meratanya beban kerja dosen, struktur kepanitiaan yang tidak ideal, rentang waktu pengajuan proposal kegiatan yang tidak bisa dilakukan dengan mendadak, dan kurang idealnya kegiatan yang akan dilaksanakan. Langkah selanjutnya mencari akar permasalahan menggunakan teknik 5 Why’s Analysis. Kemudian dipetakan ke dalam matriks risiko untuk memperoleh tingkatan risiko dari masing-masing permasalahan. Hasil pemetaan menunjukkan terdapat satu permasalahan yang memiliki tingkat risiko 1, enam permasalahan yang memiliki tingkat risiko 2, satu permasalahan yang memiliki tingkat risiko 3 yaitu, dan tidak ada permasalahan yang memiliki tingkat risiko 4.
Evaluasi Desain Antarmuka Pengguna Sistem Surat Tugas Menggunakan Kerangka Kerja Goal-Directed Design: Kasus Filkom Apps Ramadhan, Fachri; Aknuranda, Ismiarta; Arwani, Issa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Filkom Apps adalah sebuah platform berbasis web yang dikembangkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Filkom Apps sendiri digunakan oleh civitas akademika untuk menunjang kegiatannya sehari-hari, salah satunya adalah kegiatan dalam pembuatan dan pendistribusian surat tugas. Antarmuka pengguna fitur surat tugas Filkom Apps memegang peran penting dalam menciptakan pengalaman pengguna yang baik. Sejak awal Filkom Apps dibuat, belum pernah dilakukan evaluasi yang dilakukan sistematik mengenai antarmuka pengguna Filkom Apps khususnya pada fitur surat tugas. Oleh karenanya dilakukan evaluasi antarmuka pengguna untuk mengetahui sejauh mana desain antarmuka mendukung tujuan pengguna dan juga mengukur tingkat kepuasan pengguna. Dengan menggunakan kerangka kerja goal-directed design yang terdiri dari tiga tahap research, modelling, dan requirement. Serta menggunakan kuesioner post-study system usability questionnaire (PSSUQ) untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna. Evaluasi dilakukan dengan pengisian kuesioner PSSUQ, wawancara, dan observasi kepada 5 dosen FILKOM UB yang pernah pengguna fitur surat tugas Filkom Apps. Berdasarkan hasil analisis kuesioner PSSUQ didapatkan nilai secara keseluruhan sebesar 71,17 dari skala 0 sampai 100 yang menunjukkan tingkat kepuasan pengguna sudah cukup baik. Wawancara dan observasi juga dilakukan terhadap partisipan yang menghasilkan 10 permasalahan yang terjadi salah satunya yaitu tidak adanya halaman dokumentasi. Adapun usulan perbaikan berupa penambahan fungsi, perubahan format penambahan anggota kegiatan, penambahan notifikasi serta penambahan.
Prediksi Pergerakan Harga Emas di Tengah Isu Resesi Global 2023 dengan Metode Multi Layer Perceptron Fitrotuzzakiyah, Shafira Puspa; Muflikhah, Lailil; Setiawan, Budi Darma
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Unit Konseling, Pengembangan Karir, Layanan Terpadu Kekerasan Seksual dan Perundungan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya (UKPKLTKSP FILKOM UB) melaporkan terdapat sekitar 300 mahasiswa FILKOM yang melakukan konsultasi mengenai kesehatan mentalnya pada tahun 2022-2023. Individu dengan masalah kesehatan mental memiliki motivasi yang rendah dan sering kali sulit untuk terlibat dalam proses memperbaiki kesehatan mentalnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang user experience aplikasi edukasi kesehatan mental berbasis gamifikasi dengan menggunakan pendekatan Player-centered Design (PCD) dan mengukur tingkat efektivitas penggunaan, satisfaction, motivasi pengguna, serta kebergunaan aplikasi melalui evaluasi desain solusi. Pendekatan PCD digunakan dalam melakukan analisis pengguna, termasuk user dan expert interview, kebutuhan pengguna, user goal dan user task, serta identifikasi misi. Selain itu, kebutuhan desain interaksi juga dianalisis untuk mendefinisikan identifikasi lingkungan sistem, rancangan fitur solusi, dan analisis elemen gamifikasi menggunakan five decision tree dan hasil wawancara kepada pengguna. Pengujian dilakukan kepada 20 partisipan menggunakan berbagai metode untuk mengukur 4 user experience goals. Hasil pengujian menggunakan usability testing menghasilkan 13 temuan masalah pada iterasi pertama dan 2 temuan masalah pada iterasi kedua. Selain itu, evaluasi pada metrik efektivitas penggunaan mengalami peningkatan setelah dilakukan dua kali iterasi dari nilai awal sebesar 87,17% ke 93,57%. Selanjutnya, SUS digunakan untuk menguji metrik satisfaction yang menghasilkan nilai rata-rata sebesar 75,1 dengan kategori good pada iterasi pertama dan 85,7 dengan kategori excellent pada iterasi kedua. Terakhir, metrik memotivasi diukur menggunakan kuesioner IMI dengan subskala interest/enjoyment pada setiap task scenario yang diujikan menghasilkan nilai rata-rata 5,45 pada iterasi pertama dan 5,67 pada iterasi kedua. Selain itu, metrik kebergunaan aplikasi diukur menggunakan kuesioner IMI dengan subskala value/usefulness menghasilkan nilai rata-rata 5,45 pada iterasi pertama dan 5,68 pada iterasi kedua. Dengan demikian, rancangan yang dihasilkan berhasil meningkatkan tingkat motivasi intrinsik pengguna dan membantu pengguna dalam meningkatkan wawasan dan kondisi kesehatan mentalnya.
Pengaturan Pergerakan Robot Micromouse pada Labirin menggunakan Metode PID Sentosa, Azy Dwi Putra; Syauqy, Dahnial; Setiawan, Eko
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengaturan pergerakan robot micromouse pada lintasa denagn Panjang lintasan berukuran 100cm dan dan lebar lintasan 25cm dengan ukuran robot micromouse kurang lebih 5cm. Dengan metode PID yang akan digunakan untuk mengatur pergerakan robot micromouse pada lintasan dengan begitu robot micromouse dapat berjalan denga aman tanpa menabrak dinding lintasan. Dengan set Kp, Ki, dan Ki yang telah diset sengan cara random hingga robot micromouse berjalan dengan benar sesuai sengan set poin yang telah ditentukan oleh sensor utrasonik. Keakuratan sensor ultrasonik yang di dapatkan rata-ratanya adalah 20,696% keakuratan sensor ultrasonik tersebut dapat disimpulkan bahwa pembaca sensor jarak ultrasonik  sangatlah baik. Pada pengujian metode PID didapatkan berbagai macam respon yang diberikan oleh robot micromouse  tergantung set Kp, Ki, dan Kd yang diberikan. Begitu juga yang terjadi pada pengujian driver motor L298N dan DC motor tengantung set yang diberikan kepada Kp, Ki, dan Kd yang akan mengatur pegerakan dari DC motor agar robot micromouse tidak menabrak dinding lintasan.
Evaluasi Usability dan Perbaikan Pengalaman Pengguna Situs Media Sosial Profesional menggunakan Evaluasi Heuristik dan Usability Testing: LinkedIn Putra, Angga Nasetya Caesara; Aknuranda, Ismiarta; Hanggara, Buce Trias
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu media sosial yang dapat membantu individu membangun jaringan profesional, mencari peluang karir, dan berbagi pengetahuan adalah LinkedIn. Terdapat penelitian terdahulu yang melakukan pengujian usability pada situs LinkedIn, tidak sampai membahas tentang usability testing untuk desain perbaikannya sehingga tidak tahu apakah perbaikan tersebut efektif bagi pengguna. Selain itu, tampilan desain situs LinkedIn yang sekarang masih sama seperti tampilan desain ketika peneliti terdahulu tersebut melakukan penelitian sehingga perlu ditinjau kembali mengenai permasalahan yang ada pada situs LinkedIn. Dalam penelitian ini terdapat dua tahap evaluasi yaitu evaluasi existing dengan heuristik dan evaluasi lanjut dengan usability testing. Evaluasi heuristik yang dilakukan oleh tiga evaluator menghasilkan 17 permasalahan. Adapun rancangan desain perbaikan yang dibuat berdasarkan usulan perbaikan evaluator dari permasalahan tersebut. Setelah membuat rancangan desain perbaikan, terdapat evaluasi lanjut dimana melakukan usability testing sebanyak dua kali yaitu pengujian untuk desain lama dan desain perbaikan. Hasil dari usability testing menunjukkan adanya peningkatan pada desain perbaikan yang mencakup aspek learnability, efficiency, dan satisfaction. Aspek learnability mengalami peningkatan sebesar 0,25 kali lebih mudah dibandingkan desain lama, aspek efficiency mengalami peningkatan sebesar 58% lebih cepat dibandingkan desain lama, dan aspek satisfaction mengalami peningkatan sebesar 92,22% lebih puas menggunakan desain perbaikan daripada desain lama.
Klasifikasi Kematangan Buah Durian berdasarkan Kadar Alkohol, Berat, dan Dimensi menggunakan Metode SVM berbasis Embedded System Angsar, Mohamad Rinaldi; Syauqy, Dahnial; Shaffan, Nur Hazbiy
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu jenis buah khas yang dapat dijumpai di Indonesia adalah durian. Buah durian ini mengandung nutrisi yang sangat baik untuk kesehatan tubuh. Tak hanya itu, durian juga memiliki nilai jual yang tinggi, sehingga para calon pembeli perlu memiliki keahlian khusus dalam memilih durian yang sudah masak. Buah durian memiliki beberapa parameter yang dapat digunakan untuk menilai tingkat kematangannya, dan salah satu indikator kematangan yang penting adalah senyawa volatil. Senyawa volatil pada durian mencakup berbagai jenis senyawa, seperti senyawa sulfur, ester, alkohol (etanol), keton, dan asam. Keberadaan senyawa inilah yang memberikan aroma khas pada buah durian yang sudah matang. Meskipun demikian, penilaian kematangan berdasarkan aroma memiliki kelemahan. Dalam perkembangan teknologi saat ini, kehadiran teknologi essence dapat dianggap sebagai suatu kelemahan untuk metode pendeteksian kematangan durian melalui aroma. Parameter lain yang dapat menilai kematangan buah durian adalah berat jenis. Namun tidak adanya sensor yang dapat menilai berat jenis, maka komponen penyusun berat jenis akan digunakan. Komponen itu ialah berat dan dimensi. Karena menilai parameter tersebut menjadi suatu tugas yang sulit bagi manusia, deteksi tingkat kematangan buah durian memerlukan dukungan teknologi dan alat khusus. untuk mengklasifikasikan tingkat kematangan buah durian dengan memanfaatkan kolaborasi dari tiga parameter utama, yaitu kadar alkohol, berat, dan dimensi buah durian. Informasi mengenai tingkat kematangan dihasilkan melalui pengukuran parameter oleh sensor MQ-3, sensor load cell, dan sensor ultrasonik yang terhubung dengan mikrokontroler Arduino Uno. Selanjutnya, nilai-nilai tersebut akan diolah menggunakan metode klasifikasi Support Vector Machine (SVM). Dalam pengujian sistem, akurasi hasil klasifikasi tingkat kematangan buah durian berdasarkan kadar alkohol, berat, dan dimensi menggunakan metode SVM yang terintegrasi dengan sistem embedded, berhasil mencapai tingkat akurasi sebesar 93,33% saat diuji dengan 30 data uji.
Rancang Bangun Sistem Identifikasi dan Klasifikasi Sampah Menggunakan Deep Learning Arsitektur DenseNet201 Hisdianton, Oktavian; Utaminingrum, Fitri; Putri, Rekyan Regasari Mardi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan pada Undang-Undang Nomor 18 tahun 2008 menjelaskan tentang pengelolaan sampah yaitu sebagai barang bekas atau sisa-sisa yang dihasilkan dari suatu aktivitas manusia sehari-hari atau oleh proses alam yang berwujud padat atau setengah padat, dan dapat dibagi menjadi organik, anorganik, b3 dan residu, dimana benda-benda ini tidak dapat digunakan lalu dibuang ke lingkungan umum. Maka dari itu sampah yang berasal dari lingkungan juga memiliki salah satu langkah untuk mengurangi timbunan sampah dengan melakukan pemilahan sampah dengan benar, akan tetapi pemilahan sampah itu harus sesuai dengan kelasnya. Sementara kebiasaan masyarakat Indonesia masih banyak membudaya melakukan pembuangan sampah tidak sesuai dengan kelasnya yaitu mencampur semua jenis sampah. Berdasarkan data sampah yang dibuang pada tahun 2022, fasilitas umum menempati posisi kelima penyumbang sampah di Indonesia. Solusi yang diberikan pada penelitian ini yaitu merancang alat untuk mengklasifikasikan sampah organik, anorganik, b3, dan residu secara otomatis menggunakan metode deep learning arsitektur DenseNet201 untuk mempermudah dalam pemilahan sampah pada kelasnya. Untuk pengujian klasifikasi objek sampah pada sistem mendapatkan hasil nilai akurasi sebesar 98%, hasil nilai precision sebesar 98%, nilai recall sebesar 98%, dan nilai f1-score sebesar 98%. Dilakukan pengujian rata-rata waktu komputasi yang didapatkan untuk klasifikasi selama 1,2239675 detik. Dan dilakukan pengujian integrasi pada sistem yang mendapatkan hasil nilai akurasi sebesar 92,5%.
Pengembangan Aplikasi Digisin Sebagai Manajemen Informasi pada Papan Iklan Digital dengan Framework Sveltekit Farhansyah, Brahma Hanif; Santoso, Nurudin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan zaman yang semakin cepat dengan hadirnya teknologi yang semakin canggih, kehadiran internet seolah mempermudah kehidupan manusia saat ini. Kondisi tersebut dinamakan dengan era digital, dimana ini mengubah kebiasaan manusia. Salah satu perubahan yang saat ini terjadi adalah dalam bidang periklanan, yang sebelumnya menggunakan periklanan konvensional tetapi kini berubah menjadi periklanan digital. Penggunaan iklan konvensional berbeda dengan iklan digital, dimana untuk mengubah informasi iklan konvensional perlu mencetak media baru lagi sehingga memerlukan biaya tambahan untuk setiap kali terjadinya perubahan informasi. Pada penggunaan iklan digital membutuhkan sistem untuk memanajemen informasi yang akan ditampilkan pada papan iklan digital. Penelitian ini merancang sistem berbasis web dengan nama Digisin. Pengembangan sistem ini menggunakan model pengembangan waterfall, serta Adapun beberapa tahapan yang dilakukan untuk mengembangkan sistem ini, yakni melakukan studi literatur, elisitasi dan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi dan penarikan kesimpulan. Fitur utama dari sistem ini adalah mampu memanajemen informasi iklan digital dan dapat menampilkan pada multi layar atau multi-display. Sistem Digisin dibuat dengan memanfaatkan framework JavaScript, yakni SvelteKit. Hasil pengembangan sistem ini diuji dengan dua metode pengujian, yakni white-box testing dan black-box testing. Pada white-box testing melakukan pengujian unit dengan 3 kasus pengujian, sedangkan black-box testing melakukan pengujian validasi dengan 27 kasus pengujian. Total pengujian yang dilakukan adalah 30 kasus uji, di mana seluruh pengujian yang dilakukan menunjukkan valid.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026 Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026 Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026 Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue